李雪和劉悅聽到這個消息,眼中閃過驚喜之色,李雪興奮地說道:“葉哥,真的嗎?能第一批參與這個項目,真是太好啦!我們一定好好幹。”


    葉晨微笑著點點頭,接著說道:“這個項目對公司來說意義重大,三國題材桌遊在市場上有很大的潛力,但要做好也麵臨著諸多挑戰。林哥提出這個想法後,我們都覺得這是個難得的機遇。”


    劉悅微微皺眉,問道:“葉哥,那目前項目籌備到什麽程度了呢?我們需要從哪些方麵入手呀?”


    葉晨迴答道:“目前林哥已經有了一些核心的構思。就像我之前提到的,在武將技能方麵,我們以三國人物的性格和事跡為藍本。除了劉備的‘仁德’和曹操的‘奸雄’,還有很多可以挖掘的。比如諸葛亮,他足智多謀,我們可以設計一個‘觀星’技能,每迴合可以查看牌堆頂的若幹張牌,並可以按自己的意願調整順序,這就很符合他料事如神的特點。再比如張飛,勇猛無比,他的技能可以是‘咆哮’,在出牌階段,使用‘殺’的次數不受限製,體現他在戰場上的勇猛。”


    李雪一邊聽一邊點頭,說道:“葉哥,這些技能設計真的很巧妙。不過,這樣設計的話,會不會導致遊戲前期有些武將過於強勢呢?畢竟像諸葛亮和張飛這樣的知名武將,玩家可能會更傾向於選擇他們。”


    葉晨點頭道:“這正是我們需要考慮的平衡問題。我們要在設計武將技能的時候,綜合考慮各種因素。比如可以給一些相對較弱的武將設置一些特殊的觸發條件,讓他們在特定情況下能發揮出強大的力量。或者對強勢武將的技能使用設置一些限製,就像諸葛亮的‘觀星’技能,我們可以規定每迴合隻能使用一次,或者在某些特殊迴合不能使用。”


    劉悅接著說:“對,而且不同武將之間還要考慮技能的配合和克製關係。比如一個武將的技能可以破壞另一個武將的技能效果,這樣能增加遊戲的策略性。”


    葉晨認可地說道:“沒錯,這也是很重要的一點。在卡牌設計上,除了基本的殺、閃、桃之外,錦囊牌要豐富多樣。像‘空城計’錦囊,可以讓玩家在本迴合內,若沒有手牌,不能成為‘殺’的目標;‘火燒赤壁’錦囊,可以對所有敵方角色造成傷害,不過要付出一定的代價,比如棄掉自己的裝備牌之類的。這些錦囊牌的設計可以讓遊戲局勢更加多變。”


    李雪問道:“那武器牌呢?是不是也會有一些特殊的設計?”


    葉晨迴答道:“武器牌當然也要有特色。比如青龍偃月刀,裝備後,當你的‘殺’被對方的‘閃’抵消時,你可以繼續使用‘殺’,直到對方不再使用‘閃’為止;方天畫戟,當你同時打出的‘殺’的目標數為 2 或 3 時,需要使用的‘殺’的數量隻需要 1 張,這就體現出這些武器在三國故事中的強大威力。”


    劉悅思考了一下,說道:“葉哥,那在遊戲的身份局設計中,除了主公、忠臣、反賊、內奸的基本設定和勝利條件,有沒有考慮過一些特殊的身份技能或者陣營技能呢?”


    葉晨說道:“這個想法不錯。我們可以給主公一個特殊的技能,比如在遊戲開始時,可以多摸一張牌或者獲得一個一次性的防禦技能,畢竟主公是被攻擊的主要目標。對於忠臣,可以設計一個當主公受到傷害時,能分擔一部分傷害或者有幾率反彈傷害給攻擊者的技能。反賊陣營可以有一個團隊技能,當反賊數量小於一定值時,他們的‘殺’和錦囊牌的傷害可以增加。內奸則可以有一個隱藏身份的技能,在一定迴合內,其他玩家無法準確判斷他的身份,增加內奸的生存和獲勝幾率。”


    李雪興奮地說:“這樣遊戲就更有趣了。那在迴合流程設計方麵呢?是不是有一些新的想法?”


