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經濟係統是這次版本更新的重中之重。
遊戲中終於有了第一種官方認可的貨幣:現金。
單位是“金”。
獲取現金的渠道在初期非常單一:隻有完成任務,提交資源,才能拿到官方發放的現金獎勵。
但是需要花費現金的地方卻有很多:製造物品需要、租用倉庫需要,玩家之間買賣物品那更不用提。
邱文考慮再三,沒有添加其他的獲取渠道,也是為了保證經濟係統的穩定運行。
如果現金可以隨隨便便就能獲得,不出兩天,就會出現過度的通貨膨脹現象。
“永遠不要低估玩家們搞錢的效率。”
——摘自《邱文的遊戲哲學》
其次,關於經濟係統,玩家們最關注的一點當然就是玩家之間的交易係統:
怎麽才能保證玩家之間可以進行安全且快捷的交易?
要塞的商貿功能區的確有處理大宗貨物的交易機器,還有很多可以進行少量貨物、私密交易的洽談間,但是那畢竟不適合玩家之間進行交易。
想想玩家之間的交易有什麽特點:
貨物種類不確定,數量也不能確定,人數多起來,每分鍾的交易流水那是不能想象的,光靠商貿功能區來處理,交易高峰時期,玩家們怕不是要排隊了。
所以很多網遊設計的擺攤係統的確有合理之處。
擺攤的好處就是快捷、方便,找個地方隨便搭個攤子,東西一擺,等人來買。
綜合考慮,邱文決定,玩家之間的交易,就交給玩家們自己來解決。
他隻需要充當一個市場的管理者就可以了。
當然,邱文不可能真讓玩家們隨便去擺個攤就算完事兒,那樣的話,人流量一大,肯定會亂套,誰搶東西誰偷東西,他可不想讓147浪費算力,每天就幫玩家破案。
必須要意識到,147是第一生產力,它的算力一定要拿去做有用的事情。
現在玩家少還沒什麽,今後如果玩家數目上萬了,147的每一滴算力都必須精打細算!
於是邱文決定:
做一個專門的交易係統。
這個係統的基本原則就是,一手交錢,一手交貨,玩家們一旦選擇交易,雙方的麵前就會出現一個“轉賬麵板”。
賣家把物品的所屬權放在上麵,買家放現金。
雙方再一點確認。
而商貿功能區,更適合玩家們與非玩家之間的交易,如果以後找到了這個世界的土著,倒是可以吸引他們來要塞的商貿區與玩家們互通有無。
這隻是初代經濟係統的框架。
今後的版本還要加入更多相關的調節功能,以確保經濟係統的穩定運行,畢竟隨著遊戲內容的擴展,越來越多的遊戲機製會與經濟係統掛鉤。
在邱文的深謀遠慮中,遊戲內測第二版本,經濟係統孕育而生。
玩家們也在快速熟悉著新版本的內容。
有些心思活泛的玩家,已經開始思考如何賺到自己的第一桶金了。
上個版本的主線任務是盡可能收集資源。
獎勵非常單一,隻有升級所需的榮譽點數。
有很多人看到主線任務的獎勵並不豐厚,就選擇了囤資源做工具。
但是在版本更新後,147根據上個版本中玩家們提交資源的記錄,補發給玩家應得的現金。
這就使囤資源的玩家心理失衡,在心裏忍不住地盤算起來,上個版本的自己究竟是交任務合適,還是囤著做工具合適?
後來還是“隨便玩玩”在論壇發了一篇討論貼,這個問題才有了確切的答案:
這個事兒還脫不了“仙人板板麵”和“za”兩名玩家的關係。
因為這兩名玩家上個版本推動了主線劇情,最後的任務獎勵等到這個版本才發放。
這使得兩個人一上線就升了一級。
上個版本的主線任務,主要獎勵就是升級所需的榮譽點數,資源提交到底合不合適,還是要看“升級”的收益比。
據兩名玩家說,榮譽等級二級,背包空間擴大,開放了倉儲功能區的使用權限。
單論戰鬥力,其實沒什麽提升,就是自己的血條肉眼可見地變厚了。
當然,對於這個類沙盒玩法的遊戲來講,戰鬥力肯定不是唯一的評定標準,尤其是,一個版本過去了,遊戲裏也隻出現了一些戰鬥力不能看的野獸。
到目前為止,玩家沒有出現過一次死亡。
所以,生活向的評判方法占據了主流。
背包的擴大和倉庫的出現,無疑有著極大的吸引力,尤其一些喜歡收集的玩家,路上看見塊好看的石頭,都要揣起來收藏,背包那麽大的地方,什麽也不夠幹。
而且,據板麵透露,玩家自己的倉庫是可以裝修的,搞成什麽樣子都沒人管,隻要你有材料,在裏麵種菜都行。
許多玩家一聽,心裏馬上把“倉庫”的概念,偷換成了“家園”。
對於生活玩家來說,還有什麽比家園種菜更有吸引力?
