093:


    白苗的開口倒是讓周帆愣了一愣,而後才說道:“仙一和仙四的經典,在於它們對於人物的塑造和劇情中對於主要角色之間感情的渲染。有好人物,有跌宕起伏的劇情,又有觸動人心的感情……這才是製造經典的完整要素。我們做遊戲,重點就在劇情性、遊戲性和互動性。”


    “劇情性固然是我們需要重點考慮的內容,但是它本身和遊戲性與互動性是沒有直接的衝突的。白苗你知道遊戲裏為什麽會設定等級和經驗值,而這樣的設定為什麽會最後普及,並成為經典設定嗎?以及為什麽會有練級狂這樣的存在嗎?”


    周帆不急不緩地詢問白苗。


    他的問題太過跳躍,讓白苗一時之間不知道周帆想要問的是什麽?


    結果反而是白馳文開口迴答道:“因為經驗值和各種屬性會把玩家的努力量化,讓他們可以清晰地一點點見到自己每一動作的成果。這樣的數值化處理會讓很多人沉迷其中,所以才有練級狂這種存在,也所以才能把枯燥的重複練級過程變成了玩家的休閑娛樂。就本質來說,數值其實是所有單機或者網絡遊戲的基礎和精華。”


    白苗問道:“這跟插不插入感情互動係統有什麽關係?”


    周帆笑了笑,說道:“白苗你可能覺得感情互動係統的重點在於‘感情’兩個字上麵,但是在我看來它的重點是在於‘互動’這兩個字上麵。”


    “我們平日玩遊戲作為娛樂,同樣是看動畫走劇情,與看電視看漫畫有什麽區別?其實最大的區別就在於一個互動。數據讓玩家有了一個與遊戲互動,參與進入劇情的機會。而這其實才是遊戲的最大魅力。”


    “玩家遊戲過程之中的互動,能讓他們體會到自己的作為對主角的成長,劇情的進展產生了作用,那就是最大的樂趣。不但能令他們更加投入遊戲,也可會給他們帶來成就感……這種成就感,是再怎麽精彩感人的劇情都換不來的。”


    “我不反對你對於‘經典’的看法,但是我認為經典其實遠遠不止是一種模式,一種路線。好故事和好玩法,非但不應該衝突,還應當是相輔相成,互相促進的。”


    周帆話說到這個份上,荊和終於也忍不住開口了,說道:“但是周帆,我們也應該了解到一件事,那就是玩家的精力是有限的。遊戲本身就是一種活動,是需要專注的……”


    卻聽譚願開口說道:“玩家可以在遊戲過程之中選擇專注的方向,但是我們不能限製了他們的方向——相反,我們還要給他們提供盡可能多的專注方向。就好像我們會在遊戲裏給玩家提供多種技能路線,多種劇情路線一樣——我們應該也能讓他們選擇走主線劇情,還是攻略成就事件……”


    如是雙方爭論了許久,最後終於妥協取得了共識。


    新引擎會加入感情互動係統,但感情互動係統不需要像第一版模擬養成類型那樣複雜,不再與主線劇情交錯影響。玩家可以自主選擇角色成為隊友,然後進行攻略。


    新引擎的感情互動模式參考目前市麵上同類的主流遊戲和經典作品,但也不是照搬設定。按照官方的意思,主題的人物互動參照宇峻奧汀的《絕代雙驕》和《幻想三國誌》,大宇的《軒轅劍》,以及著名的《金庸群俠傳》,《金庸群芳譜》等係列,施行自主選擇隊友入隊製度。


    玩家一開始可以通過交談觸發人物事件,然後通過完成人物事件來開啟隊友入隊的事件。而隻有在隊友入隊之後,才可以通過每日的交談,贈禮,以及共同完成事件來增加好感度,最後觸發一係列劇情並進入戀人模式。


    戀人模式的表現方式與前一個引擎有些相似,但也有一定區別。除了繼承上一作的跟隨狀態屬性加成之外,還繼承了日常贈禮和隨機事件的設定。


    日常贈禮就是擅長煉藥的攻略對象會給主角送珍稀的藥物,擅長鑄造的會送武器,擅長烹飪的會送食物……甚至於當你出現危險的時候,如果你的攻略對象是個高手,對方還會突然出現英雄救美(或者美人救英雄),在危機中救你一命。