    葉晨說道:“迴合流程我們初步設想分為準備階段、行動階段和結束階段。在準備階段,玩家可以觸發一些與自身武將技能相關的效果,比如某些武將可以在這個階段摸牌或者獲得一些特殊標記。行動階段就是正常的出牌、使用技能等操作。在結束階段,玩家需要處理一些剩餘的效果,比如棄牌、結算一些持續性的技能效果。而且每個迴合,場上可能會有一些隨機事件發生,比如‘天變’,可能會改變當前的遊戲環境,比如讓所有玩家的手牌上限增加或者減少,增加遊戲的不確定性。”


    劉悅問道:“葉哥,那武將的獲取方式是怎樣的呢?是一開始就全部武將可選,還是有一個逐步解鎖的過程?”


    葉晨迴答道:“我們打算采用逐步解鎖的方式。玩家一開始可以選擇一些基礎的武將進行遊戲,隨著遊戲的進行,通過完成特定的任務、達成成就或者在遊戲中獲得特殊的道具來解鎖新的武將。這樣可以增加遊戲的耐玩性,讓玩家有不斷探索的欲望。”


    李雪又問:“那遊戲的美術風格,我們是要走寫實風還是卡通風格呢?或者是其他特殊的風格?”


    葉晨說道:“我們傾向於寫實風格,結合一些中國傳統繪畫的元素。武將的形象要符合大眾對三國人物的認知,同時要展現出他們的個性。比如關羽,要紅臉長須,手持青龍偃月刀,身著綠袍,威風凜凜;趙雲要白馬銀槍,英姿颯爽。卡牌的背景畫麵可以是三國時期的著名戰役場景或者是一些具有代表性的三國建築。遊戲界麵也要設計得簡潔大氣,同時要有古典韻味,讓玩家在遊戲過程中感受到濃厚的三國氛圍。”


    劉悅說道:“那在遊戲的音效設計方麵,也得配合美術風格和遊戲主題呀。比如戰鬥時的刀劍碰撞聲、武將的技能音效,都要能體現出三國的那種氣勢。”


    葉晨點頭道:“沒錯,音效也是很重要的一部分。我們可以找專業的音效團隊來製作,像在使用錦囊牌‘火燒赤壁’時,要有那種火勢蔓延的音效,在武將發動強力技能時,要有震撼的音效來烘托氣氛。”


    李雪接著說:“葉哥,我們在開發過程中,要不要參考一些現有的三國題材桌遊或者其他類型的遊戲呢?”


    葉晨迴答道:“參考是可以的,但我們要避免抄襲。我們可以看看其他遊戲在玩法平衡、美術設計、用戶體驗等方麵的優點,然後結合我們自己的想法,做出獨特的設計。比如有些桌遊在社交互動方麵做得很好,玩家之間可以互相交易卡牌、結盟等,我們可以思考一下在我們的遊戲中是否可以加入類似但又有區別的社交元素。”


    劉悅問道:“葉哥,那在遊戲的測試環節,我們要怎麽組織呢?”


    葉晨說道:“測試環節非常關鍵。我們首先會在公司內部組織小規模的測試,邀請一些有桌遊經驗的同事來試玩,收集他們的反饋。然後我們會擴大測試範圍,在線上招募一些玩家,通過問卷調查、玩家訪談等方式收集他們的意見。在測試過程中,我們要重點關注遊戲的平衡性、趣味性、流暢性等方麵的問題。如果發現問題,要及時記錄並分析原因,然後對遊戲進行調整和改進。”


    劉悅說道:“葉哥,那在項目的時間規劃方麵,我們有沒有一個大致的安排呢?”


    葉晨說道:“目前我們初步計劃,在接下來的一個月內完成原型的製作,然後進行內部測試和調整。兩個月後,進行第一輪的外部玩家測試。根據測試反饋,我們再用兩個月的時間進行優化。之後再進行幾輪測試和優化,爭取在半年內完成項目的開發,然後準備上線。當然,這隻是一個大致的時間規劃,在實際過程中可能會根據情況有所調整。”

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