原本獨立遊戲想要在蒸汽平台上發售還是比較麻煩的,平台對小廠的遊戲或者獨立遊戲的發售製定了一套比較麻煩的規則。


    不過這個規則現在已經取消了,現在隻要交一筆小錢,就能直接讓遊戲在平台上發售,使得蒸汽平台上的遊戲數量急劇增加。


    當然,其中不乏一些騙錢的垃圾借著這個機會撈一筆就跑。


    已經發售過一款遊戲的蘇離對這一流程可以說輕車熟路,現在流程也被簡化了,耗費的時間要少上不少。


    在發售之前,蘇離還要解決一個關鍵的問題,就是對遊戲的定價。


    遊戲的定價根據遊戲的內容,一般都有一個參考的區間。通常情況下,3a大作的標準定價是60美元,而獨立遊戲的定價一般會參考流程長度,開發投入之類的數據。


    當然,這一切不是絕對的,想要隨心所欲的定價也是可以的。


    遊戲的發行方有定價的決定權,比如現在就有很多迷之低價的遊戲,而某些迷之自信的日企會給自己的遊戲定一個迷之高價。


    蘇離這款遊戲的製作成本其實並不高,開發時間短,而且是自己單幹,人工成本低的可憐。


    係統自帶黑科技引擎和黑科技軟件,不需要付商業授權費用。


    外包的花費占大頭,不過其實也沒有多少,這款遊戲幾乎沒有什麽成本上的壓力。


    這大概是世界上成本最低的3d動作遊戲了。


    根據試玩版得到的反饋,蘇離發現自己低估了這個遊戲的流程長度。


    玩家平均通關試玩版的時間,接近一個半小時。


    而蘇離自己預估的時間,則是半個小時。


    當中的差距,主要是因為蘇離高估了玩家的遊戲水平。


    《深入迷霧2-虛幻之城》的測試工作是由蘇離一個人獨自完成的,因此蘇離用自己的遊戲水平來評估這個遊戲的一般流程通關的時間。


    但是蘇離的水平比起玩家的平均水平還是要高上不少的,更別提作為遊戲的設計者,蘇離對這些關卡的熟悉程度。


    一般說一款遊戲的流程長度,都是以平均水平為標準的,現在遊戲玩家中變態大神那麽多,能把一款遊戲的極限通關時間縮短到讓人難以置信的水平。


    因為係統任務給的限製,蘇離並不能用低價來衝銷量,比如定個6塊錢,別說五萬銷量,說不定能衝個百萬都沒準。


    一些根本不玩這類遊戲的人都願意衝著這個定價來個喜加一,銷量漲得飛快。


    不過這樣的定價,在蘇離的眼中也是對遊戲本身的一種傷害,迷之高價把人當傻子自然不可取,低價策略也不是一條正道。


    他一直信奉的就是合適的售價,完美的質量。


    用質量來讓玩家覺得物超所值。


    和蒸汽平台的工作人員簡單商量了一下,蘇離就決定了《深入迷霧2-虛幻之城》的具體定價。


    國區定價,39rmb。


    美區定價,10美元。


    其他區的價格測參照美區價格乘上不同的匯率。


    按照蘇離的遊戲質量來說,這個價格算是一個低價了,不過也通過了未來綠洲係統的認可,判定這個價格是一個符合任務條件的價格。


    發售時間,7月15日。


    …………


    …………


    “oh,這是什麽垃圾,這樣的遊戲也好意思發售嗎?申請的定價是二十美金,這人的腦子裏塞得都是富蘭克林嗎?”


    馬福斯一臉嫌棄的關掉了了遊戲窗口,低聲吐槽了一句。


    獨立遊戲扶持計劃發布之後,大量的獨立遊戲都想來從這個計劃裏撈點好處,除了一些真正用心之作的精品外,那些明顯還是半成品的東西以及粗製濫造的垃圾占了很大的比例。


    按照他的說法,就是一大群垃圾洶湧而來。


    馬福斯最近負責這些獨立遊戲的審核,他和幾個同事組成了一個審核小組,來決定扶持扶持哪幾款遊戲,包括分配推薦位置,審核服務器申請等。


    這些同事無一例外都是非常關注獨立遊戲的人,並且真心想要幫助獨立遊戲界的發展。


    推薦位的審核是工作中最重要的部分,因為比起服務器之類東西,推薦位的資源是最為稀缺,競爭也是最為激烈的。


    推薦位中,分配給老遊戲的部分比較好處理,馬福斯和他的同事們對於那些平台上有那些優秀的獨立遊戲都心知肚明,並沒有多少的分歧或者異議。


    他們將那些優秀的遊戲拉個一個列表,然後依次進行推薦。


    不過對於新遊戲的審核,就有些折磨人了。


    在極大放寬了平台的準入規則,以及扶持計劃的加成,新的一批獨立遊戲如潮水般湧來,但是當中的大部分都是不堪入目的垃圾。


    馬福斯深受這些垃圾的困擾,但是作為一名審核人員,他必須履行自己的職責,必須親自玩遍每一款新申請的獨立遊戲。


    他感覺自己的精神在這個過程中受到了嚴重的汙染。


    大部分的遊戲,馬福斯隻會在上麵耗費五分鍾的時間,然後把它歸類到“垃圾”一欄中,連評分的必要都沒有。


    少部分遊戲,他會花上一小段時間,也許是半小時,也許是一小時,做到對遊戲有一個了解。


    這些遊戲,馬福斯會打上一個評分,不過大部分的評分並沒有什麽用,這些遊戲很難進入推薦位的候選當中。


    隻有極少數的精品,會讓馬福斯用更多的時間來對遊戲進行一個完整的體驗,將其歸入推薦位候選名單中。


    決定推薦位的不是他一個人,每一位小組成員都有一個自己的名單,最後需要進行小組討論來決定最終名單。


    關掉了這個窗口,馬福斯看了一下自己審核列表中的下一個遊戲的名字。


    《深入迷霧2-虛幻之城》。


    看到這個名字,馬福斯輕輕吹了一聲口哨。


    作為獨立遊戲界的業內人士,馬福斯對於這些天的那個宣傳欺詐的小熱點自然有所關注,也親自玩了一下這款遊戲的試玩版。


    單單就這個試玩版,馬福斯就給了這款遊戲一個不錯的評價。


    經過了一輪輪垃圾遊戲的洗禮,馬福斯在看到終於有一款精品時,不免有些興奮。


    他看了看時間,距離下班還有三個小時。


    他決定把剩下的時間,都用在這款遊戲上。

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