方亦涵完全沒有想到,英雄聯盟已經陪伴自己經過了七年半的時間。


    不知不覺中,《英雄聯盟》國服已經開服六周年了。相比很多從國服內測時期就開始玩的骨灰級玩家,方亦涵這個從s1就開加速器頂著幾百的延遲打外服的玩家可以說的上是真正的一個老玩家了。但對這款遊戲的喜愛和關注是同廣大lol愛好者一樣的。方亦涵迴顧一下這些年的心路曆程和lol在我眼中的變化。


    遊戲內容的變遷


    s1,發展初期,純樸的寫實風格。s2,細節改進,逐漸精細化。s3:地圖大升級,更加完善和人性化。s4:召喚師峽穀最終模型前兆。s5:召喚師峽穀最終模型登場,沿用至今。s6:全新排位賽界麵。s7:全新客戶端界麵


    除ui的改變外,拳頭源源不斷推出的新英雄也讓玩家感覺到lol在時刻改變著。lol剛登陸國服時,隻有83個英雄。方亦涵記得自己在s3開始打職業沒多久的時候,lol時剛剛推出暗裔劍魔·亞托克斯這第114個英雄,而如今妮蔻依舊馬上就要上線了。


    拳頭曆來注重遊戲設計和創意。遊戲中的很多英雄就是以公司員工為原型設計的,大樹茂凱就是以一名中國設計師名字命名的,而ez則是借用了拳頭首席設計師伊澤瑞爾的名字。公司內還有一個“創意池”,員工能將自己對於英雄設計的創意投入其中。這樣一個具有良好氛圍和匠心精神的公司,怎麽會做不出好遊戲呢?茂凱是一名中國籍美術設計師——肖茂凱。


    版本的更替不斷為lol注入新的活力。俗話說“一代版本一代神”,在過去六年中,總會有一些特殊的版本讓人印象深刻。


    上古s1:日炎神教


    在上古的s1時期,相信很多loler包括方亦涵都隻是有所耳聞,並沒有經曆過當年“日炎神教”那暗無天日的日子,偶爾也曾聽前輩講述起當年五個英雄都出一身日炎的噩夢。在那個日炎獻祭不是唯一被動的年代,這件神奇的裝備可以完爆一切輸出裝。


    s2賽季,坦克的絕望三件套。有一段時間坦克英雄統治了聯盟。以自然之力為首的“絕望三件套”(自然之力、狂徒鎧甲、荊棘之甲)成為當時坦克英雄們必出的裝備,麵對三件套成型的坦克,你就能體會到什麽叫肉得讓人絕望。因為過於op,自然之力這件裝備在s3被刪除,一代神裝就這樣在眾多坦克的歎息中謝幕。


    s3前期,黑切聯盟。穿甲機製改變,而黑切過於優秀的屬性和未設置成唯一的被動,讓其成為當時ad英雄尤其是刺客必出的裝備,且不止一件。不論你的坦克裝備如何成型,在成型的黑切聯盟成員麵前依然如紙般脆弱。即便不久後黑切就被緊急削弱,但s3賽季刺客仍大放異彩,從s3世界賽中劫以100%的bp率(63場bp了63場)成為第一位世界賽非ban即pick的英雄就可見端倪。


    s4賽季:輔助迎來春天,方亦涵作為一個老玩家的loler,對s4的改動印象尤為深刻。各種工資裝的出現、插眼設定的改動等讓輔助不用再帶著廉價的裝備,不再插50+數量的眼。讓每個輔助出得起裝備,carry得了團隊,讓輔助不再成為排位中的補位。總之,s4賽季堪稱輔助的春天,在此之後,輔助地位有了很大提升。


    s5上半年:坦克聯盟2.0來襲。s5賽季的春季,坦克聯盟再次強勢來襲。新的坦克打野裝備——熔渣巨人的出現是主因。坦克打野稱霸lol,甚至於像劍聖、盲僧這類食肉型打野也都熱衷於出熔渣打野刀。在當時上單人馬、大樹,打野豬妹、雷克賽,中單大蟲子,adc厄加特,輔助泰坦組成的全坦克陣容一度備受追捧。比賽場上,坦克聯盟幾乎持續了半年之久。


    s6前期:天賦大改,十雷霆對決。s6賽季最大的改動不外乎天賦樹的大改。新出的9項基石天賦為遊戲增加了更多樂趣。賽季初,經faker等職業選手的開發後,發現了雷霆領主的法令這一稱得上imba的強力天賦。它極大地增強了英雄的爆發能力,一時間成為玩家們必點的天賦,甚至在遊戲和比賽中出現了“十雷霆”的局麵,其影響力可見一斑。


    lol每個賽季、每個版本的改動都會給玩家們一次全新的遊戲體驗,這也是lol能長盛不衰的一大原因。拳頭本著以變化來維持遊戲的動態平衡,以變化來改變整個遊戲按部就班的局勢走向,雖然一些改動有些過火,但這也是探尋遊戲平衡路上要付出的代價。


