金剛嚐試著用手觸那大樹幹想聽聽到底有什麽風聲消息,似乎毫無反應。但不一會,樹幹的觸碰處伸出了一隻手,一把抓住了他的手嚇個半死,但馬上一種滴淚之痛貫穿全身,感覺神識飄然。神識稍清晰穩定後,見原來是東蒙,他早那麽一丟丟時間進入了那遊戲區,並簡單遊玩過一些節目,胸前多了枚勳章。而周圍一群亞馬遜鸚鵡圍繞飛行,鳥歌聲聲,色彩斑瀾,象一種色聲牆隔絕住了他遠處的視野。一種眼靈失去遠望的忐忑美感,加上與人類在聲色審美上有共情性的鳥之牆,金剛立刻感覺這是個不同凡響的處境,又發現東蒙旁邊還有個人,看著眼熟,到這裏後記憶變得非常深遠清澈,金剛馬上想起當猩猩時科學家曾經常給他放的動畫片。


    “咦,這不是濃眉大眼的臘筆小新嗎?怎麽變得跟個活人一樣?但你怎麽變老了?”


    而那人卻說:“我不是臘筆小新,你再仔細看看。我叫不捏日捏膚,負責給成就玩家發放勳章。有知商的人喜歡玩精神理想,我讀書少隻好喜歡物質享受。這裏最值錢的硬通貨就是這些勳章了,我雖無功卻搜刮了不少,發放勳章這事權力可大呢,你要尊重我,不要小新小新什麽的。來讓我我捏捏你可愛的小臉蛋,怎麽樣?感覺真實吧。可這裏隻是二維遊戲世界。”


    金剛甚為震驚看向東蒙,東蒙很貼心,敢緊講了些他到這裏後的一些所見所聞…並講了下他所理解的二維世界。


    “其實我不是第一次來這裏玩了,上次你說聽我講話看到翻譯字幕,我也很奇怪,猜可能是來這裏玩完之後的後遺症。你拿走了我的眼靈,但不完全,所以影響到你?”


    聽東蒙這麽一解釋,有熟人探路,金剛這下安心了很多,但震驚之情還是一時難以平複。為轉移焦慮又轉向那臘筆老新,問:“沒想到啊沒想到,你這濃眉大眼一看就適合當遊戲主角的也貪財?先給本剛一枚怎麽樣?”


    而這時又一個慈祥的聲音出現了,“歡迎來到這裏,這裏叫失樂園。請充分尊重我們這裏的工作員,他們都是複樂員。我是ai管理者叫安卡,有求必應,我的上級叫法老,愛你呦。從這裏開始走得越遠越深就越麵目全非,但迴到這裏都會是老相熟,一笑生花滿足你。從這裏去的地方可以是美好的,也可是險惡的,但至少是清爽的好有趣的,三維世界即使美人,毛孔裏也有很多髒東西,而這裏,隻要努力就可達你純粹的境界。好了,這些是根據你們個人需求編排的玩家手冊,無非衣食住行生死輪迴的小問題,極簡單,可以禮貌性地看一眼,不看也無妨,進入遊戲都能自然掌握。”


