方亦涵上一世,在退役以後曾經在俱樂部的dota分布當過隊員,雖然沒有成為注冊選手,但是還是打了好很長一段時間的普通聯賽。


    而對於dota和英雄聯盟的區別,方亦涵還是覺得的有些不好說,差異太大的同時又極度的相同。


    表麵上,兩款遊戲都是3條路、5v5的moba,都有裝備、野怪、推塔、gank等要素。但幾乎所有玩過這兩款遊戲的玩家,隻要各自玩上50到100盤,都會覺得“這是兩個完全不同的遊戲。”。


    很重要的一點,兩個遊戲在創作的時候,就有moba的差異化思路


    最明顯的就是英雄的定位問題


    眾所周知,dota是基於war3editor製作的一款mod遊戲。在設計時,很大程度上受到了war3中英雄設計的影響。而war3的英雄存在的意義,是服務於rts對戰的。


    我們可以看到,像ud的lich、人類的聖騎、orc的劍聖、ne的白虎都有較為明確的鏡像英雄。


    rts中,英雄對於整個戰術的選擇是至關重要的一環,因此英雄的選擇,對於對戰的策略性體現,是至關重要的。也就是說英雄,是服務於不同的對抗策略而存在的。


    那麽,可以順帶推導出,技能——作為體現英雄差異化的具體內容,以功能性作為技能的主要意義,變得順理成章。我們可以看到,大量的以war3英雄技能為原型的技能,也出現在各種各樣的英雄中。


    war3在設計這些技能時,明確可以看出一個傾向:每個技能有明確的意圖技能之間互相不替代


    於是這樣就可以看到,如果想要推進,那麽召喚類型,會讓你獲得免費的生物;如果你想騷擾,那麽單挑能力強、容易存活的英雄成為首選;如果你想配合作戰,那麽控製能力好,容易形成單點擊殺,逐步蠶食對手。等等。


    於是,dota隨著版本迭代,逐步形成了以戰術目的為出發點的英雄定位體係:


    到達後期以後就有很好的裝備數值放大器,對裝備利用率高推進:容易清線、容易推塔控製:容易控製敵人(眩暈、定身)先手:技能範圍廣、控製力強爆發:技能直接傷害高,容易造成nuke等等


    例舉一個很經典的例子,lina,她有爆發標簽,因為3個主動傷害技能。她還有控製標簽,因為t。他還有後期標簽,因為被動技能。


    因此,在玩的時候經常會看到dota英雄的技能組有幾個特點:


    技能功能性很強,經常出現強控2秒以上這種設計


    技能直接不可替代,每個技能都有各自的意圖。控製的歸控製、爆發的歸爆發、後期的歸後期


    會出現“奇怪”的組合,比如某個英雄,既可以打輔助、也可以打遊走、還可以打後期。究其原因,就是因為單個技能支撐起了可行性


    英雄聯盟的設計,在時間上是晚於dota的。因此可以說站在了巨人的肩膀上,也融入了自己的理念。


    英雄聯盟認為moba是一個團隊對抗的遊戲,而團隊對抗的關鍵就是各司其職。於是,英雄聯盟規定了職業定位:


    坦克、戰士、法師、刺客、射手、輔助


    各個定位,有明確的職責。例如射手就是負責後期的穩定輸出。


    按照之前的分析,具備後期輸出能力,那麽必然具備對裝備的高效利用手段。我們也可以從英雄聯盟的adc技能設計上看到這一點。比如小炮的q,在攻擊力高的情況下,加攻擊速度是收益很高的。


    於是,站在dota的角度上看,英雄聯盟的角色定位,其實是一種6種模版化的職能組合。


    坦克:控製、先手、耐久法師:爆發、控製射手:後期等等


    這種模版化的特點在於:容易理解,所有人都可以直觀的理解坦克的特點是什麽。而dota的潮汐獵人是什麽特性,你不能很簡單的描述清楚


    容易讓玩家形成團隊概念,進而形成戰略,影響資源分配等遊戲玩法。正式因為所有人都理解5個人各自是什麽角色,才能確保各自在遊戲中讓決策清晰化


    同時,這樣的思路還會帶來英雄技能設計的改變。


    因為每個英雄隻服務於一個職能,那麽4+1個技能的功能性,必須是在一個範圍之內。比如英雄聯盟的官方,就認為刀妹的無法控製(被動)+控製(e)+真實傷害(w)+突進(q),是一個不應該存在的組合。這種組合超出了戰士這個職責的限製。


    那麽,正常的英雄聯盟式的英雄設計,就會是這樣的:相同定位的不同英雄,用不同的方式達到同樣的功能;


