平台獨占嗎?
聽到這個林楓可算是搞懂了約翰·麥克斯韋的來意。
謀求平台獨占才是約翰·麥克斯韋這通電話的真正來意。
壟斷嘛 ,無疑是商業上獲得巨額利潤的一種最簡單的方式。
一種東西隻有你這有別人那沒有,剛好這件東西還是硬性需求,壟斷也就隨之而來。
壟斷者在市場上擁有定價權和控製供應的能力,當然不愁牟利。
當然,因為《反壟斷法》高懸頭頂,現在的壟斷行為也沒以前早期資本主義時期那般明目張膽了。
不過上有政策,下有對策。
雖然一般情況下很難直接以野蠻的行徑通過限製競爭獲得巨額利潤。
但還是可以采用很多不那麽明顯的手段來製造客觀壟斷的。
比如說搞價格操控、亦或是降低成本,再或者是搞進入壁壘。
尤其是搞進入壁壘這點最為常見,壟斷者可以通過技術、專利、資金等壁壘阻止新進入者,維持長期的市場控製,減少競爭帶來的壓力。
平台獨占,顧名思義,是指某一款遊戲或軟件僅在特定的平台上發布和運行,排除其他競爭平台的用戶使用權。
在林楓看來這無疑也可以被視為一種是另類壟斷。
因為仔細深究的話,這種平台獨占實際上也具備了壟斷的核心特征,即通過控製某個平台或生態係統,限製競爭並獲取市場主導地位。
謀求平台獨占,這倒是符合萍果內在的特質。
想想萍果整體,整個萍果生態就是一個大號的壟斷體。
所有應用程序都必須通過app store發布,萍果可以控製哪些應用獲得推廣、支持或是否允許上架。
雖然這帶來了一種更嚴整的秩序。
但何嚐又不是一種借助封閉生態而搞出來的另類壟斷罷了。
當然,這些跟林楓無關。
林楓要考慮的是《紀念碑穀》要不要選擇平台獨占?
前世《紀念碑穀》上線的時候,雖然沒簽什麽獨占協議。
但確實是最早隻上線了ios平台那邊,而對google y那邊好像遺忘了一般。
一直到ios端上線了大半年,才在google y那邊上線。
至於為什麽這樣,倒也容易理解,大概是原創團隊時間有限,最開始隻做了ios端的開發。
畢竟較真講ios端開發和android方麵的開發那完全是兩碼事。
有的人隻善於ios開發,對android開發一竅不通。
而這種上線策略也沒有影響前世《紀念碑穀》最終獲得數千萬美元的收益。
也就是說前世《紀念碑穀》雖然主觀上沒有選擇ios平台獨占。
但因為各種客觀情況,跟選擇了ios平台獨占也沒太大區別。
從這種情況來看,僅僅隻是平台獨占似乎也沒什麽,並不會影響《紀念碑穀》的全周期收入。
關鍵在於多久的獨占期?
以及萍果方麵願意開出怎樣的條件?
林楓還是決定先聽聽約翰·麥克斯韋的條件再說。
林楓反問道:“選擇平台獨占的話,我可以得到些什麽呢?”