    原來進入這娛樂世界也有多層門界。首先第一層界,是玩家進入後的整備區,帶有之前之後完整的記憶和人格。根據情況與需要而加載數據包鏈。玩迴來後也在此區修整。人一下子進入和之前生活經驗差距太大的世界會懵的,比如進入一個平麵色彩幻世界或原子世界。所以第一層加載的是鏈路優化層,就是優化一些因果邏輯鏈路,但基本的因果鏈是可理解的,人生邏輯也是如此可理解。在遊戲區可以把吃飯這個因果鏈封裝縮短,感覺餓想吃,飯食即到眼前,就像電遊中給人物補血,食物的產生似乎可以與想吃東西的欲望直接掛勾,糧食種植陽光雨露運輸加工製作等等似乎可以統統省掉,數據庫早已備好了這一切。還比如帝國解決糧食浪費問題曾是個係統而艱卓的工作,但為玩家體驗,像這些艱辛治理的因果鏈都可被隱藏。要是像波波殺等這些曆史上烏托邦波動愛好者,有這套係統該多好訝?不必時刻操心和費力維持那些人類已完成過的成就節點,一入戲就讀檔,可以全力想象新生活。用勞作維持生存物資所需,本身是疲累又重複煩瑣的,所以曆來好竟逐統治剝削權而獲利,知識偏差分配偏差等獲利。莊園奴隸早已解放了,但寫字樓裏的人,朝九晚午打點上班的工薪族也覺得自己像奴隸,像被困在了什麽地方,說不清的一種人生意誌意趣被消磨的感覺。財物自由權力自由本身就象競逐的遊戲,娛樂性一直很強。但以往現實裏總是需要決定上層建築的底層重複性運轉的經濟基礎,現實中總有很多沒趣但必須日複一日要完成的事。為了玩家好的體驗,係統設置可以忽略掉這些重複性體驗的底層運程。如果紅警遊戲角色一直當礦工玩那沒啥玩頭了,不過就是礦車工廠建好咵啦一聲展開,體驗這麽一次遊戲快感就夠了,若遊戲分十人玩,你就負責在那咵啦咵啦建礦車,那就不是你在玩遊戲而是遊戲在玩你了。現實世界本來是更飽滿更豐富更複雜的世界,但這體驗對於可以總攬的神像是遊戲娛樂,而對於個體,想從中分享點娛樂感倒是蠻艱辛的甚還有更多痛苦的危險。為以後能分點好的娛樂感,小孩子從小就要從懶睡的床上拽起上學,一出生很懵逼,入園入學體驗人生的第一道社會險惡,大人們已建立的先苦後甜的秩序世界,從小就身得體會了。所以呢無論現實世界發展得多好,這二維娛樂世界對個體來說確實是可以做到超越三維現實的大樂園。就連對痛苦體驗的設計也能娛樂化,能感到傷痛但可設置控製就不怕,甚有玩家喜歡反複體驗被各種方式死的感覺,各種失敗的感覺,各種求而不得的快感,真是細思極恐,難到這些負麵的生命體驗對某些可總攬的神靈也可以是一種快樂嗎?這娛樂晶體反倒像帝國探神的一個試驗室,酒仙可以提供很多數據參數套餐,但也是冰山一角,還誕生了很多參數玩家,他們多是五星級公民,調整參數讓入戲的玩家玩得嗨成了他們的主要娛樂目標,他們也會親自下場自測挑戰最難關,然後迴來改。現實世界,參數是從最基本堆積的,量子世界到宏觀參數,牽一發而動全身。誕生出一個細胞是多麽的奇跡,dna積累的錯碼有很多,靠生死迭代繁殖,能生下來活下來就自然沒問題,於是人類這奇跡才存有下來,而我們隻知祖傳下來的交配生子,並不能體會到這從一簡單細胞一路生演而來的全程,也算是一種讀檔從而也時常不珍惜人命,而遊戲世界在控製時空觀節奏下能做到個體從始至終的體驗過程,想象下從一真核細胞不是在媽肚子裏而是在自然世界裏碰撞演變成一超人是不是很好玩?有很多超級玩家可以在三維時世界裏一個小時內,在二維幻世界玩到了不可想象的程度。個人視角體驗上帝的感覺也讓參數遊戲者欲罷不能,修羅場可以自由的建立天堂也可以,不承擔業力而當破壞的暴君或仁德的聖者,以暴君和聖者為遊戲主題互相竟逐對抗的版本極受大眾歡迎。還有就是各種修閑版本,比如一種色聲變幻中就足以想迷失一生。也有少見的地獄版本,但其實這些都不是最刺激好玩的版本。


    誕生人類再誕生出那液晶顯示屏,當初那粒子湯如何可想象得到?所以宇宙采用誇張式的廣大,提高概率隻為誕生出象這地球這類如撒哈拉沙粒的微塵奇跡?可我們知道世界確實有了液晶顯示屏,但任何一個器件小固障,或沒有電,或生命進化中任何一個阻斷,地球上就不會顯示出這個功能能力來。所以雖然可能是造出來卻並不是隨念隨到。而在二維遊戲中,既已知有了這個功能概念,那數據封裝後就象正負電荷相吸性一樣牢靠。遊戲者交流時可以不說話,直接利用屏顯這個概念交流,東蒙講話時金剛看到空氣中有屏幕式字幕翻譯也不足為奇了,因為語言可書寫出文字,文字可互相翻譯,這些過程式概念在地球上隻要已探索出了,概念間邏輯可鏈路,二維幻世界就可自然實現擬現實化。其實人類的很多精神幻覺也是這樣運作的。數據封裝還可局部離合扭曲,比如參數修改原子特性,可能後來的地球碳基人和液晶屏就不可能存在了,可能會存在其它什麽東西,但液晶屏這個概念既已知了,那封裝嚴密後可等同於原子電子式的基本性,它還是可以隨念而現的,就像假如有不同參數不同的宇宙,每個宇宙隻能承載它允許的東西和概念,但二維娛樂世界原則上可以把不同三維宇宙的東西共同呈現,隻要不同宇宙間有更底層的聯係,那麽二維幻世界也能為之形成邏輯鏈路,讓液晶屏跟一種粒子作量子場對等效應也是可以做到的。這讓人聯想到平麵和多維立體矩陣的關係。很早前大美麗國就拍過一部叫矩陣之黑客帝國的電影還有個叫盜夢空間的電影,沒想到卻讓它的對手中央帝國給實現了。大美麗國按中央帝國的修辭裏亦可叫大漂亮國,聽來真是美滋滋的,其實帝國傳統是以內斂莫不知其深的含蓄美為尊,凡叫大漂亮大美麗大帥哥什麽的,突出了性感吸引可愛吸引外,但也有諷傻鄙薄的含義。