    如維恩通過三環輸出、而大嘴通過每次攻擊都附帶百分比魔法傷害。他們的共同點都在於強化普通攻擊、提高裝備,不同點在於形式。


    設計上,4+1個技能形成一個體係,不再是獨立作戰、獨立完成職能。


    早期的英雄聯盟英雄,有明顯的q技能負責輸出、w輔助控製、e負責位移。但逐漸的,qwer被動之間,會有連動。玩家需要更好的組織技能釋放,來達到更好的效果,比如火男。


    dota中很少出現這種設計,比較接近的有藍貓的被動與主動的連動。但整體明顯較少。


    兩個遊戲都玩到一定的情況以後,玩家會發現在多個英雄身上發現極其類似的技能。如拉克絲的q和莫甘娜的q。


    英雄聯盟非常注重表現上的區分,加上技能體係化設計,塑造了自己的英雄設計風格。


    總而言之,dota是從特性出發,每個英雄都是若幹個標簽的集合體,我會認為他是先有英雄,後有標簽。標簽出來是什麽就是什麽,並沒有一個標準,標簽的多少、好壞才是對的。


    英雄聯盟更多是從職能出發,每個英雄是根據自己的設定(世界觀、人物特定),采取符合自己身份的方法,來完成這些職能。


    dota和英雄聯盟的裝備設計區別也是非常大的。


    從結果上看,兩者的區別是非常明顯的。例如dota中可主動使用的裝備特別多。你可以總結出很多這樣的差別,網上也有很多人總結的非常好。


    方亦涵個人更傾向找到結果差異的歸因,從而幫助自己在遇到類似的選擇時,有更多思路。其中不乏猜測,也是希望和各位讀者交流。


    首先,裝備存在的最原始意義,是提供單局內的成長。通俗的說,就是變得更強。這是非常容易理解。


    既然是成長,那麽成長點是什麽、如何提供這樣的成長,變成順理成章的思考。


    在war3其實早就給出了答案。


    每次升級帶來的基礎數值提升、技能點帶來技能提升裝備帶來額外能力獲得


    舉個例子。war3的閃電棒,給一個友方單位套上一個閃電護盾,然後這個小兵周圍的敵人就會持續掉血。可以極大的增強farm效率和騷擾地方農民。


    dota繼承了這個清晰的思路,這點直接帶來早期dota就有諸多功能性裝備的設計。我們會發現,很多裝備能力,和英雄能力有非常相似的地方。


    例如紅杖的主動效果,和lion的死亡一指非常相似。例如羊刀的效果,和暗影薩滿的變羊非常相似。


    根據我們上一章節的分析,英雄技能對應的是特性——耐久、爆發、控製、先手等。而裝備既然可以提供相同的效果,也可以認為,裝備提供了更多的特性組合——放大英雄已有特性、或彌補沒有的特性。


    如跳刀對lion這樣很多穩定控製、但手短的英雄來說,提供了很好的先手能力。如紅杖提供了爆發能力。如輝耀提供了推進能力。


    除此之外,基本屬性的產出也是裝備的主要功能之一。但對dota來說,還需要麵臨一些額外的問題。


    首先,dota的數值模型源自war3,雖然做了參數上的修正,但基本規律是一致的。他的基本要點是這樣:


    每個英雄有一個主要屬性,力量、敏捷、智力。


    力量必然提供最大hp、hp5,如果英雄主要屬性為力量,則還會提供攻擊力。


    敏捷必然提供攻擊速度、護甲(隻影響物理防禦力),如果英雄主要屬性為敏捷,則還會提供攻擊力。


    智力必然提供mp、mp5,如果英雄主要屬性為智力,則還會提供攻擊力。


    在遊戲中,同一件裝備,對不同的英雄,價值其實是不對等的;比如力量+10,隻有力量型英雄,可以獲得更多收益。


    那麽,由於力量、敏捷、智力屬性的設計,會呈現出這樣的規律:


    智力,mpmp5一旦足夠技能消耗,更多的mp是無意義的;而同時,智力提供的攻擊力在缺乏支撐持續輸出的條件下,顯得效能很低。因此,智力英雄普遍依靠技能優勢,在前期主宰戰場;隨著時間推移,技能的傷害爆發功能會逐步衰退


