招人從來不是一件容易的事情,特別是在遊戲行業,想要招到合適的人就顯得更加困難。
也許是這幾年國內遊戲行業發展迅速的關係,整個遊戲行業的人員構成就顯得相當的魚龍混雜。
當然,這些人員通常都集中在手遊頁遊的領域。
根據係統的要求,蘇離招到的團隊成員必須要通過係統的評價,蘇離並不清楚係統的60分究竟代表一個怎樣的水平,不過就蘇離本身而言,也不會去招一個不合格的人。
就目前的國內而言,從業人員的素質還是比較堪憂的,這個特點在小公司中尤為明顯。
就每年進入遊戲行業的應屆畢業生而言,國內的頂級大公司還能夠憑借著不錯的待遇,自身的吸引力以及嚴格的簡曆篩選把關招到不錯的人才,但是中小公司就很難招到有培養價值的潛力人才。
可以說,國內的遊戲行業是一個野蠻生長的狀態,產值的飛速發展和人員培養的滯後形成了鮮明的對比。
一個很現實的情況,就是國內的大學根本沒有有價值的遊戲設計專業。
在美國,很多大學都有非常優秀的遊戲設計專業,比如蘇離就讀的紐約大學,它的遊戲設計專業的研究生課程就相當的優秀,也擁有著世界頂級的硬件條件。除此之外,南加大,猶他大學,卡內基梅隆等也有不錯的遊戲設計的相關項目。這些項目的側重點各有不同,比如紐大就側重於獨立遊戲,而卡內基梅隆則是以側重於程序的研究開發。
而哪怕是程序方麵,國內對於遊戲程序的技術積累也已經落後了不少。最關鍵的原因便是對於優秀的程序員來說,進入遊戲行業的性價比太低了,對於程序員來說,遊戲行業從來不是一個優先的選擇。
如果蘇離隻是想做一款騙錢手遊,那麽他能夠很輕易的招到需要的人。比如熟悉各種坑錢套路的策劃,熟悉各種手遊模板的程序員。但是蘇離目前想要做的是優秀的單機遊戲,他需要的是優秀的遊戲設計師,具備超強學習和開發能力的程序員,甚至是具備多種能力的人才。
很多的小型開發團隊,獨立遊戲團隊,團隊的成員基本都具備多項技能。特別是對於遊戲設計師來說,設計和開發是不分家的,代碼能力是設計師的一個重要的要求。
國內的遊戲策劃,很難算得上是一個真正的設計師,商業味道太過濃重,隻會寫文檔而不會技術的占據了絕大部分,也導致了人們對設計師這一崗位職責的認識偏差。
這年頭很多人都覺得自己有很多不錯的想法,就能當一名設計師了。覺得自己可以主導一個團隊,俗稱“我現在有一個巨nb的想法,隻差一個程序員和一個畫畫的了。”
但是實際上,一些成功的遊戲項目中,主導這些項目的人員大部分是技術出身的,至少是具備開發能力的。
隻有這樣的人,才深刻的理解如何將一個有趣想法變成一個可以運行的遊戲。
…………
…………
招人很難。
這是蘇離對自己現在現狀的認識,覺得這個任務比第一個任務都要困難。
如果說第一個任務需要的是自己百分之七十的實力加上百分之三十的運氣,那麽這個組建團隊的任務,運氣成分可能占據了百分之八十以上。
蘇離覺得自己的第一個團隊,設計方麵完全可以由自己來完成,自己同樣具備很強的開發能力,同時又有了一定的名氣,這是他的一大優勢。
有自己的成功作品,對於一個想組建開發團隊的遊戲開發者而言是一個巨大的優勢,因為這給了別人信任你的理由。
從一開始,蘇離就把自己的團隊定義為一個國際化的團隊,他的目標是招收到來自全世界的,有不同文化背景的優秀設計師。