所以,關於主線任務和囤資源的討論,也就有了結果。
“隨便玩玩”這種純正的玩家強度黨,綜合大家的討論,給出了一個比較公正的評價:無論是專攻主線任務,還是囤資源做裝備,都是對未來的投資。
任何遊戲的前期,隻要是對未來的投資,都不算虧。
關於經濟係統,所有人都知道,是這次版本中重大的遊戲機製更新,但是機製帶給玩家們的感受永遠是“潤物細無聲”的。
遊戲內容的更新對玩家們的吸引力才是“立竿見影”。
所有第一版本的老玩家像食堂開飯一樣跑出去,就是因為他們看到了任務提示。
【您的主線任務“資源采集”已更新為“探索遺跡”】
【請在任務界麵查看詳細介紹】
“探索遺跡:為了修複要塞,蘇醒的戰士們四處搜集資源,但是他們很快就發現了意外驚喜——一片屬於萊茵帝國的戰爭遺跡,遺跡中有著修複要塞需要的資源,還埋藏著有關萊茵帝國為何而戰的曆史隱秘,戰士們,鼓起勇氣,去探索吧!”
【遺跡探索進度:0%】
“全體玩家對資源的探索進度,發掘戰爭殘骸、發現曆史隱秘以提升進度。”
【個人資源收集價值總和:0】
“根據價值總和給予任務獎勵(榮譽點數、現金等)。”
遊戲內容的更新,往往意味著更高級的材料與裝備。
所有老玩家就像脫韁的野狗,一窩蜂地朝著地圖上標記的戰爭遺跡衝了過去。
隻剩下一眾萌新,安靜仔細地體驗著這款真正意義上,跨時代的遊戲。
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經濟係統是這次版本更新的重中之重。
遊戲中終於有了第一種官方認可的貨幣:現金。
單位是“金”。
獲取現金的渠道在初期非常單一:隻有完成任務,提交資源,才能拿到官方發放的現金獎勵。
但是需要花費現金的地方卻有很多:製造物品需要、租用倉庫需要,玩家之間買賣物品那更不用提。
邱文考慮再三,沒有添加其他的獲取渠道,也是為了保證經濟係統的穩定運行。
如果現金可以隨隨便便就能獲得,不出兩天,就會出現過度的通貨膨脹現象。
“永遠不要低估玩家們搞錢的效率。”
——摘自《邱文的遊戲哲學》
其次,關於經濟係統,玩家們最關注的一點當然就是玩家之間的交易係統:
怎麽才能保證玩家之間可以進行安全且快捷的交易?
要塞的商貿功能區的確有處理大宗貨物的交易機器,還有很多可以進行少量貨物、私密交易的洽談間,但是那畢竟不適合玩家之間進行交易。
想想玩家之間的交易有什麽特點:
貨物種類不確定,數量也不能確定,人數多起來,每分鍾的交易流水那是不能想象的,光靠商貿功能區來處理,交易高峰時期,玩家們怕不是要排隊了。
所以很多網遊設計的擺攤係統的確有合理之處。
擺攤的好處就是快捷、方便,找個地方隨便搭個攤子,東西一擺,等人來買。
綜合考慮,邱文決定,玩家之間的交易,就交給玩家們自己來解決。
他隻需要充當一個市場的管理者就可以了。
當然,邱文不可能真讓玩家們隨便去擺個攤就算完事兒,那樣的話,人流量一大,肯定會亂套,誰搶東西誰偷東西,他可不想讓147浪費算力,每天就幫玩家破案。
必須要意識到,147是第一生產力,它的算力一定要拿去做有用的事情。
現在玩家少還沒什麽,今後如果玩家數目上萬了,147的每一滴算力都必須精打細算!
