林楓自從在推特上注冊了maple wind studio的官方賬號後,私信如潮水般湧入,不斷地刷新著他的通知欄。
起初,林楓以為估計都是吐槽謾罵的居多,也沒太理會。
不過強烈好奇驅使,林楓還是瀏覽了一下私信。
匆匆瀏覽了一些信息,林楓沒想到其中有不少有趣的內容和建議。
這讓他開始認真互動起來。
林楓先是看到這樣一則私信:
“嗨,開發者!我是一個很普通的玩家,但特別喜歡你做的《ppy bird》!我在公司午休時總是忍不住玩兩局,結果一不小心就玩了半個小時,哈哈。隻是我有個小建議,能不能加入更多皮膚?我覺得不同顏色的小鳥會讓遊戲看起來更有趣!”
林楓笑了笑,覺得這是一個簡單卻很實用的建議。
對於《ppy bird》這麽一款簡單的遊戲來說,引入新的皮膚也不是複雜事。
林楓迴道:“很高興你喜歡《ppy bird》!皮膚係統是我們正在考慮的功能,未來可能會加入更多可定製的小鳥樣式,敬請期待!”
而後是這樣的一條私信,id為一串亂七八糟的英文字母。
“開發者大大!我和我的朋友都在挑戰成就係統,但有些隱藏成就真的太難了!能不能給我們一些提示?不然我們都快放棄了。還有,如果能和朋友們一起競爭就好了,排行榜什麽時候上線?”
這條信息引起了林楓的注意,顯然,玩家們對成就係統和社交互動的需求越來越強烈。
林楓思索了一下,決定給出一些有限的提示,又不至於破壞玩家們探索的樂趣。
他迴複道:“感謝你和朋友們對《ppy bird》的支持!隱藏成就的設計是為了讓大家有更多探索的樂趣。
至於排行榜功能,正在開發中,2.1版本會包含這個功能,請保持關注!
至於提示,稍微透露一點:有些成就可能與你飛行的節奏和時間有關係。”
之後林楓又看了幾條私信,還有提議林楓搞多人對戰版本的:
“我覺得你們應該做一個多人對戰版本!能不能考慮一下?比如兩個人同時飛,誰飛得更遠誰贏,這樣會更有趣。”
林楓看到這個建議,心裏一動。這並非第一次有人提到多人玩法,事實上他自己也在考慮這個方向。隻是《ppy bird》作為一款簡單的單機遊戲,如何融入多人機製一直讓他猶豫。
不過林楓還是迴複道:“感謝你的建議!多人對戰的想法很棒,我們會認真考慮如何把它融入到未來的版本中。如果有進一步的消息,第一時間在推特上告訴大家!”
當然除了這些建設性建議之外,更多的是吐槽向的私信:
“開發者!你的遊戲太虐了!我都快摔手機了,哈哈哈。不過越是這樣,我越是想挑戰。我覺得你在設計難度上真的抓住了玩家的心理,我想知道,為什麽你會設計出這種虐心但又上癮的玩法?”
林楓看完這條消息忍不住笑了出來,這種“又愛又恨”的反饋幾乎充斥著整個評論區和私信。
不過這類評論多也很合理,畢竟正是這種微妙的受挫感和挑戰感才讓《ppy bird》得以成功。
這類吐槽林楓是懶得去迴應的,因為這種的吐槽向沒啥建設性,而且牢騷滿滿。
不過看著這條吐槽的id是簡體中文,發來的內容也是簡中。
林楓就還是迴應了一下。
他迴複道:“很開心你能體會到遊戲的挑戰樂趣!其實,設計這種難度的核心就是挫敗感和成就感的平衡。每次你覺得快要過關了,但又失敗,這種感覺會激發玩家的鬥誌,繼續挑戰更高的分數。堅持下去,相信你會越來越厲害!”
