“哦,我的天,誰能告訴我這個懸崖到底應該怎麽上去?”瑪蘭達·桑切斯有些懊惱的砸了一下鍵盤,他又從這個崖壁上掉了下來,人物的狀態已經變成了“輕傷”,行動能力在一段時間內受到了影響。
瑪蘭達·桑切斯是ign的一名遊戲編輯,負責遊戲評測的工作。ign是全球知名度非常高的遊戲媒體,它的遊戲評測是許多玩家所關注的一個風向標。
雖然是風向標,不過這些年ign的評分被質疑的次數絕對不算少,他們的評分標準也經常讓人看不懂,但毫無疑問,他們的評分在遊戲界還是有一定影響力的。
從ign收到《失落秘境》這款遊戲之後,瑪蘭達就負責這款遊戲的評測報告撰寫工作,ign的打分形式是獨立打分,每個遊戲都由一位遊戲編輯進行評測,撰寫報告,給出分數。這位編輯的觀點就是ign給這款遊戲的評分。
這樣的評分方式在客觀度上確實不足,不過ign的編輯水準都還不錯,雖然被質疑的次數很多,不過隻要注意在一些影響力大的遊戲上不“逆勢而行”,它的這些年建立起來的聲望還是能夠維持下去的。
瑪蘭達關注過這款《失落秘境》,當時爆出遊戲的截圖和實機視頻的時候就引起了他的關注,那個細膩流暢的畫麵是吸引他的第一要素。
當然,一開始他並不覺得遊戲的實際效果能達到宣傳上的水準,作為一名身經百戰的遊戲評測人員,他的經驗還是相當的豐富。
不過在正式玩到《失落秘境》之後,他就收迴了自己先前的評價,這款遊戲的實際畫麵效果竟然和宣傳視頻沒有區別,這讓他意外非常。
當然,更意外的還在後麵,這種沙盒遊戲中,遊戲性是一個很大的問題,他希望這款遊戲的美麗外表下,隱藏的不是一個枯槁的靈魂。
事實證明,他的擔憂毫無道理,在他結束上一款遊戲的評測之後開始玩《失落秘境》之時,就覺得自己為什麽要浪費這麽多時間在上一款遊戲上。
這幾天,《失落秘境》已經風靡了整個ign編輯部,他的許多同事都加入了體驗的行列,關於《失落秘境》的話題成了部門裏最流行的話題。
說實話,《失落秘境》的流程並不長,但是瑪蘭達還是花了好多時間才完成了第一次通關。遊戲的整個生存係統成為了一道攔路虎,他用了好幾次嚐試在熟悉了這個係統的具體運作,明白了《失落秘境》其實是一款限時遊戲。
遊戲的關卡並不難,但是要在緊張的限時環境中到達終點,就顯得有些困難了。
瑪蘭達在第二天才完成了流程通關,這個進度在編輯部裏並不是最快的,因為他的一位同事直接用了一個通宵完成了流程過關。
之後,瑪蘭達和幾位同事開始了挑戰模式的體驗,到了這個模式,他們才發現這款遊戲的真正精髓所在。
在挑戰模式下,原本開局自帶的所有工具全部消失,玩家必須就地取材尋找製作讓自己通關的東西。原本的路線規劃完全沒有了用,他們必須重新找一條新的通關路線。
瑪蘭達在挑戰模式裏已經失敗了無數次了,這一次是他進度最好的一次,但是眼前的這個崖壁幾乎斷送了他通關的希望。
在普通模式裏,隻要正確使用玩家自帶的裝備就能通過這裏,但是在挑戰模式裏,他隻能進行徒手攀登、
這簡直就是一場噩夢!
瑪蘭達的一位同事過來看了一眼,說道:“哦,我早就告訴過你了,雖然這條路看起來是最短的直線,但是實際上並不是一條非常好的路線,你缺少應對這些障礙的必要工具。”
他看了看瑪蘭達屏幕上方那個代表著時間的時間條,說道:“你已經在這裏浪費了一整天的時間了,這裏從第四個晚上開始就會有野獸出沒,但願你能夠活下去。”
“野獸?我覺得非常不錯,你要知道我現在已經沒有食物了,這片地方連野果都沒有。”
挑戰模式裏,玩家進入遊戲時候是一個較高的饑餓度,而且也沒有普通模式裏的兩罐應急食物。原本不太關注的食物問題如今成了一個大問題。
這位同事則說道:“我覺得狼肉確實能夠當做食物讓你活下去,前提是你能夠幹掉他們。”
“邁克挑戰過三次狼群,全部失敗了,現在他換了一條路線,走背麵那條遠路了。”
邁克也是他們的一位同事,是編輯部裏公認的遊戲高手,硬核玩家。
瑪蘭達的這一次嚐試還是失敗了,他在這裏停留了太久,沒有充足的食物補充,體力無法恢複,被夜晚的狼群撕成了碎片。
這位同事此時提醒道:“嘿,你需要撰寫評測報告了,現在已經過了解禁期了,不過你似乎一個字都沒有動。”
“哪幾家的評分已經出來了?”
