隨著蒸汽平台發展的越來越壯大,平台和開發商之間的衝突也越來越大。蒸汽平台已經成為現在首屈一指的數字平台,從用戶數量上來說可謂是一枝獨秀。
一家獨大從來不是好事,對於過於強大的存在,人們會本能的對他保持警惕,並且尋找與之對抗的方法。
在蒸汽平台走向人生巔峰之後,遊戲廠商們和蒸汽平台的合作矛盾越來越大,而矛盾的核心自然是蒸汽平台有些霸道的分成製度。
對於遊戲廠商來說,讓平台直接分去百分之三十的銷售額是一件無法接受的事情。遊戲廠商就遊戲發行的事宜屢次和蒸汽平台進行談判,試圖改變這種分成方式或者降低分成的比例,但是效果並不好。
從去年開始,一些大廠已經開始想辦法離開蒸汽平台的桎梏,動視選擇了戰網獨占,ubi大力推廣自己的uy,其他的公司也開始和其他平台合作或者開發自己的數字平台。
王祁東問道:“不和蒸汽平台合作,最大的顧慮在哪裏?”
對於這個問題,王祁東自己其實已經有了一定的理解和認識,不過現在他更想聽到蘇離和未來綠洲對於這個問題的看法。
蘇離坦然道:“最大的問題,自然就是分成的方式和比例。一個數字平台直接分去三成的銷售額,這個數字太難接受了。特別是對於遊戲銷量不錯的開發商,很難接受這樣的數字。”
蒸汽平台的分成方式是簡單粗暴的分銷售額,而不是利潤或是其他的計算方式,這一點是很多廠商不願意接受的。
如今3a大作的開發成本越來越高,風險也越來越大,這樣的情況下,遊戲開發商們肯定要尋求新的發行渠道。沒有任何一家開發商願意被發行渠道分去如此龐大的數字,哪怕這個平台擁有龐大的用戶基數。
“綠洲平台是我們擺脫第三方鉗製的一個嚐試,事實上現在效果還不錯。雖然銷量上有所下滑,但是從長遠來看,我們的決策無疑是正確的。”
這是一個顯而易見的答案,不過王祁東想得到一些更加深層次的東西,於是問道:“你是在批判權利金製度嗎?”
遊戲界的權利金製度,最早是由任天堂在fc上推廣的。當時的權利金製度非常的苛刻,在fc上做遊戲的開發商,不僅僅需要和任天堂進行分成,任天堂還要對遊戲進行審核,連遊戲的製作和流通發行都要全部交給任天堂來完成,必須預付製作費用和押金,最過份的時候還要分享知識產權。
除了一些公司可以得到相對優惠的條款之外,其餘的開發商都必須接受這種苛刻無比的條款。
fc在當時的家用機領域可謂一家獨大,任天堂的吃相也有些難看。控製了生產和流通環節的任天堂能輕易決定遊戲是否上市,預付的製作費用給開發商帶來了巨大的資金壓力,掌握上市決定權的任天堂在這一環節又能完成一次權力尋租。更別提後來無比過分的分享一半知識產權的條款。
當時任天堂的合作方也因為這些苛刻的條款選擇了叛變,選擇去幫助開發了ps。
現在的權利金製度的條款比當時要寬鬆了不少,核心依舊是開發商要向平台支付分成費用,包括現在的appstore也算是權利金製度的延續。
蘇離迴答道:“最主要的問題是,遊戲界的權利金製度,原本的核心是軟件商向硬件商繳納分成費用。硬件商負責遊戲硬件的推廣,從而形成一定的市場規模。蒸汽平台的問題在於它並不是和硬件綁定的,單純是一個數字平台,並沒有不可替代性。”
這確實是現在很多遊戲開發商們憤憤不平的地方,在遊戲領域,權利金製度最早是被應用在家用機領域,是和硬件綁定在一起的。現在那些開發遊戲主機的公司,遊戲主機本身賣的並不貴,可以說根本不靠賣主機掙錢,為的就是能夠賣出更多的主機,擴大市場規模。
但是蒸汽平台隻是一個數字平台,是可以被替代的,在這樣的情況下,想讓開發商心甘情願的上交高額分成,就變成了一件不容易讓人接受的事情。