除了對遊戲本身有想法的私信,還有一些求教的私信。
比如說:
“開發者你好!我是一名遊戲設計專業的學生,你的遊戲讓我重新思考了‘簡單’和‘成功’的關係。能否談一談你是如何構思《ppy bird》這個遊戲的?我真的很想從你這裏學到一些東西。”
這條私信讓林楓有些感動,作為一個一心搬運的開發者,
他從未想過會成為其他人的學習對象。
隻能說造化弄人啊。
不過林楓還是認真迴應道:
“很高興聽到我的遊戲能給你帶來啟發。
其實《ppy bird》的構思非常簡單,我的目標是製作一個可以隨時隨地玩的小遊戲,不需要複雜的規則或操作。
遊戲的難度曲線和心理反饋是設計的重點,讓玩家在短時間內產生足夠的挑戰欲望,同時又不會因為過於困難而放棄。
希望這對你有所幫助!”
---
這樣選取有代表性的私信迴複了五條之後。
林楓也就沒再迴應了。
沒辦法,這動輒好幾萬的私信能挑幾條有代表性的迴一下就足夠了。
不然根本迴不完。
尤其是在還有很多私信瘋狂湧入的情況下。
這些私信讓林楓意識到玩家對於遊戲的熱情和支持遠超他的想象。
每條都會發是做不到的。
不過粉絲們如此熱情,林楓還是決定每晚花上一些時間抽空迴複上幾條。
而當下熱度很不錯,林楓也沒有浪費這種熱度。
先是搞了個轉發抽獎,至於獎品則為500個《ppy bird》的兌換碼。
這種東西一般作為開發者手中都有幾百個,完全是惠而不費。
其次林楓又置頂了一下先前搞的那個招聘信息。
表示有想法同時職業身份符合招聘要求的可以考慮加入到maple wind studio之中。
畢竟林楓也不能一直都是光杆司令。
雖然遊戲開發挺有樂趣的,但林楓並不想把精力一直放在這種事情上。
畢竟林楓的目標可是星辰大海。
而很多瑣碎的事情其實蠻消耗精力的。
有事助理幹才是正確打開方式。
起初,林楓以為估計都是吐槽謾罵的居多,也沒太理會。
不過強烈好奇驅使,林楓還是瀏覽了一下私信。
匆匆瀏覽了一些信息,林楓沒想到其中有不少有趣的內容和建議。
這讓他開始認真互動起來。
林楓先是看到這樣一則私信:
“嗨,開發者!我是一個很普通的玩家,但特別喜歡你做的《ppy bird》!我在公司午休時總是忍不住玩兩局,結果一不小心就玩了半個小時,哈哈。隻是我有個小建議,能不能加入更多皮膚?我覺得不同顏色的小鳥會讓遊戲看起來更有趣!”
林楓笑了笑,覺得這是一個簡單卻很實用的建議。
對於《ppy bird》這麽一款簡單的遊戲來說,引入新的皮膚也不是複雜事。
林楓迴道:“很高興你喜歡《ppy bird》!皮膚係統是我們正在考慮的功能,未來可能會加入更多可定製的小鳥樣式,敬請期待!”
而後是這樣的一條私信,id為一串亂七八糟的英文字母。
“開發者大大!我和我的朋友都在挑戰成就係統,但有些隱藏成就真的太難了!能不能給我們一些提示?不然我們都快放棄了。還有,如果能和朋友們一起競爭就好了,排行榜什麽時候上線?”
這條信息引起了林楓的注意,顯然,玩家們對成就係統和社交互動的需求越來越強烈。
林楓思索了一下,決定給出一些有限的提示,又不至於破壞玩家們探索的樂趣。
他迴複道:“感謝你和朋友們對《ppy bird》的支持!隱藏成就的設計是為了讓大家有更多探索的樂趣。
至於排行榜功能,正在開發中,2.1版本會包含這個功能,請保持關注!