    力量,力量既提供了hp的防禦屬性、又提供了攻擊力,因此力量英雄逐漸導向為持久作戰,通過肉搏交換的方式,取得壓製力


    敏捷:攻擊力速度和攻擊力的乘積效應,會使得在裝備積累後,收益會最大化。而在短板上,身板脆、mp不足以頻繁使用技能、技能能力限製等,也順理成章


    於是,這樣的情況下就可以看到了dota中大家經常聊到的節奏、強勢期、前期陣容、陣容太吃發育等說法。


    基於這個無法改變的事實,dota的物品屬性投放,基本就可以反向推算出來。即使現在重算一遍,也可以得出近似的結論。也可以解釋為什麽樹枝和極限法球的屬性性價比不同。


    如果以樹枝作為金價比,那麽屬性膨脹必然很快,後期能力一家獨大、法師等前期失去存在意義。


    如果以極限法球的金價比,那麽後期英雄難易度過前期,完全無法對抗。


    因此,依照這樣就可以認為,dota由於數值模型的原因,所有英雄,都可以在一局遊戲中,找到自己的強勢期,而裝備也因為強勢期的設計,做出了對應的設計。在不同時期,不同的英雄、使用不同的裝備,從而發揮出不同的效果。


    有沒有清晰的認識到各個英雄的優勢期特性並發揮好,如何搭配隊伍不同英雄的強勢期,出裝思路是否與之匹配,是dota對戰的核心策略。


    到了英雄聯盟,數值模型的重製,讓玩家就可以發現巨大的改變。


    一個最大的區別是,所有英雄的幾乎所有技能,都有額外的屬性加成收益,主要有ad、ap、hp等。


    這一點,在當初英雄聯盟開始風靡時,被很多人分析過,其中最大的聲音就是:解決了法師英雄的後期存在可能性問題


    這樣在迴過頭來看,當在對兩個遊戲有了很大的理解以後,就會發現很多東西。


    首先,英雄聯盟的英雄有必須完成的職能。


    譬如,刺客的nuke能力。所有人隨著等級提升,hp都在增長,而技能由於每個英雄設計的不同,會呈現出現非常不均勻的斷點式結構。


    而技能的屬性加成,使整個過程更加平滑。尤其在遊戲後期,技能基礎傷害停止增長,而hp、防禦屬性仍然在不斷增長。


    技能加成的做法,很好的維持了這個預期。


    其次,屬性之間更加等價換算,比如ap增加多少,可以換算成技能爆發增加了多少,從而可以推導出hp需要產出多少;逆向也成立。從而產生屬性的金幣價值標準,便於管理和認知。


    例如,在打英雄聯盟的時候,有時候在合成裝備的時候,買一根無用大棒,而且你的技能傷害是可以通過符文天賦這些傻算出來的,你的一套爆發連招傷害是多少。但在dota中,買一個大劍,並不是那麽好推算。


    基於這一點,屬性的換算、屬性的金幣價值標準,直接導致對抗關係,從特性的對抗變成數值強度的對抗。


    例如刺客,它一定能夠較穩定的接近想要接近的目標。這個特性被賦予給了這個職業,因此刺客關心的事情,會簡單的變為我如果接近了,是否能夠擊殺。這就是數值對抗關係。因為,一旦不能完成擊殺,會變得沒有意義,即使擁有的能力很酷炫。而一旦可以擊殺,特性會放大這種效應,像滾雪球一樣,讓酷炫的能力顯得更加的酷炫。


    拿小魚人舉例子,一個經濟領先的小魚人,靠qe可以秀一臉。一個經濟落後的小魚人,那叫雜耍。而在經濟接近時,如何bo、如何時機、技能組的設計,變得最重要的因素。


    因此,從而對玩家來說,轉變為如何更高效的獲取金錢。這也就奠定了英雄聯盟的真正內核。


    對抗關係是始終需要存在的,而金錢差,決定對抗可能性。


    在接近的金錢數量下,對抗最能體現策略性。


    單局的調整,始終圍繞在如何獲得微量的金錢優勢,既要保證玩家的努力是有意義的,又要控製在不至於滾雪球的地步。


    最有效率的獲得金錢方式,就是最優的獲勝策略。


    因此,英雄聯盟的裝備,始終圍繞在產出屬性,並做到精確的“性價比”。


    裝備以產出屬性為主要功能,其中又以adaphp為核心。


    裝備的售價,有明確的價值標準,由所有屬性的價值總和得出。


    裝備屬性之外的特性的存在,使價值評估產生了偏差。而越強的特性,導致的偏差越大;加上產出屬性為重要目的,留給特性的價值空間也很小。因此英雄聯盟中難以設計具有強大功能性的道具。