    隨機事件就不好說了,但是大致都是跟人物的背景,技能和性格有關。但是與養成遊戲不同,新引擎的隨機事件往往都不隻增加好感度,還伴隨著一些珍稀道具。


    比起模擬養成遊戲之中有可能還會以戀愛為主要遊戲目的,星澤在座的大部分人都清楚,感情互動係統在角色扮演遊戲之中可以作為調劑,但絕對不是主幹。而所有的感情互動其實都應當是為了增強主角的實力,所以在這一點上所有人都沒有異議。


    大致的設定就這樣定下了。而細節就需要眾人之後一點點規劃和構建了。


    除此之外,另一點要進行商議的是戰鬥係統選擇的模式。


    對於動作類角色扮演遊戲來說,戰鬥方式無疑是十分重要的一個組成,甚至可以說是遊戲的核心內容。


    戰鬥係統要是設計得好,哪怕其他部分都差上少許其實也不要緊。很多此類遊戲就是這樣,在劇情和係統上都多有缺陷,但是隻有在戰鬥上做到了極致,做得痛快淋漓,於是飽受追捧。


    現在星澤的主要爭議點是,遊戲裏要不要設置敵我係統——也就是友好目標免疫傷害的設置。


    這一點聽上去無關緊要,事實上卻是能夠決定整個遊戲定位的重要因素。沒有敵我免疫設定的遊戲如《龍騰世紀》,《鬼泣》等等,也許一不小心就會攻擊到路人或隊友。但是同時來說,玩家可以找到的玩法也更多——無論是做個濟世的英雄抑或做個亂世的魔王,都可以自己選擇。甚至於什麽時候,你若是在遊戲裏做到了一個惹人嫌的任務,如果有友好目標免疫傷害的設置,你能選擇的就隻有做完這個任務或者不做這個任務。


    而如果沒有友好目標免疫傷害的設定,你除了選擇做不做這樣的任務,還可隨手揍任務對象一個狗啃泥,甚至於宰掉對方讓對方再也使不了壞。


    所以關於這件事,公司內部也多有爭議。


    不過商量到最後,誰也沒想到商議的結果完全脫離了預先的計劃,因為譚願遞上了一份完全在眾人意料之外的策劃書。


    這份策劃書裏的內容不在於敵我設置,而在於戰鬥模式。譚願提出了一個嶄新的,完全不同目前所有遊戲的戰鬥模式。


    林舒和居銘豐聽她說完,當場就對視一眼,露出了驚異的神態。


    譚願提出的這個戰鬥模式,林舒姑且稱它為“新派職業分類”。


    這個新派,不是指的這一年這一時段,而是可以算作十多年之後的新派。十幾年後的星澤,最新開發的一款遊戲之中,就使用了和譚願敘述之中核心相近的戰鬥模式。


    自從遊戲《傳奇》開創戰法牧的職業分類之後,很多年各種網遊的職業發展都是在這個基礎上進行變化,總體來說,是分為mt(肉盾),dps(輸出)和奶媽(治療)三個大類。而這種形式,到十多年後幾乎都沒有什麽變化。


    直到十幾年後,星澤重磅推出的虛擬網遊推出了一種新的遊戲形式,叫做多元戰鬥法。


    多元戰鬥法相比現今的戰法牧職業分類法最大的區別,就是它不再把主要職業分為肉盾、輸出、治療三個流派,而是開始把戰鬥方式分為格鬥,控製,靜態策略和動態策略這四個係別。


    格鬥就是傳統意義上的近戰,控製則多數被包含了遠程攻擊,控製,和治療,總體上指的是所有可以使用風箏戰術的職業。然後需要詳細講解的就是靜態策略和動態策略。


    一般來說,靜態策略,東方風格的遊戲裏麵被稱為陣法師,西方風格的遊戲裏麵則被稱為陷阱師,是使用機關戰鬥的人物。動態策略的範圍則更廣一些,什麽禦獸使,召喚師,亡靈法師……基本上都屬於這一類。


    但是這些職業和此時一些同名的遊戲職業是完全不同的,如果非要說的話,更偏近於一些策略類遊戲以及一個叫做《植物大戰僵屍》的小遊戲。


    他們的戰鬥方式就是在戰鬥之中參考地形不停設置機關或者操縱召喚對象。這兩個職業本身沒有任何攻擊技能,但是卻有相應的防禦技能和防禦能力。他們的攻擊方式往往隻能通過機關或者召喚物來進行。當然,為了配合特殊的攻擊方式,也有一些特殊的輔助技能來保證戰鬥的進行。