於是邱文決定:
做一個專門的交易係統。
這個係統的基本原則就是,一手交錢,一手交貨,玩家們一旦選擇交易,雙方的麵前就會出現一個“轉賬麵板”。
賣家把物品的所屬權放在上麵,買家放現金。
雙方再一點確認。
而商貿功能區,更適合玩家們與非玩家之間的交易,如果以後找到了這個世界的土著,倒是可以吸引他們來要塞的商貿區與玩家們互通有無。
這隻是初代經濟係統的框架。
今後的版本還要加入更多相關的調節功能,以確保經濟係統的穩定運行,畢竟隨著遊戲內容的擴展,越來越多的遊戲機製會與經濟係統掛鉤。
在邱文的深謀遠慮中,遊戲內測第二版本,經濟係統孕育而生。
玩家們也在快速熟悉著新版本的內容。
有些心思活泛的玩家,已經開始思考如何賺到自己的第一桶金了。
上個版本的主線任務是盡可能收集資源。
獎勵非常單一,隻有升級所需的榮譽點數。
有很多人看到主線任務的獎勵並不豐厚,就選擇了囤資源做工具。
但是在版本更新後,147根據上個版本中玩家們提交資源的記錄,補發給玩家應得的現金。
這就使囤資源的玩家心理失衡,在心裏忍不住地盤算起來,上個版本的自己究竟是交任務合適,還是囤著做工具合適?
後來還是“隨便玩玩”在論壇發了一篇討論貼,這個問題才有了確切的答案:
這個事兒還脫不了“仙人板板麵”和“za”兩名玩家的關係。
因為這兩名玩家上個版本推動了主線劇情,最後的任務獎勵等到這個版本才發放。
這使得兩個人一上線就升了一級。
上個版本的主線任務,主要獎勵就是升級所需的榮譽點數,資源提交到底合不合適,還是要看“升級”的收益比。
據兩名玩家說,榮譽等級二級,背包空間擴大,開放了倉儲功能區的使用權限。
單論戰鬥力,其實沒什麽提升,就是自己的血條肉眼可見地變厚了。
當然,對於這個類沙盒玩法的遊戲來講,戰鬥力肯定不是唯一的評定標準,尤其是,一個版本過去了,遊戲裏也隻出現了一些戰鬥力不能看的野獸。
到目前為止,玩家沒有出現過一次死亡。
所以,生活向的評判方法占據了主流。
背包的擴大和倉庫的出現,無疑有著極大的吸引力,尤其一些喜歡收集的玩家,路上看見塊好看的石頭,都要揣起來收藏,背包那麽大的地方,什麽也不夠幹。
而且,據板麵透露,玩家自己的倉庫是可以裝修的,搞成什麽樣子都沒人管,隻要你有材料,在裏麵種菜都行。
許多玩家一聽,心裏馬上把“倉庫”的概念,偷換成了“家園”。
對於生活玩家來說,還有什麽比家園種菜更有吸引力?
所以,關於主線任務和囤資源的討論,也就有了結果。
“隨便玩玩”這種純正的玩家強度黨,綜合大家的討論,給出了一個比較公正的評價:無論是專攻主線任務,還是囤資源做裝備,都是對未來的投資。
任何遊戲的前期,隻要是對未來的投資,都不算虧。
關於經濟係統,所有人都知道,是這次版本中重大的遊戲機製更新,但是機製帶給玩家們的感受永遠是“潤物細無聲”的。
遊戲內容的更新對玩家們的吸引力才是“立竿見影”。
所有第一版本的老玩家像食堂開飯一樣跑出去,就是因為他們看到了任務提示。
【您的主線任務“資源采集”已更新為“探索遺跡”】
【請在任務界麵查看詳細介紹】
“探索遺跡:為了修複要塞,蘇醒的戰士們四處搜集資源,但是他們很快就發現了意外驚喜——一片屬於萊茵帝國的戰爭遺跡,遺跡中有著修複要塞需要的資源,還埋藏著有關萊茵帝國為何而戰的曆史隱秘,戰士們,鼓起勇氣,去探索吧!”
【遺跡探索進度:0%】
“全體玩家對資源的探索進度,發掘戰爭殘骸、發現曆史隱秘以提升進度。”
【個人資源收集價值總和:0】
“根據價值總和給予任務獎勵(榮譽點數、現金等)。”
遊戲內容的更新,往往意味著更高級的材料與裝備。
所有老玩家就像脫韁的野狗,一窩蜂地朝著地圖上標記的戰爭遺跡衝了過去。
隻剩下一眾萌新,安靜仔細地體驗著這款真正意義上,跨時代的遊戲。