迴到家,蘇媽媽的電話果然準時到來。在聽到蘇離被對方鴿了之後,在電話裏氣唿唿的抱怨對方不靠譜。
蘇離倒是很快把這件事拋到了腦後,他開始抓緊時間投入到遊戲開發工作當中。
這次扶持計劃除了推薦位之外,還有一些其他的內容。比如將銷售分成從原來的30%降低到了20%,同時為一些需要網絡聯機服務的遊戲提供服務器支持。
不過這些和蘇離關係不大了,蘇離的遊戲是純單機遊戲,唯一需要聯網的大概就一個排行榜功能。
而且蘇離的任務是銷量達到五萬份,分成的降低能讓他多一些收入,和完成任務的關係到不太大。
估算了一下自己的進度,蘇離將自己發布時間定在了7月15日。
任務截止的時間是8月15日,如果7月15日遊戲上線,一個月的時間配合宣傳和推薦位,如果遊戲品質足夠優秀,完成任務不是問題。
暑期,是遊戲發行的黃金季。
獨立遊戲扶持計劃的開始時間是7月1日,也就是說如果一切順利的話,蘇離的遊戲會在第二期推薦時正式上線。
蘇離能夠預感到,這一段時間絕對會有大量的獨立遊戲發行,大量新遊戲紮堆發布,競爭的壓力絕對不小。
必須在七月以前完成遊戲的全部開發工作並在平台上申請發行,還好蘇離已經在平台上發布過一款遊戲,倒是能減少這個流程所需要的時間,
留給他開發的時間隻有一個半月了,手裏的工作還有很多。蘇離打定主意,接下來的這段時間過完全閉關的生活,關門謝客,絕不參加任何需要出門的活動。
很多時候,自由職業者都是拖延症患者,拖更脫稿啥的都是家常便飯,隻有一天天臨近的死線才能給他們點壓力。
對於獨立遊戲的開發者來說,連死線都是不存在的東西,限製他們開發進度的往往就是有限的開發成本。
如果成本用完前東西做不出來,那麽項目就沒了。
蘇離在這方麵的自我管理能力倒是非常的厲害,沒有患上拖延症,工作努力自製力強,不會摸魚。
這是他第一次感受到死線臨近的那種壓迫感。
沒辦法,給他的時間實在太短了。
不僅時間短,質量要求還高,如果在推薦評選環節被刷下來,那蘇離的任務幾乎就失敗一半了。
於是,從第二天開始,蘇離就進入每天工作超過十五個小時的狀態。
外包出去的工作還沒有開始交付,蘇離的要求還是比較細致的,又沒有加錢要求加急,一般情況至少還需要十天時間才能開始交付。
當然,蘇離的開發工作暫時不會受此影響,他還有很多的事情要做。
蘇離用了一周時間完成了所有關卡的草圖,仔細審核了一遍之後,開始正式的開發工作。
角色模型還沒交付,蘇離就先用軟件製作了一個先期開發用的簡單的人物模型來用。不得不說有了黑科技就是方便,蘇離隻需要輸入一係列的參數就自動生成了一個人物模型。
當然,這個人物模型沒有任何的裝飾,連五官都沒有,頭就是一個圓球,身體部分就是一個白色的人體形狀的模型,隻能暫時湊合著用。
模型的參數和蘇離發給外包公司的參數一樣,到時候隻要直接替換一下資源就可以。
oasis引擎已經有了遊戲整體的程序框架,很多功能都有可以參考的代碼模板,這些集成在引擎中的現成的解決方案極大的節省了蘇離的代碼工作量。
當然,正式的開發工作要細致的多,蘇離本身需要完成的工作一點也不少。
比如人物的動作設計和各種參數就花了蘇離好幾天的時間。
人物的每一個動作都需要一個詳細地參數,跑多快,跳多高都需要詳細設計。
蘇離還為人物設計和許多動作,比如使用繩索,比如翻滾,比如借助物體實現二段跳之類,雖然在技術實現上有現成方案,但是具體參數還需要自己一點點設計和調整。