    如今譚願提出的就是這樣的策劃。


    也難怪林舒驚異。要知道,十多年後,這樣的戰鬥方式被提出,是有虛擬全真遊戲的特質在裏麵的——虛擬全真遊戲的出現,導致遊戲裏的戰鬥更有真實感,更偏向於“神經運動”而非“手指運動”……這導致了很多遊戲習慣的變化。


    但是此時此刻的星澤並還沒有這方麵的改變和影響,林舒卻非常意外譚願會提出這樣的想法。


    仔細聽譚願敘述之後,林舒卻又覺得仿佛沒有之前那樣意外。


    譚願此時提出的,還隻有靜態策略的部分。她的策劃與十幾年後的多元戰鬥法也有著很大的區別,具體表現形式無疑更接近《泡泡堂》或者《植物大戰僵屍》一類的遊戲方式。


    在她的設定之中,戰鬥一開始,玩家鋪開陣法的瞬間,會有半分鍾的靜止無敵狀態,敵我都不會動彈。半分鍾內,地形和陣法融合,形成一張類似於迷宮的地圖。玩家可以選擇需要鋪開的陣法種類,然後利用擁有的靈力開始鋪設機關。


    靈力自然恢複,但是敵人每次攻擊到玩家也會消耗玩家本身的防禦。因為陣法師本身是十分脆弱的,一旦防禦值被消耗殆盡,玩家就會直接死亡。所以玩家不但要耗費靈力設置機關,還要用靈力去修補防禦。


    這種戰鬥方式卻是和舊形態的動作格鬥完全分開了,而偏向了智力戰和策略戰。


    094:


    多年以後實行的多元戰鬥法,除了創新之外,其實也是遊戲自然演變的結果。


    虛擬全真遊戲不像此時的普通網遊,數據量要遠大出千百倍,涉及的數據並不隻有遊戲設定,還涉及五感七科。五感好說,七科分別就是物理學,化學,生物學,地理學,醫學,經濟學和法律學。


    不管在人力物力上,製作一款虛擬全真遊戲都是極為困難的。不像現在的普通網遊,到處泛濫,所以一款不中意大可馬上更換另一款。


    因為一般來說到了這個程度,遊戲製作商需要創造的往往不是一個遊戲係統,而是合理的,符合常理的世界規則。而這個步驟是極為複雜和繁瑣的,遊戲設定或者遊戲規則反而成了附加品。


    在林舒遭遇意外之前,虛擬全真遊戲在全世界範圍內也就隻有七作,其中兩作出於星澤。雖然也不是沒有出現過粗製濫造的作品,但是卻被淘汰得極快,因為不夠擬真,必然缺乏競爭力。


    而剩下的作品之中,一般的虛擬全真遊戲各方麵元素都是越做越擬真。比如各種遊戲中食物的口感——每年光是在遊戲裏賣吃的,星澤就能賺上一大筆。遊戲裏的食物多種多樣,而且沒有保存時間的顧慮,吃了又不會發胖,可不把一堆人給勾住了?


    多元戰鬥法卻是順應這種情況走出的新路子。這時候的遊戲已經多數是綜合*,本身並不分類型了。


    養成或者經營類型的玩法其實還好說,麻煩的是模擬策略,雖然遊戲裏也會以不同的方式存在著這一類的玩法,但是卻終究變成了隻有少數人才能體驗的功能。所以後來隨著時間過去,也忘了是誰靈機一動,突然想出了“純策略”的戰鬥模式。


    純策略的戰鬥模式之中,陣法師隻操縱機關,禦獸使隻操作召喚物的行為。比如說陣法師可以感知一定範圍內的地形和敵對生物,然後在自己的陣法區域內通過消耗靈力設置機關;而禦獸使則可以通過消耗靈力召喚使徒,他自身不能戰鬥,卻可以操縱所有使徒前進,後退,防禦,合擊,吸引仇恨……等等。