至於提示,稍微透露一點:有些成就可能與你飛行的節奏和時間有關係。”
之後林楓又看了幾條私信,還有提議林楓搞多人對戰版本的:
“我覺得你們應該做一個多人對戰版本!能不能考慮一下?比如兩個人同時飛,誰飛得更遠誰贏,這樣會更有趣。”
林楓看到這個建議,心裏一動。這並非第一次有人提到多人玩法,事實上他自己也在考慮這個方向。隻是《ppy bird》作為一款簡單的單機遊戲,如何融入多人機製一直讓他猶豫。
不過林楓還是迴複道:“感謝你的建議!多人對戰的想法很棒,我們會認真考慮如何把它融入到未來的版本中。如果有進一步的消息,第一時間在推特上告訴大家!”
當然除了這些建設性建議之外,更多的是吐槽向的私信:
“開發者!你的遊戲太虐了!我都快摔手機了,哈哈哈。不過越是這樣,我越是想挑戰。我覺得你在設計難度上真的抓住了玩家的心理,我想知道,為什麽你會設計出這種虐心但又上癮的玩法?”
林楓看完這條消息忍不住笑了出來,這種“又愛又恨”的反饋幾乎充斥著整個評論區和私信。
不過這類評論多也很合理,畢竟正是這種微妙的受挫感和挑戰感才讓《ppy bird》得以成功。
這類吐槽林楓是懶得去迴應的,因為這種的吐槽向沒啥建設性,而且牢騷滿滿。
不過看著這條吐槽的id是簡體中文,發來的內容也是簡中。
林楓就還是迴應了一下。
他迴複道:“很開心你能體會到遊戲的挑戰樂趣!其實,設計這種難度的核心就是挫敗感和成就感的平衡。每次你覺得快要過關了,但又失敗,這種感覺會激發玩家的鬥誌,繼續挑戰更高的分數。堅持下去,相信你會越來越厲害!”
除了對遊戲本身有想法的私信,還有一些求教的私信。
比如說:
“開發者你好!我是一名遊戲設計專業的學生,你的遊戲讓我重新思考了‘簡單’和‘成功’的關係。能否談一談你是如何構思《ppy bird》這個遊戲的?我真的很想從你這裏學到一些東西。”
這條私信讓林楓有些感動,作為一個一心搬運的開發者,
他從未想過會成為其他人的學習對象。
隻能說造化弄人啊。
不過林楓還是認真迴應道:
“很高興聽到我的遊戲能給你帶來啟發。
其實《ppy bird》的構思非常簡單,我的目標是製作一個可以隨時隨地玩的小遊戲,不需要複雜的規則或操作。
遊戲的難度曲線和心理反饋是設計的重點,讓玩家在短時間內產生足夠的挑戰欲望,同時又不會因為過於困難而放棄。
希望這對你有所幫助!”
---
這樣選取有代表性的私信迴複了五條之後。
林楓也就沒再迴應了。
沒辦法,這動輒好幾萬的私信能挑幾條有代表性的迴一下就足夠了。
不然根本迴不完。
尤其是在還有很多私信瘋狂湧入的情況下。
這些私信讓林楓意識到玩家對於遊戲的熱情和支持遠超他的想象。
每條都會發是做不到的。
不過粉絲們如此熱情,林楓還是決定每晚花上一些時間抽空迴複上幾條。
而當下熱度很不錯,林楓也沒有浪費這種熱度。
先是搞了個轉發抽獎,至於獎品則為500個《ppy bird》的兌換碼。
這種東西一般作為開發者手中都有幾百個,完全是惠而不費。
其次林楓又置頂了一下先前搞的那個招聘信息。
表示有想法同時職業身份符合招聘要求的可以考慮加入到maple wind studio之中。
畢竟林楓也不能一直都是光杆司令。
雖然遊戲開發挺有樂趣的,但林楓並不想把精力一直放在這種事情上。
畢竟林楓的目標可是星辰大海。
而很多瑣碎的事情其實蠻消耗精力的。
有事助理幹才是正確打開方式。