    也就是說,英雄聯盟的裝備設計模式,基本上一件裝備的價格中,80%的金錢用於屬性投放,20%的金錢用於裝備特效。反過來一定是行不通的。


    大量裝備特效設計,始終圍繞如何在特定情況下造成傷害。這點也符合英雄聯盟的英雄設計中,如何在符合自己智能情況下,有屬於自己獨特作戰時機、環境。


    這幾點結合起來,形成了英雄聯盟獨特的裝備與英雄的結合體係。使某些裝備,“最符合”某個職業、英雄發揮,效能最大化。也是玩家津津樂道的“出裝”背後的原理。


    地圖設計和對戰規則的不同


    根據方亦涵對兩個遊戲的理解,a是玩家層麵的層麵,而設計還需要關注底層機製m和交互層d。


    而方亦涵在對於地圖規則、對戰規則,就是嚐試從底層機製m的角度來區別dota和英雄聯盟的區別。


    首先,為什麽認為地圖規則是底層機製呢?這一點,方亦涵的理解很清楚。


    因為勝負規則是推倒敵方水晶,那麽派兵攻打設計出現。因此,出現了防禦塔,且逐步變成了多層防禦的結構。因此,出現了多路的結構,因為單路非常無聊。因此,出現了多路之間的貫通、路線設計。因此,出現了野區、爭奪物。因此,出現各種英雄開始分化,有的擅長擊殺小兵、有的擅長跑圖gank、有的擅長推進防禦塔。因此,出現了英雄的成長體係,影響了裝備的設計思路。


    整個過程中,驅動所有設計的就是對戰規則,或稱為地圖規則。


    一旦對戰規則確定後,所有的設計都是為了達成勝利目標。而達成這個目標,玩家可以采取的途徑,是多樣化的,這構成了單局反複重複的深度,也就是玩家孜孜不倦的樂趣點。


    在這一點上,dota和英雄聯盟的區別,主要在於中間規則演變過程中的差異。


    dota的基礎是war3,引擎中自帶的成分是完全繼承的。其中包括,陰影規則樹多單位操控高低地形前文提到過的數值模型技能module,決定技能設計的可實現範圍


    在這些中,能明顯在地圖中感受到的,是前4項。按照方亦涵在上麵對規則演化過程的推論,最終會演變成對玩家接觸內容層麵的影響——英雄設計、物品設計。


    比如,dota中專門與樹進行交互的英雄,有好幾個,最突出的是伐木機器人。還有與樹交互的道具。


    比如,dota中專門擅長帶隊作戰的英雄,小鹿、陳等。


    比如,高地塔前麵的地形,讓攻高度難度增加了很多。


    比如,技能cd永遠是一個固定值,無法通過其他途徑改變。


    英雄聯盟在一開始,就是全新的引擎結構,做出了幾項重大的變革:


    多人匹配服務器結構,讓找到人對戰,變得更容易。技能設計支持更多,不再有局限;英雄聯盟為我們貢獻了非常多的設計創意。


    同時,因為設計思路的改變,玩家體驗重心向英雄上的聚攏,也導致了在地圖規則方麵的收斂


    去掉了樹木。多單位采用ai管理。去除複雜的陰影規則,增加了草叢這種簡單容易利用的工作。


    這些改變,在上線後,被證明是成功的。也造就了英雄聯盟的獨特設計風格。


    第二點,方亦涵覺得重點在地圖和英雄能力設計之間的關係。


    方亦涵之前就覺得,地圖設計完成後,其實勝利目標是什麽、如何達成該目標,變成清晰起來。


    對玩家來說,提供了目標、提供了途徑,剩下的就是玩家操作什麽來達成的事。


    這樣解釋有一點繞口,簡單的解釋就是。


    因為目標是推進,那麽我可以通過強化自己之後推進、也可以通過召喚生物消耗。因為目標是發育,那麽我可以通過吃線、也可以通過刷野。於是產生了英雄擅長什麽的設計,比如先知在推進上,非常賴皮。比如狼人打野非常占優勢。


    這就是地圖設計,帶來的對英雄能力的影響。因為提供了一種途徑,因此支撐了一種設計,因此擅長這方麵的英雄,有了用武之地。


    這也是英雄標簽的來源。


    dota中,這樣的標簽是:先手爆發控製耐久推進等等


    因為這些手段,都是服務於遊戲目標的,且是有效可以幫助獲勝的。所以他們的設計是有支撐的。


    英雄聯盟中,英雄是服務於團隊作戰的,因為這是主要的獲勝手段。因此,英雄聯盟在作戰緯度上細分,做的非常精致:


    作戰半徑的細分:近身200範圍、遠程550範圍、poke800範圍、超遠程1200以上,和全圖範圍


    爆發能力的細分,1秒爆發威脅度、4秒爆發威脅度、8秒持續作戰能力


    因此,很多兩個遊戲的玩家就會發現,像dota中跳刀這樣的東西,對於英雄聯盟來說,是非常粗暴的。因為它對作戰半徑細分的破壞,是毀滅性的。因此閃現才會有如此的實用性、pick率,和使用頻度限製。

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