設計完這些,蘇離開始了正式的場景和關卡製作,這一部分更加耗費心神。
比起早先繪製的草圖,正式設計時候需要考慮的東西要多得多。
每一個障礙設計多高,多寬,建築物的高度,路的長度等等。蘇離的遊戲空間是三維的,設計複雜度比二維遊戲要多出一倍以上。
這一部分就非常體現設計師的功力,蘇離在這方麵的才華發揮的淋漓盡致。普通的設計師也需要反複修改測試才能把握好遊戲整體的空間感,但是像蘇離這樣的天才,憑借著敏銳的直覺,至少節約了一大半的工作量。
完全沉浸在開發中的蘇離展現了非凡的效率,飛快地推進著項目的進度。
外包的各類資源也開始陸續的交付,當然第一次交付的資源很少能夠直接接收使用。哪怕需求文檔寫得再詳細,對方也很難完全把握蘇離的想法,第一次製作出來的肯定和蘇離預想中的東西有些差距。
正常情況下外包公司會不斷征求蘇離的意見,先出個草圖,然後做個完成度較高的圖或模型,通過之後再進行上色。
真正最後開始交付的時候,其實已經比較貼近蘇離的要求了,不過既然花了錢,蘇離可不願意馬虎過去。
對於甲方來說,提出修改要求是天經地義的事情。
不多改個幾版,怎麽體現賺錢的困難呢?
這一次的獨立遊戲扶持計劃的影響力比蘇離的預想要高上不少,整個世界的獨立遊戲界都有些聞風而動的意思。
許多優秀的設計師,都把目光瞄準了這個計劃。
同樣,暑期作為一個黃金發行檔期,自然吸引了更多的關注。
各個獨立遊戲開發組都重新評估了一下自己的項目進度,許多有可能趕上這個時間的項目都紛紛加快了開發的腳步,爭取將發布時間提前。
而當中,不乏一些精雕細琢了許久的項目。
許多素質遠超平均線的獨立遊戲,將在這個時間進行一次殘酷的競爭和廝殺。
蘇離倒是很快把這件事拋到了腦後,他開始抓緊時間投入到遊戲開發工作當中。
這次扶持計劃除了推薦位之外,還有一些其他的內容。比如將銷售分成從原來的30%降低到了20%,同時為一些需要網絡聯機服務的遊戲提供服務器支持。
不過這些和蘇離關係不大了,蘇離的遊戲是純單機遊戲,唯一需要聯網的大概就一個排行榜功能。
而且蘇離的任務是銷量達到五萬份,分成的降低能讓他多一些收入,和完成任務的關係到不太大。
估算了一下自己的進度,蘇離將自己發布時間定在了7月15日。
任務截止的時間是8月15日,如果7月15日遊戲上線,一個月的時間配合宣傳和推薦位,如果遊戲品質足夠優秀,完成任務不是問題。
暑期,是遊戲發行的黃金季。
獨立遊戲扶持計劃的開始時間是7月1日,也就是說如果一切順利的話,蘇離的遊戲會在第二期推薦時正式上線。
蘇離能夠預感到,這一段時間絕對會有大量的獨立遊戲發行,大量新遊戲紮堆發布,競爭的壓力絕對不小。
必須在七月以前完成遊戲的全部開發工作並在平台上申請發行,還好蘇離已經在平台上發布過一款遊戲,倒是能減少這個流程所需要的時間,
留給他開發的時間隻有一個半月了,手裏的工作還有很多。蘇離打定主意,接下來的這段時間過完全閉關的生活,關門謝客,絕不參加任何需要出門的活動。
很多時候,自由職業者都是拖延症患者,拖更脫稿啥的都是家常便飯,隻有一天天臨近的死線才能給他們點壓力。
對於獨立遊戲的開發者來說,連死線都是不存在的東西,限製他們開發進度的往往就是有限的開發成本。
如果成本用完前東西做不出來,那麽項目就沒了。