王祁東接著問道:“那你覺得遊戲發行平台的未來會呈現一個什麽樣的情景。”
蘇離說道:“對於小開發商或者獨立製作人來說,蒸汽平台依舊是無法替代的最佳選擇。在名氣不足,手裏沒有足夠的發行渠道的情況下,蒸汽平台的渠道是他們最好的選擇。”
“但是對於遊戲大廠來說,除非蒸汽平台在利益分配方麵做出巨大的讓步,不然推廣自有平台,或者扶持另一個平台會成為他們必然的選擇。他們本身的名氣就讓他們有底氣拋棄蒸汽平台自立門戶。”
“綠洲平台和綠洲社區在我們的戰略規劃中有重要的地位,之後未來綠洲的所有遊戲也隻會在這個平台上發行。”
蘇離算是給這個問題做了明確的答複,推廣綠洲平台其實風險還是存在的。畢竟很多玩家都是怕麻煩的,最好就是在一個平台上能夠玩到全部的遊戲。如果要玩一個遊戲就下一個平台,很多玩家的購買欲就會降低。
不過蘇離覺得,與其等到矛盾爆發之後再想辦法,不如未雨綢繆,直接想辦法給綠洲平台鋪路,慢慢積累用戶。
這一話題告一段落,王祁東看了看自己寫的采訪提綱,問出了最後一個問題。
“未來綠洲現在的遊戲題材,並沒有選擇國內接受度比較高的武俠仙俠題材或者傳統文化相關的題材,是出於什麽考慮?”
對於這個問題,蘇離早有準備。
“未來綠洲對於題材的選擇,是根據遊戲的玩法來選擇的。事實上我們現在是先想出一個遊戲的核心玩法,然後選擇相關的遊戲題材。”
“比如《陰影秘聞》,當時我們想做一個高自由度劇情,開放式結局的rpg遊戲,那麽選擇現在這個題材是最適合的題材。”
“在這裏小小透露一下,在我們的計劃裏,未來綠洲的下一款作品,就會選擇傳統文化的題材。”
“哦?”王祁東顯得很感興趣,問道:“能不能透露一下相關的計劃?”
蘇離搖了搖頭,說道:“對不起,無可奉告。”
一家獨大從來不是好事,對於過於強大的存在,人們會本能的對他保持警惕,並且尋找與之對抗的方法。
在蒸汽平台走向人生巔峰之後,遊戲廠商們和蒸汽平台的合作矛盾越來越大,而矛盾的核心自然是蒸汽平台有些霸道的分成製度。
對於遊戲廠商來說,讓平台直接分去百分之三十的銷售額是一件無法接受的事情。遊戲廠商就遊戲發行的事宜屢次和蒸汽平台進行談判,試圖改變這種分成方式或者降低分成的比例,但是效果並不好。
從去年開始,一些大廠已經開始想辦法離開蒸汽平台的桎梏,動視選擇了戰網獨占,ubi大力推廣自己的uy,其他的公司也開始和其他平台合作或者開發自己的數字平台。
王祁東問道:“不和蒸汽平台合作,最大的顧慮在哪裏?”
對於這個問題,王祁東自己其實已經有了一定的理解和認識,不過現在他更想聽到蘇離和未來綠洲對於這個問題的看法。
蘇離坦然道:“最大的問題,自然就是分成的方式和比例。一個數字平台直接分去三成的銷售額,這個數字太難接受了。特別是對於遊戲銷量不錯的開發商,很難接受這樣的數字。”
蒸汽平台的分成方式是簡單粗暴的分銷售額,而不是利潤或是其他的計算方式,這一點是很多廠商不願意接受的。
如今3a大作的開發成本越來越高,風險也越來越大,這樣的情況下,遊戲開發商們肯定要尋求新的發行渠道。沒有任何一家開發商願意被發行渠道分去如此龐大的數字,哪怕這個平台擁有龐大的用戶基數。
“綠洲平台是我們擺脫第三方鉗製的一個嚐試,事實上現在效果還不錯。雖然銷量上有所下滑,但是從長遠來看,我們的決策無疑是正確的。”
這是一個顯而易見的答案,不過王祁東想得到一些更加深層次的東西,於是問道:“你是在批判權利金製度嗎?”