瑪蘭達對著身旁的同事問道,同時依依不舍的關掉了遊戲,打開了word,準備寫應該已經要發布的媒體評測。
同事掃了一眼自己的屏幕說道:“gamespot給了9分,主要的扣分點在遊戲的流程和音樂上,edge給了8/10,他們批評了遊戲的音樂和後續內容的挖掘等方麵,gi給了9.2,gamesbeat給了91/100,這些機構普遍都給了高分,但似乎不願意輕易給出一個滿分。”
瑪蘭達不屑的說道:“果然是非常嚴格的edge,他們是多麽想當遊戲界的‘學院派’?他們喜歡純粹的遊戲性,不看重畫麵技術的進步,不過這款遊戲的難道不具備優秀的遊戲性?”
同事聳聳肩,說道:“新公司,沒有情懷加成,也沒有公關費用,有這個分數正常。總體來說都給了非常高的分數,我現在非常好奇他們是一家怎樣的公司,他們在技術上取得了十足的突破,遊戲的畫麵讓人沉醉。”
瑪蘭達說道:“優秀流暢的畫麵,相信我,他們的技術能夠引領時代。而且你應該發現了,畫麵不是唯一的亮點,優秀的遊戲係統設計,物理表現,我懷疑他們究竟是不是一個新的開發團隊,太不可思議了。”
同事遺憾道:“不過這遊戲還是有很多獨立遊戲都存在的問題。流程太短了,內容不夠豐富。如果有足夠的時間和資源,我相信他們能做的更好。對了,你打算用怎樣的評分標準?”
ign的評分對不同的遊戲有標準,它對於獨立遊戲就格外的寬容,隻要一款遊戲能夠找出幾個明顯的亮點,那麽ign不會吝嗇給它一個九分以上的高分,十分也屢見不鮮,體現了一種“政治正確”的思想。
他們在商業作品上的評分標準就“嚴格”的多,或者說要“複雜”的多,這個標準受遊戲知名度,遊戲公司的公關費用,輿論風向以及評分人員的奇特的個人口味所影響。
ign的評分其實並不客觀,因為這個評分是由一個人做出來的,評分人員會把自己的個人情懷加成到最後的分數裏,不過這並不妨礙他們成為一個重要的風向標。
瑪蘭達說道:“我覺得這是我見過的最酷的獨立遊戲了。”
他毫不猶豫的打上了一個數字。
“10”。
瑪蘭達·桑切斯是ign的一名遊戲編輯,負責遊戲評測的工作。ign是全球知名度非常高的遊戲媒體,它的遊戲評測是許多玩家所關注的一個風向標。
雖然是風向標,不過這些年ign的評分被質疑的次數絕對不算少,他們的評分標準也經常讓人看不懂,但毫無疑問,他們的評分在遊戲界還是有一定影響力的。
從ign收到《失落秘境》這款遊戲之後,瑪蘭達就負責這款遊戲的評測報告撰寫工作,ign的打分形式是獨立打分,每個遊戲都由一位遊戲編輯進行評測,撰寫報告,給出分數。這位編輯的觀點就是ign給這款遊戲的評分。
這樣的評分方式在客觀度上確實不足,不過ign的編輯水準都還不錯,雖然被質疑的次數很多,不過隻要注意在一些影響力大的遊戲上不“逆勢而行”,它的這些年建立起來的聲望還是能夠維持下去的。
瑪蘭達關注過這款《失落秘境》,當時爆出遊戲的截圖和實機視頻的時候就引起了他的關注,那個細膩流暢的畫麵是吸引他的第一要素。
當然,一開始他並不覺得遊戲的實際效果能達到宣傳上的水準,作為一名身經百戰的遊戲評測人員,他的經驗還是相當的豐富。
不過在正式玩到《失落秘境》之後,他就收迴了自己先前的評價,這款遊戲的實際畫麵效果竟然和宣傳視頻沒有區別,這讓他意外非常。
當然,更意外的還在後麵,這種沙盒遊戲中,遊戲性是一個很大的問題,他希望這款遊戲的美麗外表下,隱藏的不是一個枯槁的靈魂。
事實證明,他的擔憂毫無道理,在他結束上一款遊戲的評測之後開始玩《失落秘境》之時,就覺得自己為什麽要浪費這麽多時間在上一款遊戲上。
這幾天,《失落秘境》已經風靡了整個ign編輯部,他的許多同事都加入了體驗的行列,關於《失落秘境》的話題成了部門裏最流行的話題。
說實話,《失落秘境》的流程並不長,但是瑪蘭達還是花了好多時間才完成了第一次通關。遊戲的整個生存係統成為了一道攔路虎,他用了好幾次嚐試在熟悉了這個係統的具體運作,明白了《失落秘境》其實是一款限時遊戲。
遊戲的關卡並不難,但是要在緊張的限時環境中到達終點,就顯得有些困難了。
瑪蘭達在第二天才完成了流程通關,這個進度在編輯部裏並不是最快的,因為他的一位同事直接用了一個通宵完成了流程過關。
之後,瑪蘭達和幾位同事開始了挑戰模式的體驗,到了這個模式,他們才發現這款遊戲的真正精髓所在。
在挑戰模式下,原本開局自帶的所有工具全部消失,玩家必須就地取材尋找製作讓自己通關的東西。原本的路線規劃完全沒有了用,他們必須重新找一條新的通關路線。
瑪蘭達在挑戰模式裏已經失敗了無數次了,這一次是他進度最好的一次,但是眼前的這個崖壁幾乎斷送了他通關的希望。
在普通模式裏,隻要正確使用玩家自帶的裝備就能通過這裏,但是在挑戰模式裏,他隻能進行徒手攀登、
這簡直就是一場噩夢!
