那麽對於一個謎團來說,什麽最重要?是控製嗎?不是。是召喚物嗎?不是。是百分比傷害嗎?也不是。


    謎團最關鍵的點就在於他的無視魔法免疫的大招,黑洞。


    黑洞是可以在極端劣勢的情況下,提供了翻盤的可能性。


    這才是謎團的核心所在。所以為了放好這個技能,跳刀,bkb,刷新球,甚至是微光皮膚等等道具,都是為了滿足一點,那就是讓謎團放出來一個好的大招,然後可以完成翻盤的情況。


    可是對於nf戰隊來說,什麽是藝術?藝術就是其他的出裝的思路。


    你的跳刀,bkb,刷新球,甚至是別的道具,為的技能,其實就僅僅隻有黑洞。


    可是,也不乏會出現一種比較奇怪出裝思路的謎團,那就是光環流。


    而所謂的光環流,那就是主要加的就是變小謎團的技能為主體的一種出裝方式。


    可以以梅肯,赤紅甲,或者是挑戰頭巾,聖殿指環,甚至是吸血鬼的祭品為主的一些出裝思路。


    但是你不能夠說別人出的是錯誤的。


    要是萬一別人主打的就是一個召喚物的推進,這樣的出裝思路,反而更加適合這個團隊。


    這也是根據局勢和情況,來做出的改變。


    這樣的藝術,其實也是可以去理解的。


    就像是三號位的蝙蝠騎士。


    都知道蝙蝠騎士應該更早的出到跳刀,在出了跳刀之後,蝙蝠騎士就可以利用跳刀加上大招的移動和控製,強殺對麵,導致團戰提前少人,或者直接完成gank擊殺。


    但是稍微藝術一點的人,就比如說nf戰隊的三號位。


    他的選擇是出飛鞋。


    其實這個也是可以理解的一種出裝方式。


    因為飛鞋強化的,並不是他的大招,而是在於他的烈焰之徑。


    烈焰之徑的效果其實很簡單,讓蝙蝠騎士變成飛行狀態,腳下生火,可以破壞樹木,並且跨越地形。


    而他的傷害,來源是技能等級,但是他的作用,其實並不是一個單位,而是一個路徑。


    他會在自己行走過的路上,留下火焰。


    而在固定的持續時間裏麵,能夠增加更大的影響力的,其實應該算是蝙蝠騎士的移動速度。


    移動速度越快,那麽腳下可以產生的火焰的長度,也就越長。而長度越長,速度越快,那麽可以走過的路徑也會越多。


    蝙蝠騎士的前期,更多依靠的就是通過疊油,減少對方的移動速度,並且疊油會有對普攻,烈焰之徑,甚至燃油彈,都是有一個buff傷害加成的效果。


    而增加移動效果,更加強調的是蝙蝠騎士的團戰幹擾能力,還有追殺逃生的能力。


    所以即便是藝術的出裝,其實也是在情理之中的。


    不會太離譜。


    可是這個時候,dq戰隊的出裝,則是完全不在常理之中的。


    有一些英雄,的的確確是可以這樣進行改變的。但是事實上,也有很多的英雄,是沒有可以改變的資本的。


    就像之前說了無數次的火貓,魔法傷害偏低,物理傷害拉滿,這也是比較正常的出裝。


    後麵的天賦讓火貓的魔法輸出能力增加,這才有主打前中期的輸出效果。


    然後對於其他的英雄,比如莉娜,也算是一個可以走物理和魔法雙線的一個英雄。


    魔法就依靠三連,而物理就依靠被動疊加攻擊速度,這都是方式。


    又或者是想血魔這樣的英雄,也是可以去走物理和法係的兩個路線。


    出輸出走物理切菜,追著砍。要不然就是走虛靈刀加上大根的路線,畢竟還有buff增加傷害。


    這些都是可以的。


    但是比較奇怪的是,dq戰隊的出裝,明顯就是不適合英雄,甚至是不適合團隊的一種出裝方式。


    這個讓所有人都不理解了。


    dq戰隊的出裝方式,感覺就是在試探,試探自己的底線,看看dq戰隊在多麽犯蠢的情況下,才能夠讓對麵有勝利的機會。


    看來不僅僅是需要從陣容上下手,而且還要動用到更加藝術的裝備上。


    而且從降低自己的實力嗎?