    幾年中,lol的改變還有很多很多,作為一個重度玩家,方亦涵見證了lol從爆發一直到現在趨於穩定的過程。對很多loler來說,lol不隻是一個遊戲,而是成為了生活的一部分。遊戲之外,分析每一場大型比賽的情況可以說是方亦涵的一個潛意識動作了,lol也成為日常朋友間的一個話題。


    lol在這暴風成長的幾年中無形影響著我們和周圍的人。究其原因,除了它自身出眾的遊戲性外,騰訊的推廣也顯得尤為重要。相信很多小夥伴在網吧上網時常聽到熟悉的廣播通報:xx號玩家是來自xx區的白金or鑽石大神。另外,五殺送網費等更是每個網吧必備的活動。可見在這方麵,騰訊更注重於讓更多玩家樂於接受的親民推廣。大至新聞媒體,小至網吧海報、電腦桌麵、鼠標墊,還包括各種跨界合作,在各類快消品、銀行卡甚至肯德基中都能看到lol的身影。再加上直播和電競為其助力,lol正在成為有史以來影響力最為廣泛的遊戲。


    電競化之路和lpl的世界賽征途


    曾幾何時,電子競技在國內還隻能算是小眾圈子,即便有星際、魔獸這樣的優秀電競遊戲坐鎮,但因其較高的操作門檻等原因不能將電競更廣泛的普及。而lol的出現改變了這一局麵。


    在lol剛開始被確認為wcg世界電子競技大賽的項目時,成績並不樂觀,此時還是星際和魔獸的天下。隨著國內英雄聯盟王者爭霸賽的舉辦,首個全國冠軍誕生,當時m也就是如今ig的前身。


    有很多熟悉的麵孔,沒錯,有那個兩百斤的小胖子。


    隨後國內舉辦首屆城市英雄爭霸賽,ehome與we進行巔峰對決,we勇奪桂冠。


    不過說到世界冠軍,就不得不提ipl5。由ign舉辦的世界級電競大賽ipl5吸引了十六支國際知名戰隊,最後we力克fnatic拿下總冠軍,成為了lol項目的最大贏家,而這也是中國在國際lol項目上獲得的首冠。此後,lol的各類大小型賽事如雨後春筍般出現,lol也得到了國內和國際的認可。


    很難說lol在何時成長為了真正意義上的電子競技活動,或許是成熟的玩法和體係的誕生,或許是巨額獎金的吸引力。但無論是什麽時候,在s2賽季結束後,戰隊就不再隻是一群具有天賦的年輕人一起打遊戲了。它已經成為了一個專業的競技組織,而lol成為了他們的職業。


    2013年年初,lol全球最高同時在線帳戶數突破500萬的消息引起了全世界的關注,它僅用了三年時間就完成了從新秀到全球第一競技網遊的封王之路。與此同時,3月16日,國內首屆英雄聯盟職業聯賽(以下稱lpl)在上海開幕。這是lol在國內電競化的一個重要轉折點,標誌著lol進入了全盛時代。


    s1、s2洪荒時代。s1賽季的全球總決賽遠沒有如今這樣氣派,當時的參賽隊伍僅有8支,且幾乎清一色的歐美隊伍,冠軍獎金也僅有可憐的5萬美金。當時的冠亞軍均為歐洲隊伍,分別是fnatic與againstauthority。這屆比賽更像是拳頭的一次宣傳和嚐試。


    s1總決賽的冠軍fnatic,當時法王xpeke還很年輕


    而到了s2總決賽,無論是賽事規模還是獎金都有了顯著地提升,參賽隊伍有12支且分別來自五大賽區和外卡賽區,總獎金池達到500萬美金。該屆冠亞軍均為亞洲區隊伍,分別為taipeiassassins(中國台灣)與azubufrost(韓國)。we雖然在本屆比賽中不敵強手遺憾落敗,但是當年含金量極高的ipl5冠軍已經足以證明we有多麽優秀。另一方麵,韓國隊伍在s2表現的超強實力,也隱約為韓國lol的崛起埋下伏筆。


    s2全球總決賽由黑馬tpa獲得冠軍


    s3、s4抗韓之路。2013年上海舉行的lol全明星賽決賽上,韓國隊毫不留情地輕鬆帶走了由當時中國lol最強五人組成的明星隊,更是留下了“1炮4個pdd”的梗,讓lpl顏麵無存,同時也感受到了韓國lol的恐怖實力。自此,“抗韓”成為中國lol的主旋律並延續至今。


