白森夏氣唿唿的點了點頭,《深入迷霧2》不僅僅是蘇離的作品,她也花了很大的心思,被人踩一腳實在是不太舒服。
“其實我估計她根本沒有玩過我們的遊戲,她無非是想靠踩來博取關注度罷了。”蘇離搖了搖頭,說道。
“真正的反擊,不是無意義的言語,而是靠我們的作品。”
蘇離笑著說道:“沒有什麽比正麵擊敗他們,更有說服力的了。”
蘇離接過了筆記本電腦,打開搜索引擎,搜索了《萬仙戰紀》四個字。
所有的結果很多,蘇離打開了一條官方網站上鏈接,不得不說這個官網做的還是很精美的,裏麵的內容不少。
別說,這個陳鶯的野心還真的大,她的目標不僅僅是國內玩家,似乎還想要染指國際市場,不知道是無知者無畏,還是有足夠的底氣。
遊戲官網上有英文版的資料,為了照顧薩米特和阿蘭森,蘇離點開了那份英文版的遊戲介紹。
《萬仙戰紀》是現在國內挺熱門的仙俠題材,群山工作室並沒有使用如今國內比較流行的迴合製,而是用了即時戰鬥的模式,口號則是擁有真正的仙俠戰鬥的體驗。
“喲,野心不小。”
掃了一眼資料,蘇離評價道。
比起迴合製遊戲,即時戰鬥能給玩家帶來更加強烈的代入感和沉浸感,但與之相對的,即時戰鬥的技術要求比迴合製要高上許多。
戰鬥的體驗,決定了遊戲至少七成的成敗,風險自然比做迴合製遊戲要大多了。
畢竟這種即時戰鬥遊戲,如果戰鬥體驗不能讓人滿意,那麽等於遊戲的樂趣就沒有了。
“即時戰鬥,沙盒遊戲,現在隨處可見的標簽。”
阿蘭森聳了聳肩,現在已經不是幾年前了,這樣的標簽已經稱不上是新意了。
薩米特則研究過即時戰鬥的各方麵內容,說道:“我大概知道中國的仙俠是一個什麽樣的意思,其實這樣的戰鬥很不好做。如果是單純的冷兵器格鬥,有很多現成的例子可以參考,但是仙俠戰鬥幾乎沒有前例。”
單機遊戲的即時戰鬥所需要的質量要求和網遊截然不同,網絡遊戲說到底是一個社交加上數值的遊戲,比如國內知名的某劍俠網遊,社交性才是核心所在,哪怕戰鬥體驗不好也不是致命性的問題。
看了這個官網的介紹,蘇離覺得群山工作室對這個遊戲的願景是非常美好的,但是當中的實現難度,很難讓他相信這是一個新生的開發工作室能夠完成的。
遊戲開發本身是重積累的,哪怕從大公司挖有經驗的核心人員,也不能讓團隊的水平一步到位。
蘇離翻了一下網頁,預計上市時間,4月1日。
除了實體版之外,遊戲還將在蒸汽平台上全球發售,首發就有多國語言版本。
“4月1日,半年的時間,我覺得這個時間應該足夠我們完成一個新的項目了。”蘇離掃了一眼眾人,笑著說道。
“你是要和他們打擂台嗎?不錯的想法。”阿蘭森吹了聲口哨,說道:“我們確實需要定下一個時間表了,給自己找一個對手,是一個不錯的方向。”
對於一個係統性的開發工作而言,必須要定下一個時間表,不然的話項目的進度就無法保證,工期也就無從談起。
多少獨立項目,是因為工期超出了預期,資金耗盡而解散。
“那有具體的想法了嗎?”白森夏興奮地舉手問道。
蘇離點了點頭,然後左右轉了一下,從隔壁的一個用作儲藏室的房間裏搬來了一塊白板。
這還是蘇離第一次用這個道具。
他把這塊白板方到了電視機前,拿起了一隻黑色水筆,開始在白板上邊說邊畫,其餘人則坐在沙發上聚精會神的聽著。
這個想法蘇離醞釀了很久,本來打算過幾天再說的,不過現在氣氛不錯,蘇離就順便談一下項目內容,群策群力。
蘇離先在白板上畫了一個圈,寫下了幾個詞。
“沙盒”,“冒險”,“自由度”,“動作”。
“我們的第一個項目,還是做一個沙盒動作冒險遊戲。”
蘇離首先介紹了遊戲的類型。
“深入迷霧的續作嗎?”