    真的需要這樣做嗎?但是從第三天開始,dq戰隊不僅僅是陣容,就連裝備也開始搞事情了。


    但是和陣容搞事不一樣,裝備搞事的話,導致dq戰隊至極進入到連敗的局麵。


    但是以之前dq戰隊小組第一的成績來看,這樣的浪,也是有資本的。


    可是不明白的是,為什麽dq戰隊會那麽浪。但是可以感覺到,dq戰隊的隊內氛圍,真的是越來越愉快了。


    因為陣容變妖了,裝備變妖了,然後整個節奏也是混亂的。


    這些一切的一切,最後得到的結果,就是愉快。


    相比一些戰隊緊張的氛圍,dq戰隊應該是唯一一支,逐漸愉快的戰隊。


    其他的戰隊都是逐漸嚴肅,逐漸糾結,可是隻有dq戰隊是逐漸娛樂的情況,還是少見。


    但是也不知道dq戰隊到底是怎麽想的,畢竟在這樣的比賽環境下,本身就是一件不可能的事情,其他的事情,隨便搞一搞也就算了,可是現在的情況,真的不是在搞事的時候。


    可是dq戰隊真就偏偏在搞事情,真的不知道是什麽情況。


    但是相比之下,有一些戰隊,從第三天開始,就已經發力了。


    第一個就是gas戰隊!


    gas戰隊這個慢節奏的戰隊,竟然在小組賽發揮的十分的好。


    這也是證明了一點,那就是gas戰隊其實是有足夠的實力的,隻不過可能團隊的情況,選擇了小組賽稍微劃一下水。


    可是現在突然不裝了。真的發揮實力了。


    但是這個實力,也是大部分都是因為陣容的關係。


    其實很明白的一點,現在大部分的勝率相對比較高的戰術,甚至是戰隊。


    他們的特點還是很明顯的,那就是大部分都是在打線上和前中期。


    勝率比較高的情況就是這樣。先除去三個bug級別的戰隊之外,gas戰隊是這樣的情況,yp戰隊也是這樣的情況。et戰隊也是這樣的情況。


    所以現在的情況,真的是在往快節奏走。而且不是單獨的幾個戰隊,而是整體。


    但是也有一些比較偏後期的,勝率就自然會下降。


    首先就是aea戰隊,aea戰隊的節奏真的是很慢的,這倒是一個意外,之前還能夠保證中等偏下,在第三天的比賽結束之後,aea戰隊直接三連敗,都快要到淘汰的邊緣了。


    不過也隻是邊緣,因為還有人墊底。


    但是要是在這樣下去的話,的確是有些危險,這是必然的。


    但是,在中國其他戰隊的情況都不是很好的情況下。alien戰隊的狀態,真的是越打越好。


    第三天的第七輪比賽,alien戰隊和複仇者戰隊相遇了。


    這也是alien戰隊第一次和三巨頭之一的戰隊相遇。雖然複仇者戰隊可能已經無法包住自己的神壇了。


    雙方的發揮真的算是可圈可點的,打的也算是比較精彩的。


    但是alien戰隊的陣容選擇和處理實在是太好了。


    先說陣容,複仇者戰隊在麵對alien戰隊的時候,選擇了葛莉特和漢賽爾分開的多線模式。想要打一個對線優勢。


    這也是複仇者戰隊經常會使用的一種戰術。之前打贏vn戰隊的時候,使用的就是這種方式。


    雙人的技術和操作,去打一個操作優勢,而剩下一路,則是去打一個人數優勢。


    這就是複仇者戰隊的打法。


    但是這樣的優勢,也是有一定的極限的。那就是對線英雄的選擇。


    葛莉特和漢賽爾,雖然操作會比較強,但是對於兵線卻有些不太樂忠。


    他們反而對壓製英雄的血限比較上心。


    可是實際上來說,即便是壓製在厲害,也僅僅是一個英雄罷了,有不是人多。


    所以最好的效果就是,縮塔!


    alien戰隊陣容上的選擇,真的是那種比較偏肉,再加上遠距離去甩技能起補兵的英雄。


    這樣的線上英雄,打的真的是太縮了,可是,整體差距,拉的並不還特別的巨大。


    雖然alien戰隊在線上是劣勢,但是卻不是巨大劣勢,而是小劣。


    小劣的話,那麽可以彌補的東西就很多了。


    畢竟複仇者戰隊是占據了優勢,就像去擴大的。但是並不是通過刷錢,而是通過擊殺。


    複仇者戰隊累積優勢的方式其實很簡單,那就是通過大量的擊殺。自己得到的優勢小,但是讓對方也無法安穩的發育。


    這就是複仇者戰隊的打法。


    既然有優勢,複仇者戰隊就像擴大。這個時候,最讓複仇者戰隊感覺到奇怪的點就出來了。


    那就是節奏。alien戰隊的節奏是特別的快的。而且來迴穿插,感覺去抓alien戰隊的人的時候,總是看見他們的身影,但是卻很難抓到人。


    因為入侵野區之後,看到更多的,還是野怪的屍體。而且還是剛剛死亡的屍體。


    也就是說,在看到視野的一瞬間,就已經距離目標很近了,幾乎是稍微快那麽一點點,就可以看見他們的身影的程度。


    但是就偏偏差了一點。


    然後再線上gank的時候,竟然也會有對手從後麵,神不知鬼不覺的摸過來,然後準備一波反打。


    alien戰隊的節奏,實在是太妖了。


    之後alien戰隊在中期,就把經濟經驗給扳迴來一些,處於一個小優,然後就開始節奏加快,推進,拉扯。


    牽製!這是alien戰隊的一個核心。

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