約翰·麥克斯韋似乎早就預料到林楓會有這樣的反應,他以一種循循善誘的語氣說道:
“我知道,你可能對我剛才那個提議有些顧慮。
畢竟以《紀念碑穀》這麽優秀的設計,再加上你本人已經在全球範圍內有了很高的市場號召力,將《紀念碑穀》限製在單一平台上看起來會削減一些潛在的用戶群體,影響你的整體收入水平。
但我相信,我們可以為你提供一些令人心動的條件,讓你選擇萍果平台獨占這個決定變得更有吸引力。”
林楓沒有急著迴應,而是示意對方繼續說下去。他想看看,萍果方麵究竟準備拿出怎樣的籌碼來說服自己。
“首先,”麥克斯韋的語氣變得更為正式,仿佛接下來要說的內容才是重點,“如果你同意讓《紀念碑穀》係列作成為ios獨占作品,我們可以為你提供高達85%的平台分成。
這意味著你從每一筆用戶購買中獲得的收益將大大超過普通開發者在app store上的收益。”
林楓的眉頭微微挑起。
通常情況下,app store對新人開發者的第一個作品會有一定的分成優待,能讓開發者分成達到80%。
而後麵的話任你是什麽級別的開發者,分成比例也隻能是70%。
如果能做到85%的分成比例的話,這無疑是行業中的高標準。
85%的分成,這無疑是一個極具誘惑力的條件,特別是對於一款已經有巨大潛力的遊戲來說。
對於像《紀念碑穀》這樣的遊戲,哪怕隻是一點點的分成提升,最終多出來的利潤也是相當可觀的。
“除此之外,”麥克斯韋繼續說道,“我們願意幫你代勞有關於《紀念碑穀》的全部宣傳,為你提供全平台的推廣資源。
這不僅限於app store上的遊戲推薦頁麵,還包括我們與全球主要媒體和社交平台的合作資源,幫助《紀念碑穀》獲得更廣泛的曝光率。
我們的團隊將專門為你的遊戲設計一套全球推廣計劃,確保你的遊戲能夠在各個市場上最大程度地吸引用戶。”
不得不說,這確實是一個無法輕易忽視的優勢。
林楓知道,怎麽說也是一個巨無霸企業,萍果的推廣資源可不僅僅局限在應用商店內的推薦位。
憑借他們的全球影響力,他們可以通過與各大媒體、甚至線下活動的合作,把《紀念碑穀》推向全球用戶的視線。這種規模的推廣資源,對於任何獨立開發者來說,都是一個夢寐以求的機會。
要知道,一款獨立遊戲的成功,除了優秀的遊戲設計外,廣泛的推廣和曝光率往往是決定其市場表現的。
雖然在林楓名聲的加持下,對《紀念碑穀》宣傳的成本其實並沒有想象中的那麽高。
但《紀念碑穀》終究被林楓當作是個人遊戲開發奔著精品化轉型之作,說是一點宣傳費用都不投入也完全不可能。
如果宣傳方麵由萍果這種巨無霸全麵代勞嘛,確實可以省下很多宣傳成本。
而且萍果的宣傳方麵雖然涉華宣傳沒少翻車,但任誰也不能輕視其宣傳能力。
每年9、10月份新品才發布,結果從6、7月份就開始看見各種沒完沒了的營銷。
將宣傳交給萍果似乎沒什麽可不放心的。
聽到這個林楓可算是搞懂了約翰·麥克斯韋的來意。
謀求平台獨占才是約翰·麥克斯韋這通電話的真正來意。
壟斷嘛 ,無疑是商業上獲得巨額利潤的一種最簡單的方式。
一種東西隻有你這有別人那沒有,剛好這件東西還是硬性需求,壟斷也就隨之而來。
壟斷者在市場上擁有定價權和控製供應的能力,當然不愁牟利。
當然,因為《反壟斷法》高懸頭頂,現在的壟斷行為也沒以前早期資本主義時期那般明目張膽了。
不過上有政策,下有對策。
雖然一般情況下很難直接以野蠻的行徑通過限製競爭獲得巨額利潤。
但還是可以采用很多不那麽明顯的手段來製造客觀壟斷的。
比如說搞價格操控、亦或是降低成本,再或者是搞進入壁壘。
尤其是搞進入壁壘這點最為常見,壟斷者可以通過技術、專利、資金等壁壘阻止新進入者,維持長期的市場控製,減少競爭帶來的壓力。
平台獨占,顧名思義,是指某一款遊戲或軟件僅在特定的平台上發布和運行,排除其他競爭平台的用戶使用權。
在林楓看來這無疑也可以被視為一種是另類壟斷。
因為仔細深究的話,這種平台獨占實際上也具備了壟斷的核心特征,即通過控製某個平台或生態係統,限製競爭並獲取市場主導地位。
謀求平台獨占,這倒是符合萍果內在的特質。
想想萍果整體,整個萍果生態就是一個大號的壟斷體。
所有應用程序都必須通過app store發布,萍果可以控製哪些應用獲得推廣、支持或是否允許上架。
雖然這帶來了一種更嚴整的秩序。
但何嚐又不是一種借助封閉生態而搞出來的另類壟斷罷了。
當然,這些跟林楓無關。
林楓要考慮的是《紀念碑穀》要不要選擇平台獨占?
