10月7日,假期的最後一天,未來綠洲的所有人還是一如既往的窩在別墅裏做著開發工作。


    項目的立項工作已經完成,小團隊的立項工作沒有大公司那樣複雜,大家覺得可以,就直接開始做了起來。


    沙盒動作冒險遊戲,蘇離提出的項目也成為了被所有人都認可的目標,半年的開發周期不算長,但是在新引擎的幫助下,這個周期已經可以做出很不錯的東西了。


    有了一個明確的目標,大家的工作也就有了計劃性。


    阿蘭森和薩米特開始製作整個遊戲的框架,按照開發文檔上計劃完成一個個的遊戲功能。遊戲功能的實現主要靠薩米特來完成,阿蘭森作為技術總監,他需要做一些更加深入的工作。


    新項目的風格以寫實為主,阿蘭森需要製作一個能夠盡量還原現實世界的光源係統,新遊戲中,光的運用將成為一大核心亮點。


    白森夏的工作則更加的繁重,作為唯一的美術人員,龐大的美術資源需求全部壓在了她的身上。


    不過考慮到實際情況,不可能真的把唯一的美術人員往死裏用。白森夏主要負責能夠展現遊戲藝術風格的核心設計工作,一些比較常規的素材就交給了外包團隊來完成。


    寫實風格的東西還是比較好找人做的,有能力做這種美術資源的團隊還是非常多的。


    作為製作人兼首席設計師,蘇離除了需要參與不少實際開發工作之外,還需要把控項目的整體走向和進度。


    這是一個很繁雜的工作,也非常考驗蘇離的能力。


    …………


    …………


    遊戲製作人是一個什麽樣的職位?


    在遊戲界,製作人的地位就類似電影中的製片人,不過在遊戲領域,製作人往往還負責更加具體的類似導演的工作,擔任著遊戲設計師和遊戲導演等。


    其實在遊戲界,製作人並不是一個必要的職位,遊戲大廠的開發團隊並不是非常需要製作人這樣一個角色,製作人的具體工作可以由團隊分工來完成。


    當然,製作人在遊戲界還是不罕見的,不過現在的遊戲大廠已經有意識的淡化了製作人對遊戲的影響,哪怕是製作人製度最為出名,誕生過許多明星製作人的日本,也開始逐漸不再走這條路線,至少在宣傳方麵盡量淡化製作人和遊戲本身的聯係。


    這個決定可以讓人理解,把製作人和遊戲係列本身結合在一起的做法,雖然有一些好處,但是同樣有著無比巨大的風險。


    首先是製作人製度本身帶來的風險,很多遊戲製作人具有對遊戲項目絕對的權威和控製力。在一些極端情況下,也許隻有製作人自己才知道這款遊戲究竟是怎樣的遊戲,其他的開發人員幾乎不知道這款遊戲究竟最終是怎樣的遊戲。


    這是非常巨大的商業風險,是真正的賭博,等於把遊戲的成敗壓在了一個人的身上,隨之帶來的各種問題也會成為開發的巨大障礙。


    比如在合金裝備的開發期間,除了擔任製作人的小島秀夫之外,幾乎沒有人知道他們在做一款怎樣的遊戲,團隊質疑聲四起,全靠小島秀夫的威望來壓製這些質疑,才讓開發工作順利的完成。


    事實證明這一次賭博是成功的,合金裝備的表現成就了小島秀夫的威名,但是卻無法否認這個製度帶來的風險。


    同樣,將一個遊戲係列和一個人的成功綁定在一起,固然在宣傳上可以增加玩家遊戲續作的信心。但是如果製作人離開,那麽對這個遊戲ip同樣是一次毀滅性的打擊。


    當合金裝備失去了小島秀夫,在這兩個名字的聯係已經緊密到無法分開的情況下,又有誰能接過這個大旗?


    對於遊戲大廠而言,製作人製度的弊端凸顯無疑,但是對於小團隊和獨立開發團隊來說,一個能做到掌控全局的人,還是利遠大於弊的。很多時候,因為有這樣一個的存在,才有了這個開發團隊。


    現在的蘇離就擔任著這樣的角色,在新項目裏,蘇離具有絕對的權威和掌控力,不過比起那些頑固自傲的人,蘇離更加願意和人交流自己的想法,或是采納別人的想法。


    當然,現在蘇離很多工作哪怕想要放手給別人,也沒人能接受,團隊裏其他人的工作量並不比自己少。作為團隊的核心,蘇離隻能事無巨細的自己幹了。


    …………


    …………


    對於遊戲開發來說,什麽最重要?


    工期的安排是團隊開發中的重中之重,遊戲開發作為一個係統的工程,每個人的工作都是緊密聯係在一起的。


    如果某一個方麵出現了延誤,很可能會導致整個團隊的運轉出現問題。


    一張巨大的時間表被蘇離貼在了一塊白板上,他召集了眾人,開始了新一周的工作分配和進度要求。


    “如你們所見,這就是我們全部的開發周期,在這個時間裏,我們需要完成遊戲全部的開發工作。哪怕我們擁有oasis,這個時間也是相當的緊湊了。未來的半年時間,也許你們會經曆一段難忘的忙碌時光。”


    眾人點頭,等待著蘇離具體的分配。


    “這個時間表並不完整,後續的安排會根據進度進行調整。”


    “所以現在我們就先決定第一周的任務。”


    蘇離首先看向了白森夏,將自己的電腦連接到了客廳的電視上,在大屏幕上投影著電腦上的內容。


    “我們的遊戲場景位於一座山中,場景分為以山地森林為主的野外場景,以及中央的一個遠古遺跡兩部分。”


    “在美術資源方麵,前期的工作主要還是場景的搭建和主角模型的設計。遊戲場景的每一個角落都是玩家可以活動的範圍,所以我們需要創造出一座真正的山,而不僅僅是創造一條通往山頂的路。”


    絕大部分遊戲,玩家在某一個場景裏能夠活動的範圍是有限的,除了設定好的一些區域外,其他的地方都是背景貼圖或者被障礙物阻隔。


    “在這座山裏,我們需要一些有特色的東西。特殊的植物植被,特殊的地貌,特殊的動物,發揮你的想象力,具體可以參考這些例子。”


    蘇離打開幾張圖,裏麵是幾個例子,來源於一些電影或是遊戲。


    “統一風格,主要以現實中存在的動植物作為參考進行變異化。這些資源很多需要找合作方完成,但是你需要對把控好整體的美術風格。”


    白森夏認真點了點頭,這是她喜歡的工作,設計有趣的東西。


    “阿蘭森除了繼續調整光源係統之外,還需要對化學引擎的應用做一下優化,我們將主要的兩點放在物理係統上,但是還需要一些簡單的化學現象的實現。”


    “比如點火之類的動作需要能夠在遊戲中完美實現。”


    這個工作對於阿蘭森來說沒有任何的困難,他表示隻要一兩天時間就能完成。oasis引擎裏有關於化學引擎的相關內容,他隻需要蘇離要求的一些功能做針對性優化即可。


    “而薩米特,則開始逐步完成對遊戲功能的實現。”


    蘇離換了一張圖,上麵是一些功能的要求及演示。


    “具體的要求在這裏,先用簡單的公開資源做幾個能夠實現這些功能的場景,一些沒有具體說明的地方你可以自己試著設計一下,然後我們交流之後再決定。”


    安排完所有人的任務,蘇離說道:“而我們的項目,現在也有了一個新的名字。”


    眾人發現,原本作為代號的projectzero不見,取而代之的是一個新的名稱。


    失落秘境!

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