    這確實是烏托邦愛好者的樂園啊,把繁瑣層遞式變因直指宏細交錯式變因,遊戲可快速跌宕刺激無比。沒有那些底層生存的繁瑣窒窖,遊戲中遇到的個個都是人才說話又好聽,一點沒錯。在現實中世界發展與構造是多方因果力牽扯製衡的,難以做到某個意誌的獨斷,這種發展被稱作自然,個人理想主義者的改造都或多或少生出一些利好但又往往帶來另一些係統失衡甚大破壞大崩塌,而建設與破壞又是人性中兩個重要的娛樂體驗點,所以人類純淨烏托邦的嚐試總是失敗,但同時也總是放不下對它的向往。而這種人類個體主觀理想主義的計劃和改造放到整體變因中也變成自指後的自然主義的一部分了。投放更頻繁更多的這種個體主觀式上帝力量,如果係統能承擔起試錯和遊戲bug,那這些主觀力量就容錯為一種自然平衡動力,就象實驗室模擬出第一個有機分子,加速器碰撞出新現粒子比宇宙自然概率環境下出現要快得多。現實世界一個小小的新法案製度的變化鏈瑣應可能是廣泛深遠,甚是一時不可察覺的,直到結果反推才能意識到。人類曆史學研究很深縱但對未來學的作用卻寥寥。對時空轉逝很悵然,物景衰變很難過,更害怕宇宙參數發生突變,而科學向來是發現而不是創造,技術不過是建立豐富複雜的邏輯因果鏈路,守舊之心人皆有之能輕易好動的似乎是社會機製,即便這樣社會的機製發展也是極為緩慢的,安守舊秩序,被動隨波逐流匯成自然,似乎是最安心的選擇,就算麵臨死危之災,被動受命也比主動去作死結果更為安心。就象抓迴跑出蟻巢安養區的螞蟻,那些用盡靈巧聰明勁的跑蟻往往會跑丟而死,讓想救它的主人氣急敗壞。當保護神想保護你時,你最好安靜木呐而不是像路易十六那樣積極行事讓慈神氣急敗壞。


    而二維娛樂幻世界就不一樣了,超級試錯容錯放開想象成本很低,痛苦承擔也可以設置的沒那麽深重,甚至超極端超頻多線程劇本玩法也是種在高級玩家中流行出的一種套路,加上數據參數的處理方式和場外調控的方式及時間節律加快的模式下,讓個人烏托邦建設似乎可以接近成功,而且奇怪的是隨著遊戲進程的深入,角色遊戲者的意念力越來越強,甚可以主動更改自己的數據封裝包和接口,高級玩家甚可像病毒木馬一樣修改係統參數。就是說二維世界的數據包相比三維真實世界既有封裝簡化後的更可靠更穩固性又有易被波場修改的矛盾互一現象,這裏意識波動場自由顯化能力既是很強大的,又是可被重重數據封裝包線所控製的。烏托邦難以在三維現實社會完美呈現,但二維遊戲世界體驗下還是可以的也足矣了。而反之遊戲者還可解細因果鏈,生存於正負電荷為何相吸這一過程的浩瀚細節中。這兩個方問都還有很多人類探索經驗不及之處,於是數據遊戲給予了入戲者一定的創造空間,限製其的就是邏輯自洽,還有自指這樣的問題。概念套裝概念細解下的邏輯聯動,有人可以玩到掉滴眼淚成星河,創世競台大pk,這樣直接因果很魔法的境地,但卻感覺這一切都是真切而現實的。這裏還有很多其它機製先不詳說了。


    在金剛這一眾人失蹤的一個時辰裏。放火隊長正在營中閑坐,卻來了陌生訪客,“晶體傳遞了大王的信息,讓我來這尋你!“醜妞領著兩個小孩坐著食鐵獸來到了營地的門口。事前放火隊長是有接過王令,說會遇到一位穿熊皮的行者。但怎麽會和這位孤兒寡母有何關聯呢?但晶體投射出的王之印鑒又確定無誤。再一看後麵跟著的還有一頭熊。這食鐵獸在始皇大戰中,天空幻景中也是見過,隊長在興奮中就一下確認了,拉著一起拍了好多自拍照傳遞到北方之城,算是完成王令,而對醜妞和孩子們並不太關注,安頓好她們後,迴來單獨來細看這食鐵獸,並試著騎乘上去,想象著就像始皇兵天空幻戰中,騎上了四大神獸一樣風光的樣子。這裏有必要再提下這食鐵獸身世的一個謎點。很久前在帝國的種植園,高聳的樹枝上會長出這種怪獸,它們出生稍長大點就喜歡往高高的樹上爬,就像長在上頭一樣。而這隻食鐵獸更是格外喜歡爬樹,動作快又會倒吊金鍾,常常獲得觀眾喝彩。漸漸在一次次歡唿聲中迷失了自我,越來越愛秀,直到跌落受到重傷。在命亡一線,民眾要求盡一切努去救治,結果真得是給救迴來了。帝國采用了超前的治療方式,也可以說是一種神奇試驗…。

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