前世《紀念碑穀》上線的時候,雖然沒簽什麽獨占協議。
但確實是最早隻上線了ios平台那邊,而對google y那邊好像遺忘了一般。
一直到ios端上線了大半年,才在google y那邊上線。
至於為什麽這樣,倒也容易理解,大概是原創團隊時間有限,最開始隻做了ios端的開發。
畢竟較真講ios端開發和android方麵的開發那完全是兩碼事。
有的人隻善於ios開發,對android開發一竅不通。
而這種上線策略也沒有影響前世《紀念碑穀》最終獲得數千萬美元的收益。
也就是說前世《紀念碑穀》雖然主觀上沒有選擇ios平台獨占。
但因為各種客觀情況,跟選擇了ios平台獨占也沒太大區別。
從這種情況來看,僅僅隻是平台獨占似乎也沒什麽,並不會影響《紀念碑穀》的全周期收入。
關鍵在於多久的獨占期?
以及萍果方麵願意開出怎樣的條件?
林楓還是決定先聽聽約翰·麥克斯韋的條件再說。
林楓反問道:“選擇平台獨占的話,我可以得到些什麽呢?”
約翰·麥克斯韋似乎早就預料到林楓會有這樣的反應,他以一種循循善誘的語氣說道:
“我知道,你可能對我剛才那個提議有些顧慮。
畢竟以《紀念碑穀》這麽優秀的設計,再加上你本人已經在全球範圍內有了很高的市場號召力,將《紀念碑穀》限製在單一平台上看起來會削減一些潛在的用戶群體,影響你的整體收入水平。
但我相信,我們可以為你提供一些令人心動的條件,讓你選擇萍果平台獨占這個決定變得更有吸引力。”
林楓沒有急著迴應,而是示意對方繼續說下去。他想看看,萍果方麵究竟準備拿出怎樣的籌碼來說服自己。
“首先,”麥克斯韋的語氣變得更為正式,仿佛接下來要說的內容才是重點,“如果你同意讓《紀念碑穀》係列作成為ios獨占作品,我們可以為你提供高達85%的平台分成。
這意味著你從每一筆用戶購買中獲得的收益將大大超過普通開發者在app store上的收益。”
林楓的眉頭微微挑起。
通常情況下,app store對新人開發者的第一個作品會有一定的分成優待,能讓開發者分成達到80%。
而後麵的話任你是什麽級別的開發者,分成比例也隻能是70%。
如果能做到85%的分成比例的話,這無疑是行業中的高標準。
85%的分成,這無疑是一個極具誘惑力的條件,特別是對於一款已經有巨大潛力的遊戲來說。
對於像《紀念碑穀》這樣的遊戲,哪怕隻是一點點的分成提升,最終多出來的利潤也是相當可觀的。
“除此之外,”麥克斯韋繼續說道,“我們願意幫你代勞有關於《紀念碑穀》的全部宣傳,為你提供全平台的推廣資源。
這不僅限於app store上的遊戲推薦頁麵,還包括我們與全球主要媒體和社交平台的合作資源,幫助《紀念碑穀》獲得更廣泛的曝光率。
我們的團隊將專門為你的遊戲設計一套全球推廣計劃,確保你的遊戲能夠在各個市場上最大程度地吸引用戶。”
不得不說,這確實是一個無法輕易忽視的優勢。
林楓知道,怎麽說也是一個巨無霸企業,萍果的推廣資源可不僅僅局限在應用商店內的推薦位。
憑借他們的全球影響力,他們可以通過與各大媒體、甚至線下活動的合作,把《紀念碑穀》推向全球用戶的視線。這種規模的推廣資源,對於任何獨立開發者來說,都是一個夢寐以求的機會。
要知道,一款獨立遊戲的成功,除了優秀的遊戲設計外,廣泛的推廣和曝光率往往是決定其市場表現的。
雖然在林楓名聲的加持下,對《紀念碑穀》宣傳的成本其實並沒有想象中的那麽高。
但《紀念碑穀》終究被林楓當作是個人遊戲開發奔著精品化轉型之作,說是一點宣傳費用都不投入也完全不可能。
如果宣傳方麵由萍果這種巨無霸全麵代勞嘛,確實可以省下很多宣傳成本。
而且萍果的宣傳方麵雖然涉華宣傳沒少翻車,但任誰也不能輕視其宣傳能力。
每年9、10月份新品才發布,結果從6、7月份就開始看見各種沒完沒了的營銷。
將宣傳交給萍果似乎沒什麽可不放心的。