瑪蘭達的一位同事過來看了一眼,說道:“哦,我早就告訴過你了,雖然這條路看起來是最短的直線,但是實際上並不是一條非常好的路線,你缺少應對這些障礙的必要工具。”
他看了看瑪蘭達屏幕上方那個代表著時間的時間條,說道:“你已經在這裏浪費了一整天的時間了,這裏從第四個晚上開始就會有野獸出沒,但願你能夠活下去。”
“野獸?我覺得非常不錯,你要知道我現在已經沒有食物了,這片地方連野果都沒有。”
挑戰模式裏,玩家進入遊戲時候是一個較高的饑餓度,而且也沒有普通模式裏的兩罐應急食物。原本不太關注的食物問題如今成了一個大問題。
這位同事則說道:“我覺得狼肉確實能夠當做食物讓你活下去,前提是你能夠幹掉他們。”
“邁克挑戰過三次狼群,全部失敗了,現在他換了一條路線,走背麵那條遠路了。”
邁克也是他們的一位同事,是編輯部裏公認的遊戲高手,硬核玩家。
瑪蘭達的這一次嚐試還是失敗了,他在這裏停留了太久,沒有充足的食物補充,體力無法恢複,被夜晚的狼群撕成了碎片。
這位同事此時提醒道:“嘿,你需要撰寫評測報告了,現在已經過了解禁期了,不過你似乎一個字都沒有動。”
“哪幾家的評分已經出來了?”
瑪蘭達對著身旁的同事問道,同時依依不舍的關掉了遊戲,打開了word,準備寫應該已經要發布的媒體評測。
同事掃了一眼自己的屏幕說道:“gamespot給了9分,主要的扣分點在遊戲的流程和音樂上,edge給了8/10,他們批評了遊戲的音樂和後續內容的挖掘等方麵,gi給了9.2,gamesbeat給了91/100,這些機構普遍都給了高分,但似乎不願意輕易給出一個滿分。”
瑪蘭達不屑的說道:“果然是非常嚴格的edge,他們是多麽想當遊戲界的‘學院派’?他們喜歡純粹的遊戲性,不看重畫麵技術的進步,不過這款遊戲的難道不具備優秀的遊戲性?”
同事聳聳肩,說道:“新公司,沒有情懷加成,也沒有公關費用,有這個分數正常。總體來說都給了非常高的分數,我現在非常好奇他們是一家怎樣的公司,他們在技術上取得了十足的突破,遊戲的畫麵讓人沉醉。”
瑪蘭達說道:“優秀流暢的畫麵,相信我,他們的技術能夠引領時代。而且你應該發現了,畫麵不是唯一的亮點,優秀的遊戲係統設計,物理表現,我懷疑他們究竟是不是一個新的開發團隊,太不可思議了。”
同事遺憾道:“不過這遊戲還是有很多獨立遊戲都存在的問題。流程太短了,內容不夠豐富。如果有足夠的時間和資源,我相信他們能做的更好。對了,你打算用怎樣的評分標準?”
ign的評分對不同的遊戲有標準,它對於獨立遊戲就格外的寬容,隻要一款遊戲能夠找出幾個明顯的亮點,那麽ign不會吝嗇給它一個九分以上的高分,十分也屢見不鮮,體現了一種“政治正確”的思想。
他們在商業作品上的評分標準就“嚴格”的多,或者說要“複雜”的多,這個標準受遊戲知名度,遊戲公司的公關費用,輿論風向以及評分人員的奇特的個人口味所影響。
ign的評分其實並不客觀,因為這個評分是由一個人做出來的,評分人員會把自己的個人情懷加成到最後的分數裏,不過這並不妨礙他們成為一個重要的風向標。
瑪蘭達說道:“我覺得這是我見過的最酷的獨立遊戲了。”
他毫不猶豫的打上了一個數字。
“10”。