白森夏第一個提出了問題。
蘇離搖了搖頭,說道:“不,新遊戲和《深入迷霧》雖然都是動作冒險遊戲,但不是同一個類型,作為未來綠洲的第一個項目,我想開啟一個全新的係列。”
阿蘭森點頭說道:“動作冒險遊戲確實能夠充分體現出我們在技術上的優勢,也方便做成沙盒類型。”
“但是我們現在沒有一個好的故事,如果沒有劇情,那麽隻能靠遊戲本身來吸引人。”
阿蘭森用目光凝視著蘇離說道:“這對你是一個巨大的挑戰。”
好故事不是一個遊戲必須要有的元素,但是缺了這一塊就需要從其他的方麵補迴來。
蘇離繼續說道:“是的,純粹的動作冒險遊戲,隻有一個簡單的背景,沒有故事。”
蘇離用筆圈出了“冒險”和“沙盒”這兩個詞,說道:“對於玩家來說,冒險的過程就是他們的故事,這個故事不是由我們寫的,而是由每一個玩家寫的,每一個人的遊戲曆程就是一個有趣的故事,我想這才是沙盒的定義。”
薩米特此時有些激動的說道:“有趣的想法。”
是的,隨著沙盒概念的泛濫,這個詞本身的意思變得有些模糊不清。放在遊戲中,很難有人明確的給沙盒遊戲定義出一個概念,導致幾乎所有能擦個邊的遊戲都加個沙盒標簽,好像不加就會落伍一樣。
有自由度的遊戲很多,但是蘇離覺得,不是有自由度的遊戲就能被稱為是沙盒。
這句話是蘇離對沙盒遊戲的一個定義,也許不夠準確,但是卻符合他自己的標準。
蘇離接著說道:“冒險與探索是無數人的渴望,它給人帶來的享受並非是冒險的結果,而是這個過程。我們的遊戲,就是給人真正的冒險體驗。隻有一個背景以及一個目標,所有的過程都有玩家自己來書寫。”
“每一個人的冒險都是一次獨一無二的旅程,這就是我們這個遊戲最核心的設計思路。”
“其實我估計她根本沒有玩過我們的遊戲,她無非是想靠踩來博取關注度罷了。”蘇離搖了搖頭,說道。
“真正的反擊,不是無意義的言語,而是靠我們的作品。”
蘇離笑著說道:“沒有什麽比正麵擊敗他們,更有說服力的了。”
蘇離接過了筆記本電腦,打開搜索引擎,搜索了《萬仙戰紀》四個字。
所有的結果很多,蘇離打開了一條官方網站上鏈接,不得不說這個官網做的還是很精美的,裏麵的內容不少。
別說,這個陳鶯的野心還真的大,她的目標不僅僅是國內玩家,似乎還想要染指國際市場,不知道是無知者無畏,還是有足夠的底氣。
遊戲官網上有英文版的資料,為了照顧薩米特和阿蘭森,蘇離點開了那份英文版的遊戲介紹。
《萬仙戰紀》是現在國內挺熱門的仙俠題材,群山工作室並沒有使用如今國內比較流行的迴合製,而是用了即時戰鬥的模式,口號則是擁有真正的仙俠戰鬥的體驗。
“喲,野心不小。”
掃了一眼資料,蘇離評價道。
比起迴合製遊戲,即時戰鬥能給玩家帶來更加強烈的代入感和沉浸感,但與之相對的,即時戰鬥的技術要求比迴合製要高上許多。
戰鬥的體驗,決定了遊戲至少七成的成敗,風險自然比做迴合製遊戲要大多了。
畢竟這種即時戰鬥遊戲,如果戰鬥體驗不能讓人滿意,那麽等於遊戲的樂趣就沒有了。
“即時戰鬥,沙盒遊戲,現在隨處可見的標簽。”
阿蘭森聳了聳肩,現在已經不是幾年前了,這樣的標簽已經稱不上是新意了。
薩米特則研究過即時戰鬥的各方麵內容,說道:“我大概知道中國的仙俠是一個什麽樣的意思,其實這樣的戰鬥很不好做。如果是單純的冷兵器格鬥,有很多現成的例子可以參考,但是仙俠戰鬥幾乎沒有前例。”