    嫖老師至今洗不掉的黑曆史——1炮4個pdd


    在一片抗韓的口號聲中,s3總決賽開始了。omg戰隊在小組賽中與韓國最強的skt剛成了1-1,都以隻輸一場的戰績並列小組第一出線,這給了國內玩家很大的信心。但可惜皇族的tabe在八強對陣抽簽中抽到omg,使得這場中國內戰來的過早。也是在那場比賽中,uzi秀出了自己的成名vn操作,皇族成功晉級,又在半決賽中淘汰fnatic,來到決賽麵對skt。結果大家都知道了,皇族毫無招架能力,被skt3比0帶走,屈居亞軍。讓國內觀眾大失所望,諸如“誰上都是3比0”之類的節奏帶得飛起。重重壓力下,皇族的亞軍陣容迴國後便分崩離析,打野lucky與中單white退役,上單godlike與輔助tabe離隊,僅剩uzi一人留守。


    14年的全明星賽,代表中國出戰的omg不出所料的在決賽中被skt碾壓,s4注定還是屬於韓國lol的時代。不過這次s4總決賽中skt換成了更加無解的ssw三星白戰隊。完美順應了s4版本的ssw,碾壓了第二次進入決賽的皇族,uzi也創造了兩屆亞軍的s級賽事紀錄。但相比這些,這屆比賽給中國玩家留下印象最深的還是omg戰隊小組賽麵對fnatic時的基地50血極限翻盤和八強戰中3比0帶走韓國njw的酣暢勝利,這兩場比賽到今天還為人津津樂道。


    omg的50血翻盤稱得上是lol史上最經典的對局之一


    s5、s6失敗與反思。ssw拿到了冠軍之後韓援進入lpl變成一種潮流。在zero和insec進入皇族幫助uzi再度拿下世界亞軍之後,完成了韓援1.0的完美開局。s4總決賽之後,不論是韓國教練還是韓國選手都在lpl變成了香餑餑,由此也開啟了lpl的韓援2.0時代。方亦涵如今還記得當時各類lol相關媒體上刷屏的韓援來華新聞,甚至三星藍、白兩隊的10人全部被挖來中國,可見當年的引援盛況。


    這種“師夷長技以製夷”的套路很快便出現成效,引入兩名強力韓援的edg在季中邀請賽(msi)上代表lpl擊敗了skt奪冠。這讓大量買入頂級韓援的lpl賽區成為其他賽區關注的焦點,“世界第一賽區”的名號唿之欲出,這樣一直延續到了s5總決賽前。


    edg季中賽冠軍是繼we的ipl5冠軍後中國戰隊獲得的第二個世界冠軍


    結果大家都知道了,無論是頭號種子lgd小組賽連負出局,ig生死戰失利,還是edg八強被fnc零封,都使得lpl賽區成為本屆全球總決賽最大的輸家。lpl的引援策略在一年之內就被證實慘敗,戰績跌入自參加全球總決賽以來的穀底。


    s5賽場上失意的lgd隊員


    就這樣到了s6賽季,盡管一些戰隊已經和韓援磨合地不錯了,we戰隊也在iem中實現了以下克上的壯舉,戰勝了lck頭名roxtiger。但到了s6總決賽上,一如往昔的沒有意外,止步八強,奇跡從一開始就沒有降臨這裏。


    lpl在s6總決賽依舊止步八強


    s7開賽前夕:重拾信心,再度出發。距離s7總決賽還剩一個多月的時間。相信不久前lpl在亞洲對抗賽上的奪冠讓我們在即將到來的s7總決賽上又充滿希望。但仍要保持清醒,不能膨脹,吸取s5的教訓。


    lpl在不久前的亞洲對抗賽上逆襲登頂,獲得“亞洲最強”稱號!


    麵對前兩年lpl在世界賽上的低潮,在2017年lpl做出了相應的改變。隨著引援熱潮的消退和大批頂尖韓援迴國,lpl各戰隊也不再過度依賴韓援,努力啟用國產新人。也湧現出了像omg、rng等成績優秀,實力過硬的“全華班”戰隊。


    相信今年lpl能憑借著洲際賽季後賽贏迴的信心、溝通磨合更良好的陣容和主場作戰的優勢在s8總決賽中有所突破,加油!


