有些人,有這樣的能力,想要去做一些自己喜歡的東西。可是有些公司就不一定了。


    畢竟做大型的遊戲,賺錢的周期實在是太慢了。


    就像刀塔這個遊戲一樣,真的賺錢的,其實就在於美工。


    也就是所謂的賣皮膚。因為本身皮膚是對遊戲沒有任何的數值的影響的,視覺上可能有一定程度的影響。


    但是更多的,則是一些比賽上麵。


    這些才是一些關鍵。


    而且,不同的國家,對於遊戲方麵的製作,一些想法和環境,都是完全不一樣的。


    畢竟國家於國家之間的國情也是完全不同的。


    但是玩家卻沒有不同,都是想要玩到好的遊戲,這個是肯定的。


    不過,一千個人心中有一千個哈姆雷特,想要說什麽樣的遊戲,那就說不好了。


    最直觀的就是可以去看看一些國家的區別。


    就比如說米國。現在世麵上的遊戲,有一部分的遊戲,都是出自米國,尤其是一些大公司的大作品。


    這類的作品其實也是有一定的相似度的。


    那就是視覺效果完美。有完整的遊戲流程,大多數都是買遊戲,也就是買斷製。


    花錢買遊戲。然後一次購買,可以無限使用。


    然後就是極少部分的競技類遊戲,比如刀塔這樣的moba遊戲,sc這樣的策略類遊戲,cs這樣的fps遊戲。


    然後就是最近比較流行的多人合作遊戲。


    一個人也是可以玩整個遊戲的流程的,可以去看裏麵的故事。當然也可以和自己的朋友進行合作遊玩,配合起來一起玩遊戲,突破遊戲關卡,減少遊戲的難度等等。


    而且很明顯的一點就是,這些遊戲,都是以高質量的水準來製作的。


    對於玩家需求的,更多的就是設備,也就是電腦配置。


    要是電腦配置不夠,那麽可能玩到的效果會大打折扣。


    然後就是r國。r國也是遊戲大國,畢竟acg的流行國家。不僅僅是遊戲,動畫,漫畫都是十分的流行的。


    而所製作的遊戲,也是有比較好的土壤和環境。


    因為在這裏,有極其大量的創作資源可以利用漫畫改編動畫,動畫改編遊戲,遊戲改編輕小說,輕小說改編真人影視,甚至可以更加混亂的改編,甚至也可以多種共存。


    這就是一些所謂的ip,也可以說是宇宙。因為世界觀,甚至是其他的影響足夠的龐大。


    這些都是可以滋生的良好的土壤。


    這也是他們的優勢。


    也是國情所致。


    再說一個最簡單的,就是sst戰隊所在的國家,刀塔這個遊戲,在他們那邊,就是被淘汰的。


    因為他們玩不來。當然,這個也不是絕對,而是因為大環境。


    相比另外一款,對標刀塔的moba類遊戲,進入他們的國家的時間很早,可是刀塔卻晚,這就失去了先決條件。並不能夠先入為主。而且當時要是打算玩刀塔的話,也是需要去其他的服務器去玩的。


    再加上習慣了另外一款遊戲的他們,再去玩刀塔,必然會有一些不太適應。因為兩個遊戲雖然都是moba類遊戲,可是必然為了區分,而做出了些許的調整。


    比如上手更加容易了,更加能夠體現出玩家個人的技術層麵。而且因為增加了個人的效果,也增加了一些相應簡化的東西。


    最簡單的一點就是,經濟和裝備。經濟不會死亡損失,裝備的價格要相對比較低。


    要是說刀塔的一號位,要是正常肥的話,至少40分鍾就能夠六神裝了。


    可是他隻需要三十分鍾,這也僅僅是基本功好的情況下。


    但是要是再有一些別的,那麽二十五分鍾左右,六神都是綽綽有餘的。


    要是真的快的話,甚至也是可以有在十幾分就能夠達到六神裝,那就是後期了。


    這也就證明了一點,那就是本身的節奏要比刀塔要快很多。


    這也是一點很重要的。


    快節奏,而且更加強調個人的操作技術,這樣更加適合他們。


    可是刀塔的話,則是上手比較難,需要的意識要遠遠的多於操作。而且更加依靠隊友的存在。這樣的遊戲,的確是有一定的區別。


    所以即便是相同的遊戲,在不同的國家,有完全不同的發展情況。


    這也是根據國情走的。


    至於中國,現在的遊戲環境,應該也是多方麵的影響。


    一個就是遊戲的發展,遊戲的發展曆程,其實是非常的短的。因為當時大部分的家長,都會認為電子遊戲是影響自己孩子的電子海洛因,因為會讓孩子上癮。


    這是影響遊戲發展的一個開端。


    然後就是遊戲的一個發展。遊戲是需要開發的,劇情,美工等等,遊戲設計,都是需要大量的資金來支持的,而當時的遊戲方式,也是屬於買斷製的。當時是以光盤為載體的。


    但是還有一個更大的前提,那就是遊戲的載體,那就是電腦。


    而電腦的話,也是一個極其巨大的經濟開銷。對於當時的一個社會環境的話,真的隻有階層比較高的那些人,至少得是中產階級的家庭,才能夠勉強購買。


    這樣讓遊戲很難去賺錢,甚至連本都賺不迴來。畢竟玩遊戲的,都是年輕的人,甚至是孩子。那麽那個年代,孩子手頭上能有一個家庭一個月的工資去買一個遊戲嗎?這幾乎是不可能的。