一個好的遊戲,就是一款優秀的文化產品甚至可以說是藝術品。遊戲本身就有“第九藝術”的稱唿,不過在商業化的浪潮中已經被以賺錢為目的的商品所取代了。
蘇離先是列了一個熟人的名單,這幾年無論是混獨立遊戲圈還是留學,蘇離還是積累了一定的人脈。如果可以的話,蘇離肯定是願意招那些認識的人或者合作過的人。
起碼蘇離對他們的水平和性格有著一定的了解,如果是一個陌生人的話,蘇離還需要考察其各方麵的能力以及性格是否適合自己的團隊,頗有買彩票的味道。
蘇離將團隊的所在地暫時定在了自己的家鄉新海市,如果蘇離要將招人的範圍擴大到全世界的話,想讓別人來這裏工作,他就必須要好好想一個把人忽悠過來的方法。
對於遊戲開發來說,線上合作不是一個很好的方式,有自己的製作研發基地是很重要的事情。
當然,在招人的同時,蘇離還有幾件重要的事情要做,首先就是重新成立一個公司作為自己新的起點。
現在成立公司的流程已經縮短了不少,公司的名字也已經定了下來,就以係統的名字來命名,未來綠洲公司。
而蘇離所用的開發引擎,名稱也是綠洲引擎。
現在隻是一個小作坊,蘇離也沒有很認真的考慮過股權架構,不過按照蘇離的想法,自己的公司絕對不能被商業資本所控製,自己必須擁有對公司的絕對控製權。
與此同時,蘇離也開始尋找臨時的辦公地點作為最初的研發基地。
手裏的資金不充足,而且團隊人數也不多的情況下沒必要找很好的地方,一些已經邁入世界頂級行列的科技公司都是從車庫,學生宿舍之類的地方起步,蘇離打算先找一個環境還可以的寬敞居民樓或者別墅作為臨時的開發基地。
此時,蘇離也已經向一些人發了郵件,說了自己想要組建開發團隊的意願以及邀請。
他一邊忙碌著,一邊等待著迴複。
也許是這幾年國內遊戲行業發展迅速的關係,整個遊戲行業的人員構成就顯得相當的魚龍混雜。
當然,這些人員通常都集中在手遊頁遊的領域。
根據係統的要求,蘇離招到的團隊成員必須要通過係統的評價,蘇離並不清楚係統的60分究竟代表一個怎樣的水平,不過就蘇離本身而言,也不會去招一個不合格的人。
就目前的國內而言,從業人員的素質還是比較堪憂的,這個特點在小公司中尤為明顯。
就每年進入遊戲行業的應屆畢業生而言,國內的頂級大公司還能夠憑借著不錯的待遇,自身的吸引力以及嚴格的簡曆篩選把關招到不錯的人才,但是中小公司就很難招到有培養價值的潛力人才。
可以說,國內的遊戲行業是一個野蠻生長的狀態,產值的飛速發展和人員培養的滯後形成了鮮明的對比。
一個很現實的情況,就是國內的大學根本沒有有價值的遊戲設計專業。
在美國,很多大學都有非常優秀的遊戲設計專業,比如蘇離就讀的紐約大學,它的遊戲設計專業的研究生課程就相當的優秀,也擁有著世界頂級的硬件條件。除此之外,南加大,猶他大學,卡內基梅隆等也有不錯的遊戲設計的相關項目。這些項目的側重點各有不同,比如紐大就側重於獨立遊戲,而卡內基梅隆則是以側重於程序的研究開發。
而哪怕是程序方麵,國內對於遊戲程序的技術積累也已經落後了不少。最關鍵的原因便是對於優秀的程序員來說,進入遊戲行業的性價比太低了,對於程序員來說,遊戲行業從來不是一個優先的選擇。
如果蘇離隻是想做一款騙錢手遊,那麽他能夠很輕易的招到需要的人。比如熟悉各種坑錢套路的策劃,熟悉各種手遊模板的程序員。但是蘇離目前想要做的是優秀的單機遊戲,他需要的是優秀的遊戲設計師,具備超強學習和開發能力的程序員,甚至是具備多種能力的人才。