    談完了lpl的世界賽征途,我們再說迴lol的電競化上。在最初,拳頭公司創始人發表對lol的未來期望是:以lol來推動全球電競發展。而從目前來看,它的確做到了!


    首先從影響力上,以下的數據證明了lol目前仍是全球最受關注的電競項目,地位不可動搖。


    lol的電競化之路是電競行業近年來迅速發展的縮影,它的電競化模式也帶動了其他電競項目的發展。如今人們對電競的認同度達到了前所未有的高度,包括電競教育的興起,包括狂熱的觀眾、閃耀的明星、高額的獎金、專業的賽事及俱樂部、媒體的聚焦等,這些人們對傳統體育的印象,如今將同樣出現在電競賽事中。


    lol的火爆也造就了一批真正的電競明星、偶像,同時引爆了龐大的電競粉絲經濟,各類賽事的讚助商也越來越有牌麵,前不久,奔馳就宣布冠名了s7總決賽。如今各種電競相關的節目、真人秀等如火如荼地製作開展,甚至像周傑倫等一批娛樂圈大咖也熱衷於電競。在lol的推動下,電競產業的商業化愈發成熟,泛娛樂化也成為趨勢。總之,電競發展到今天這個高度,lol功不可沒。


    周傑倫是lol中的明星召喚師


    豐富的職業賽事和健全的聯賽體係能延長一款競技遊戲的生命周期,lol也一直在做這些事。相信很多人像方亦涵一樣,大學畢業後開始工作,玩遊戲的時間變少了,但lol豐富的賽事生態讓很多loler完成了從重度玩家到重度比賽愛好者的轉變。


    lol的賽事豐富並一直在良性改革。今年首次舉辦的洲際賽增強了各賽區間的互動,賽製新穎,廣受好評。騰訊電競在今年lpl春季賽結束後推出的lpl聯盟化的聯賽改革方案也讓人眼前一亮。這種聯盟化、地域化、增加主客場機製的聯賽改革能在全國範圍內更好地推廣lol,不再隻局限於上海。這種模式一旦成功施行,意味著lpl將比肩中超、cba等傳統體育聯賽。方亦涵想到以後能在家門口看到lpl的現場比賽還是有點小激動的。


    對lol未來的思考


    數據顯示,今年7月lol的網吧啟動次數為3.94億,與去年相比同比減少了20%,少了一億點擊量。這也是lol自國內公測以來首次出現網吧啟動次數同比大幅下降的情況;同時,國服近日開始試點轉區功能,相信資深網遊玩家知道這一般意味著什麽;很多玩家也都或多或少地感覺到遊戲匹配時間變得越來越長了;再加上今年以來移動moba之王《王者榮耀》的迅速崛起,大有蓋過lol之勢。如此種種,讓不少玩家開始擔心lol的未來。


    在方亦涵看來,大家對lol的未來大可不必那麽悲觀。身邊的人普遍覺得lol沒有前些年火了,其實lol的玩家數量目前還是在增長的,隻是增長速度不如從前。lol隻是由前幾年的爆發期逐漸進入了成熟期。再優秀的遊戲也不會一直吸引著最多玩家關注,即便優秀如《魔獸世界》也是如此,玩家減少,熱度降低,並不妨礙《魔獸世界》成為經典,lol也是一樣。另外,方亦涵個人觀點認為,所謂的玩家減少隻是一個篩選優質玩家、死忠玩家的過程,在運營遊戲最重要的營收上不見得會減少,甚至會增長。具體可以參見網易的《大話西遊2》、《夢幻西遊》兩款端遊,十多年了照樣還能進入全球端遊收入榜單的前十。


    誠然,《王者榮耀》的衝擊確實是lol目前麵臨的挑戰,lol玩家群體青黃不接的現狀不能說沒有《王者榮耀》的“功勞”。但方亦涵對一些踩一捧一或揚言“《王者榮耀》將取代lol”的言論不以為然。不同的載體注定兩款遊戲的可比性不高,盡管遊戲類型、模式相似,但玩家玩兩款遊戲時的操作感和體驗是完全不同的。lol這種pc端重度競技遊戲帶來的遊戲體驗是移動遊戲無法比擬的,同時移動遊戲的便捷和“碎片化時間”優勢也是端遊無法實現的。因此,兩者之間沒有取代不取代這一說法,更多還是要看用戶的需求。lol和《王者榮耀》隻是有一部分交集,總體上還是各有各的市場。


    lol國服的六周年就要到了且即將邁入第七年,人們都說“七年之癢”,“逢七生變”,但方亦涵作為一個堅定的loler還是想說電子競技沒有七年之癢!lol還能再戰百年!

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