    然後就是這樣的高價位,讓本身投資開發遊戲的錢根本無法迴本,外加盜版的衝擊,真的是很難迴本。


    這也是不斷的讓從事這個行業的廠商,不斷的離開,導致根本就無人敢碰。


    之後隨著網絡的發展,遊戲休閑成為了一部分人的常態,然後就是一些免費遊戲,進入到玩家的視野。


    就是遊戲免費玩,但是道具收費的一些遊戲。而這些遊戲,也是開創了現在的國服遊戲環境的很重要的原因。


    因為這種免費遊戲,開發周期短,資金迴攏快,周期還很長。


    這個也是現在的遊戲環境的雛形。然後就是廠商研究這些免費遊戲。


    大量的注入到市場上。而且盜版也是一起來,因為本身這些遊戲就很簡單,遊戲類型單一,美工進行簡單的改變,也就是換了一個皮,就直接上去圈一波錢。


    被告了就改,是在不行就換一個遊戲,換一皮,再次上架。


    而且再加上這段時間,人們的生活習慣,從電腦的網頁遊戲,客戶端遊戲,轉移到了手機上。


    那麽大量的手遊也是得到了發揮的空間。


    並且,相比pc端和網頁遊戲的氪金不放便,手遊則是極好的改變了這一習慣,讓氪金變得十分的容易。


    也是現在的一個情況。並且,這也是一個大的環境。


    這對於那些真的是想要做真正的國產大作的遊戲的人,本身的環境就是不允許的。


    大公司,是不屑於去做大型遊戲的,畢竟就像之前說的那樣,氪金手遊,製作周期短,而且資金迴攏比較快,並且還有大量的月流水,何必去做大型單機買斷製遊戲呢?


    而那些有意誌去做這樣的遊戲的人,則是隻能夠在一些小的廠商裏麵。


    因為目標不一樣,大廠商需要看的是流水。一個公司的不同的部門,負責不同的遊戲。


    一個部門一個遊戲,然後看這個部門的月流水,流水越多,給的獎勵越多。


    相反,月流水越少,就越得不到公司的認同。


    因為不賺錢的話,你憑借什麽能夠得到更多的資源?


    這就是現實。


    所以比較起來,還是更多的引誘玩家的氪金,增加流水,才不至於讓自己被炒魷魚。


    但是小的廠商的話,比拚月流水的話,必然沒有這些大公司的流水多。不僅僅是運營方麵的經驗欠缺,還有還有廣告的投放量。


    廣告的宣傳,可是真金白銀砸出來的,那小廠商的話,拿什麽跟大廠商比砸錢?


    廣告少,玩家少。而且剛剛運營的話,就在逼迫玩家氪金,不氪金玩不下去,那麽就會流失大量的玩家。


    但是一開始福利好的話,可以留住玩家,但是卻沒有多少流水。


    這樣也是悲劇。


    所以簡單來說,小廠商真的很難和大廠商記性比拚。因為真的拚不過。


    這也是行業的悲劇。


    所以唯一的單盤的方式就是,真的是用心做遊戲,等到出來之後,在考慮運營氪金的問題。


    在有了一定的經濟基礎的話,可以有足夠的經濟去開發遊戲。


    而國產的單機遊戲,就是一個無人去觸碰的巨大的蛋糕。


    現在真的沒有人分到任何的一杯羹。現在就看是誰,第一個能夠吃到這個蛋糕了。


    而第一個吃到蛋糕的人,就能夠打破現在的公司的格局,成為真正的領頭羊。


    並且,這也僅僅是一個開端。


    因為習慣了現在的這種手遊的免費遊戲,道具收費這樣的遊戲模式。


    因為是沒有太好的選擇,因為都是這樣的遊戲,選來選去,也隻有這樣的遊戲。


    但是一旦有人站出來,開發新的遊戲的話,那麽必然局勢大變。


    因為影響的就是一種品味了。

章節目錄

閱讀記錄

我的青春我的刀塔所有內容均來自互聯網,繁體小說網隻為原作者暗流入海的小說進行宣傳。歡迎各位書友支持暗流入海並收藏我的青春我的刀塔最新章節