單機遊戲的即時戰鬥所需要的質量要求和網遊截然不同,網絡遊戲說到底是一個社交加上數值的遊戲,比如國內知名的某劍俠網遊,社交性才是核心所在,哪怕戰鬥體驗不好也不是致命性的問題。
看了這個官網的介紹,蘇離覺得群山工作室對這個遊戲的願景是非常美好的,但是當中的實現難度,很難讓他相信這是一個新生的開發工作室能夠完成的。
遊戲開發本身是重積累的,哪怕從大公司挖有經驗的核心人員,也不能讓團隊的水平一步到位。
蘇離翻了一下網頁,預計上市時間,4月1日。
除了實體版之外,遊戲還將在蒸汽平台上全球發售,首發就有多國語言版本。
“4月1日,半年的時間,我覺得這個時間應該足夠我們完成一個新的項目了。”蘇離掃了一眼眾人,笑著說道。
“你是要和他們打擂台嗎?不錯的想法。”阿蘭森吹了聲口哨,說道:“我們確實需要定下一個時間表了,給自己找一個對手,是一個不錯的方向。”
對於一個係統性的開發工作而言,必須要定下一個時間表,不然的話項目的進度就無法保證,工期也就無從談起。
多少獨立項目,是因為工期超出了預期,資金耗盡而解散。
“那有具體的想法了嗎?”白森夏興奮地舉手問道。
蘇離點了點頭,然後左右轉了一下,從隔壁的一個用作儲藏室的房間裏搬來了一塊白板。
這還是蘇離第一次用這個道具。
他把這塊白板方到了電視機前,拿起了一隻黑色水筆,開始在白板上邊說邊畫,其餘人則坐在沙發上聚精會神的聽著。
這個想法蘇離醞釀了很久,本來打算過幾天再說的,不過現在氣氛不錯,蘇離就順便談一下項目內容,群策群力。
蘇離先在白板上畫了一個圈,寫下了幾個詞。
“沙盒”,“冒險”,“自由度”,“動作”。
“我們的第一個項目,還是做一個沙盒動作冒險遊戲。”
蘇離首先介紹了遊戲的類型。
“深入迷霧的續作嗎?”
白森夏第一個提出了問題。
蘇離搖了搖頭,說道:“不,新遊戲和《深入迷霧》雖然都是動作冒險遊戲,但不是同一個類型,作為未來綠洲的第一個項目,我想開啟一個全新的係列。”
阿蘭森點頭說道:“動作冒險遊戲確實能夠充分體現出我們在技術上的優勢,也方便做成沙盒類型。”
“但是我們現在沒有一個好的故事,如果沒有劇情,那麽隻能靠遊戲本身來吸引人。”
阿蘭森用目光凝視著蘇離說道:“這對你是一個巨大的挑戰。”
好故事不是一個遊戲必須要有的元素,但是缺了這一塊就需要從其他的方麵補迴來。
蘇離繼續說道:“是的,純粹的動作冒險遊戲,隻有一個簡單的背景,沒有故事。”
蘇離用筆圈出了“冒險”和“沙盒”這兩個詞,說道:“對於玩家來說,冒險的過程就是他們的故事,這個故事不是由我們寫的,而是由每一個玩家寫的,每一個人的遊戲曆程就是一個有趣的故事,我想這才是沙盒的定義。”
薩米特此時有些激動的說道:“有趣的想法。”
是的,隨著沙盒概念的泛濫,這個詞本身的意思變得有些模糊不清。放在遊戲中,很難有人明確的給沙盒遊戲定義出一個概念,導致幾乎所有能擦個邊的遊戲都加個沙盒標簽,好像不加就會落伍一樣。
有自由度的遊戲很多,但是蘇離覺得,不是有自由度的遊戲就能被稱為是沙盒。
這句話是蘇離對沙盒遊戲的一個定義,也許不夠準確,但是卻符合他自己的標準。
蘇離接著說道:“冒險與探索是無數人的渴望,它給人帶來的享受並非是冒險的結果,而是這個過程。我們的遊戲,就是給人真正的冒險體驗。隻有一個背景以及一個目標,所有的過程都有玩家自己來書寫。”
“每一個人的冒險都是一次獨一無二的旅程,這就是我們這個遊戲最核心的設計思路。”