新項目是一次大膽的嚐試,也是一次巨大的挑戰。


    新技術不一定能代表成功,因為你無法確定自己是否很好的運用了這些技術。


    有趣的想法不一定能轉化成有趣的遊戲,需要考驗設計師的表達能力。


    未來綠洲目前對於遊戲的設計思路,無論是整體的思路,還是係統的設計,都還是以“表達”為主。


    這是一種挺奢侈的設計方式,遊戲開發者的思維和玩家的思維是有很大不同的,如果設計師過於看重自身想法的表達而缺少對玩家需求的研究,那麽這款遊戲能否被更多玩家接受,就要打一個問號了。


    在蘇離的計劃中,新項目就是一個用來嚐試的平台,摸索新技術的運用,摸索適合新技術的設計方法,手握oasis的未來綠洲,現在需要挖掘這個引擎的真正潛力和更好的使用方法。


    如果說《失落秘境》是利用新技術來優化那些現有的優秀設計,那麽未來綠洲的新項目,就是要去做那個開創性的第一人了。


    在遊戲界,很多作品擁有開創性的設計,或者成為了某一係列的開山之作,但是這些作品大多不是這一領域最成功的作品,後續那些集大成的巔峰之作才會成為這個領域的代表性的作品。


    blz就是這方麵的行家,他們從來不做開創性的第一人,但是他們會站在巨人的肩膀上,用一款集大成的優秀作品將某個係列推向巔峰。


    在此之前,蘇離的設計也大多參考了前人的作品,不過現在,在他的前方已經沒有了可以參考的對象,隻剩下自己的目光。


    新項目的先期開發時間預計是半年的時間,在半年之內,未來綠洲要拿出一款能夠用來玩的,包含了大體框架的新遊戲。


    對於這個新項目,蘇離給團隊定下的基調,就是允許進行大膽的嚐試,允許出現失敗的設計,多多嚐試不同的思路。


    因為遊戲編輯器的關係,《失落秘境》的後續銷量也出現了迴暖的趨勢,雖然不再有爆炸性的高銷量,但是細水長流之下,支撐一個長期的開發工作沒有任何的問題。


    現在未來綠洲暫時沒有緊迫的生存壓力,蘇離自己也沒有係統給予的任務壓力,他們有足夠的資本來進行試錯,來找到一條更好的道路。


    有的時候,在遊戲界,能任性的做一些看起來很酷炫遊戲的,除了獨立團隊之外,大概也就隻有那些資本雄厚的大廠了。


    比如ubi,就能去做一款《榮耀戰魂》這樣的硬核遊戲,這款遊戲雖然披著一個動作rpg的皮,但本質是一個非常硬核的格鬥遊戲,萌新麵對大佬,大概就是連毛都摸不到對方一下,感覺對麵個個都是高達。沒有一段時間的練習,基本是連ai都打不過的。


    …………


    …………


    現在的新項目,隻有一個比較模糊的概念。


    遊戲的類型是arpg。


    需要有優秀的多人遊戲體驗。


    ai的運作是遊戲的亮點。


    遊戲能做出真正的開放式結局。


    這樣的要求實在是太寬泛了,他們現在要做的就是對這些要求進行分析,想出幾個能夠實現的解決方案。


    項目啟動的第一個月裏,大部分的工作都是在不停的討論中度過的,在這一個月裏,未來綠洲解決了一個最關鍵的問題,就是這款遊戲應該是一個什麽樣的遊戲,這個遊戲的大體框架是怎樣的。


    解決這個問題的人,除了蘇離之外,另一個關鍵人物就是許川。


    許川在遊戲方麵涉獵廣泛,對遊戲衍生出來的相關文化也了解頗深,他現在雖然距離一個頂級的設計師還有很長的路要走,但是當一個優秀的顧問卻綽綽有餘。


    因為遊戲的流程和結局的開放式要求,未來綠洲放棄了劇本式的遊戲流程,他們需要找一個代替遊戲劇本的方式開推進遊戲劇情。


    最終,在和許川的一次討論中,蘇離通過rts和策略類遊戲找到了一個靈感。


    如果要說ai在遊戲中的應用,那麽rts和策略類遊戲絕對是有很強的代表性的。


    在這類遊戲當中,ai本身扮演的是“玩家”角色,ai和玩家一起玩相同的遊戲,成為遊戲的操作者,以擊敗玩家為目標。


    同樣的,rts類遊戲或者策略遊戲,他是有非常高的自由度。無論是rts還是策略遊戲,他的本質是玩家之間或者玩家和ai之間的戰鬥,遊戲本身是作為一個“工具”和“規則”的角色存在的。


    在這樣的情況下,每一場不同的遊戲,都會有不同的過程,也會有不同的結果。因為在每一盤的遊戲中,玩家在每一瞬間的動作和決策都會對遊戲進程產生影響,進而影響到遊戲的結果。


    而玩家的決策又需要根據每一盤不同的形式進行轉變,因此幾乎找不到兩盤相同的遊戲。


    如果把未來綠洲的新項目,當做一盤超大型的策略遊戲來看的話,就能夠找到利用ai來解決開放式流程和開放式結局的方法。


    在ai的運用上,蘇離分成了兩個部分,一個是ai在個體單位上的應用,比如npc或者怪物。


    而另一個,則是把ai當做遊戲操作者的角色來應用。


    拋棄了“一本道”的劇本式遊戲流程。以不同陣營間的爭鬥作為遊戲的主題。玩家所操作的角色是隸屬於某一個陣營的個體,他的目標是幫助自己所在的陣營完成既定的遊戲目標。


    遊戲的過程中,玩家的行動將具備高度的自由度。


    因為ai的存在,這個過程具有相當的不確定性,ai作為玩家的對手會進行學習成長,會調整策略。


    當然,為了照顧玩家的需求,玩家本身自然可以選擇那些初期的ai來進行遊戲,避免過度的受苦。


    而在蘇離的計劃中,新項目的ai將作為開放性項目的一個部分,不同的玩家可以在未來的平台裏上傳自己培養出來的ai供其他玩家挑戰。


    比如某位高手養出了一個實力強勁的“怪物”,可以開放給其他玩家進行合作挑戰,讓他們享受到別樣的樂趣。

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