很多的小型開發團隊,獨立遊戲團隊,團隊的成員基本都具備多項技能。特別是對於遊戲設計師來說,設計和開發是不分家的,代碼能力是設計師的一個重要的要求。
國內的遊戲策劃,很難算得上是一個真正的設計師,商業味道太過濃重,隻會寫文檔而不會技術的占據了絕大部分,也導致了人們對設計師這一崗位職責的認識偏差。
這年頭很多人都覺得自己有很多不錯的想法,就能當一名設計師了。覺得自己可以主導一個團隊,俗稱“我現在有一個巨nb的想法,隻差一個程序員和一個畫畫的了。”
但是實際上,一些成功的遊戲項目中,主導這些項目的人員大部分是技術出身的,至少是具備開發能力的。
隻有這樣的人,才深刻的理解如何將一個有趣想法變成一個可以運行的遊戲。
…………
…………
招人很難。
這是蘇離對自己現在現狀的認識,覺得這個任務比第一個任務都要困難。
如果說第一個任務需要的是自己百分之七十的實力加上百分之三十的運氣,那麽這個組建團隊的任務,運氣成分可能占據了百分之八十以上。
蘇離覺得自己的第一個團隊,設計方麵完全可以由自己來完成,自己同樣具備很強的開發能力,同時又有了一定的名氣,這是他的一大優勢。
有自己的成功作品,對於一個想組建開發團隊的遊戲開發者而言是一個巨大的優勢,因為這給了別人信任你的理由。
從一開始,蘇離就把自己的團隊定義為一個國際化的團隊,他的目標是招收到來自全世界的,有不同文化背景的優秀設計師。
一個好的遊戲,就是一款優秀的文化產品甚至可以說是藝術品。遊戲本身就有“第九藝術”的稱唿,不過在商業化的浪潮中已經被以賺錢為目的的商品所取代了。
蘇離先是列了一個熟人的名單,這幾年無論是混獨立遊戲圈還是留學,蘇離還是積累了一定的人脈。如果可以的話,蘇離肯定是願意招那些認識的人或者合作過的人。
起碼蘇離對他們的水平和性格有著一定的了解,如果是一個陌生人的話,蘇離還需要考察其各方麵的能力以及性格是否適合自己的團隊,頗有買彩票的味道。
蘇離將團隊的所在地暫時定在了自己的家鄉新海市,如果蘇離要將招人的範圍擴大到全世界的話,想讓別人來這裏工作,他就必須要好好想一個把人忽悠過來的方法。
對於遊戲開發來說,線上合作不是一個很好的方式,有自己的製作研發基地是很重要的事情。
當然,在招人的同時,蘇離還有幾件重要的事情要做,首先就是重新成立一個公司作為自己新的起點。
現在成立公司的流程已經縮短了不少,公司的名字也已經定了下來,就以係統的名字來命名,未來綠洲公司。
而蘇離所用的開發引擎,名稱也是綠洲引擎。
現在隻是一個小作坊,蘇離也沒有很認真的考慮過股權架構,不過按照蘇離的想法,自己的公司絕對不能被商業資本所控製,自己必須擁有對公司的絕對控製權。
與此同時,蘇離也開始尋找臨時的辦公地點作為最初的研發基地。
手裏的資金不充足,而且團隊人數也不多的情況下沒必要找很好的地方,一些已經邁入世界頂級行列的科技公司都是從車庫,學生宿舍之類的地方起步,蘇離打算先找一個環境還可以的寬敞居民樓或者別墅作為臨時的開發基地。
此時,蘇離也已經向一些人發了郵件,說了自己想要組建開發團隊的意願以及邀請。
他一邊忙碌著,一邊等待著迴複。