遊戲界的權利金製度,最早是由任天堂在fc上推廣的。當時的權利金製度非常的苛刻,在fc上做遊戲的開發商,不僅僅需要和任天堂進行分成,任天堂還要對遊戲進行審核,連遊戲的製作和流通發行都要全部交給任天堂來完成,必須預付製作費用和押金,最過份的時候還要分享知識產權。
除了一些公司可以得到相對優惠的條款之外,其餘的開發商都必須接受這種苛刻無比的條款。
fc在當時的家用機領域可謂一家獨大,任天堂的吃相也有些難看。控製了生產和流通環節的任天堂能輕易決定遊戲是否上市,預付的製作費用給開發商帶來了巨大的資金壓力,掌握上市決定權的任天堂在這一環節又能完成一次權力尋租。更別提後來無比過分的分享一半知識產權的條款。
當時任天堂的合作方也因為這些苛刻的條款選擇了叛變,選擇去幫助開發了ps。
現在的權利金製度的條款比當時要寬鬆了不少,核心依舊是開發商要向平台支付分成費用,包括現在的appstore也算是權利金製度的延續。
蘇離迴答道:“最主要的問題是,遊戲界的權利金製度,原本的核心是軟件商向硬件商繳納分成費用。硬件商負責遊戲硬件的推廣,從而形成一定的市場規模。蒸汽平台的問題在於它並不是和硬件綁定的,單純是一個數字平台,並沒有不可替代性。”
這確實是現在很多遊戲開發商們憤憤不平的地方,在遊戲領域,權利金製度最早是被應用在家用機領域,是和硬件綁定在一起的。現在那些開發遊戲主機的公司,遊戲主機本身賣的並不貴,可以說根本不靠賣主機掙錢,為的就是能夠賣出更多的主機,擴大市場規模。
但是蒸汽平台隻是一個數字平台,是可以被替代的,在這樣的情況下,想讓開發商心甘情願的上交高額分成,就變成了一件不容易讓人接受的事情。
王祁東接著問道:“那你覺得遊戲發行平台的未來會呈現一個什麽樣的情景。”
蘇離說道:“對於小開發商或者獨立製作人來說,蒸汽平台依舊是無法替代的最佳選擇。在名氣不足,手裏沒有足夠的發行渠道的情況下,蒸汽平台的渠道是他們最好的選擇。”
“但是對於遊戲大廠來說,除非蒸汽平台在利益分配方麵做出巨大的讓步,不然推廣自有平台,或者扶持另一個平台會成為他們必然的選擇。他們本身的名氣就讓他們有底氣拋棄蒸汽平台自立門戶。”
“綠洲平台和綠洲社區在我們的戰略規劃中有重要的地位,之後未來綠洲的所有遊戲也隻會在這個平台上發行。”
蘇離算是給這個問題做了明確的答複,推廣綠洲平台其實風險還是存在的。畢竟很多玩家都是怕麻煩的,最好就是在一個平台上能夠玩到全部的遊戲。如果要玩一個遊戲就下一個平台,很多玩家的購買欲就會降低。
不過蘇離覺得,與其等到矛盾爆發之後再想辦法,不如未雨綢繆,直接想辦法給綠洲平台鋪路,慢慢積累用戶。
這一話題告一段落,王祁東看了看自己寫的采訪提綱,問出了最後一個問題。
“未來綠洲現在的遊戲題材,並沒有選擇國內接受度比較高的武俠仙俠題材或者傳統文化相關的題材,是出於什麽考慮?”
對於這個問題,蘇離早有準備。
“未來綠洲對於題材的選擇,是根據遊戲的玩法來選擇的。事實上我們現在是先想出一個遊戲的核心玩法,然後選擇相關的遊戲題材。”
“比如《陰影秘聞》,當時我們想做一個高自由度劇情,開放式結局的rpg遊戲,那麽選擇現在這個題材是最適合的題材。”
“在這裏小小透露一下,在我們的計劃裏,未來綠洲的下一款作品,就會選擇傳統文化的題材。”
“哦?”王祁東顯得很感興趣,問道:“能不能透露一下相關的計劃?”
蘇離搖了搖頭,說道:“對不起,無可奉告。”