蘇離在這方麵的自我管理能力倒是非常的厲害,沒有患上拖延症,工作努力自製力強,不會摸魚。
這是他第一次感受到死線臨近的那種壓迫感。
沒辦法,給他的時間實在太短了。
不僅時間短,質量要求還高,如果在推薦評選環節被刷下來,那蘇離的任務幾乎就失敗一半了。
於是,從第二天開始,蘇離就進入每天工作超過十五個小時的狀態。
外包出去的工作還沒有開始交付,蘇離的要求還是比較細致的,又沒有加錢要求加急,一般情況至少還需要十天時間才能開始交付。
當然,蘇離的開發工作暫時不會受此影響,他還有很多的事情要做。
蘇離用了一周時間完成了所有關卡的草圖,仔細審核了一遍之後,開始正式的開發工作。
角色模型還沒交付,蘇離就先用軟件製作了一個先期開發用的簡單的人物模型來用。不得不說有了黑科技就是方便,蘇離隻需要輸入一係列的參數就自動生成了一個人物模型。
當然,這個人物模型沒有任何的裝飾,連五官都沒有,頭就是一個圓球,身體部分就是一個白色的人體形狀的模型,隻能暫時湊合著用。
模型的參數和蘇離發給外包公司的參數一樣,到時候隻要直接替換一下資源就可以。
oasis引擎已經有了遊戲整體的程序框架,很多功能都有可以參考的代碼模板,這些集成在引擎中的現成的解決方案極大的節省了蘇離的代碼工作量。
當然,正式的開發工作要細致的多,蘇離本身需要完成的工作一點也不少。
比如人物的動作設計和各種參數就花了蘇離好幾天的時間。
人物的每一個動作都需要一個詳細地參數,跑多快,跳多高都需要詳細設計。
蘇離還為人物設計和許多動作,比如使用繩索,比如翻滾,比如借助物體實現二段跳之類,雖然在技術實現上有現成方案,但是具體參數還需要自己一點點設計和調整。
設計完這些,蘇離開始了正式的場景和關卡製作,這一部分更加耗費心神。
比起早先繪製的草圖,正式設計時候需要考慮的東西要多得多。
每一個障礙設計多高,多寬,建築物的高度,路的長度等等。蘇離的遊戲空間是三維的,設計複雜度比二維遊戲要多出一倍以上。
這一部分就非常體現設計師的功力,蘇離在這方麵的才華發揮的淋漓盡致。普通的設計師也需要反複修改測試才能把握好遊戲整體的空間感,但是像蘇離這樣的天才,憑借著敏銳的直覺,至少節約了一大半的工作量。
完全沉浸在開發中的蘇離展現了非凡的效率,飛快地推進著項目的進度。
外包的各類資源也開始陸續的交付,當然第一次交付的資源很少能夠直接接收使用。哪怕需求文檔寫得再詳細,對方也很難完全把握蘇離的想法,第一次製作出來的肯定和蘇離預想中的東西有些差距。
正常情況下外包公司會不斷征求蘇離的意見,先出個草圖,然後做個完成度較高的圖或模型,通過之後再進行上色。
真正最後開始交付的時候,其實已經比較貼近蘇離的要求了,不過既然花了錢,蘇離可不願意馬虎過去。
對於甲方來說,提出修改要求是天經地義的事情。
不多改個幾版,怎麽體現賺錢的困難呢?
這一次的獨立遊戲扶持計劃的影響力比蘇離的預想要高上不少,整個世界的獨立遊戲界都有些聞風而動的意思。
許多優秀的設計師,都把目光瞄準了這個計劃。
同樣,暑期作為一個黃金發行檔期,自然吸引了更多的關注。
各個獨立遊戲開發組都重新評估了一下自己的項目進度,許多有可能趕上這個時間的項目都紛紛加快了開發的腳步,爭取將發布時間提前。
而當中,不乏一些精雕細琢了許久的項目。
許多素質遠超平均線的獨立遊戲,將在這個時間進行一次殘酷的競爭和廝殺。