    這兩個職業都是純策略型的職業,玩家自身並不參與戰鬥,或者執行攻擊技能,但卻可以把戰鬥型的玩家納入自身策略中的一環,與本身的操縱機關或者召喚物一起合作殺敵。


    但是此時此刻,這個概念由譚願提出來,卻讓林舒覺得很驚訝。


    陣法師這個職業,說起來其實並不像是領軍作戰,而更像是在下棋。如果非要說的話,更像是林舒去年在《九重天》裏麵和一劍淩雲較量的那幾場試煉賽,本質上是依靠心理預判在戰鬥。


    陣法師也是如此。在pve(對怪物作戰)的過程之中,玩家需要了解的是怪物的行動模式和遊戲規則,而在pvp(對玩家作戰)的過程之中,他們需要考慮的就是某個職業的技能,對於對方行動的預判,和對於機關之間的連鎖設置。


    把這樣的設定移到現在來,林舒自己也不能確定這種設定是不是能實現,是不是會有同樣的魅力。但是譚願既然提出來了,林舒決定還是聽一聽她的想法。


    於是譚願就開始進行了一次臨時的演說。


    她首先講了一下這個設想的靈感來源:“……其實在新引擎研發立項之後,我就開始思索這方麵的問題了。之前關於要不要設置敵我判定的原因,其實我一直覺得爭執重點根本不在於敵我判定上,而是大家都在考慮如何在不太為難玩家的情況下來增強遊戲性。”


    “說句實話,目前國外大部分的知名動作類遊戲確實都幾乎不設置敵我判定,這種做法確實增強了遊戲性,但是同時也給很多玩家設置了遊戲障礙。也許一些資深玩家還是玩得下去的,但是對於一般玩慣了國內單機和網遊的玩家,或者是剛開始接觸遊戲的新人玩家,這卻是一個非常難以逾越的障礙了。比如說一不小心就會攻擊到同伴或者中立npc之類的,都是比較讓人焦躁的情況。”


    “我國和一些遊戲大國不一樣,在動作類角色扮演遊戲之中其實還發展得極為有限。大部分玩家都是不習慣這樣的設置的,所以就我個人來說,其實並不推薦取消敵我判定的設置。”


    “這事說到底,我們隻不過是需要一種足夠有魅力,有特色的戰鬥模式,來打響名氣。但是什麽樣的戰鬥模式才足夠有特色?”譚願說道,“我這段時間把市麵上稍微有名一點的遊戲幾乎都試玩了一下,包括那些我覺得玩起來有點難度的,又或者純粹沒有入門關卡隻是作為消遣的。除了這些,我還玩了各種各樣的休閑遊戲,想要從裏麵獲得一些靈感。”


    “除去一些模擬養成類的不談,我這段時間光戰鬥模式就玩了很多種,即時製的,迴合製的,戰棋類的,射擊類的,卡牌類的,策略類的……後來我發現,幾乎所有戰鬥模式幾乎都是憑依在兩種能力上——就是神經反應速度和策略上,隻不過是更偏向哪一項的區別而已。”


    譚願如是說道:“所以我就想,如果說痛快淋漓的動作格鬥是遊戲戰鬥的一個賣點,那麽純粹依靠智能策略的遊戲方式為什麽就不能成為另外一個賣點?我常常讀小說,知道小說中的主角以能力來說,一般分為兩種,就是悍勇善戰的武者,和智計無雙的謀士。”


    “如果有讓玩家成為前者的爽快玩法,也應該有讓玩家體會到運籌帷幄快感的玩法才對。”


    林舒耐心地聽完了譚願的敘述,然後說道:“……你說了這麽多,想來對於大體的規則已經有自己的想法,不如直接說設計吧。你要怎麽讓玩家體會到運籌帷幄的快感?要知道設計一種新玩法本身並不是一件簡單的事情,你做了,玩家未必會買賬。”


    譚願就開口說了一下自己的設計。


    其實她的設計本質上就類似於植物大戰僵屍一類,隻不過更為複雜。


    “……一定量的靈力值可以創建機關。機關分為可見型和觸發型,可見型是可以被看見並可以被攻擊的機關,而觸發型則是觸發之後立刻爆發傷害並消失的機關,其他種類我暫時沒有想到,不過可以集思廣益慢慢設計。”她這樣說著,拿出了文件繼續說道,“玩家主要依靠機關進行攻擊,但是對戰時候敵對可以直接攻擊玩家的防護罩,一旦防護值消耗完畢,則能攻擊玩家自身,導致死亡……”


    譚願把自己想到的設定一一說了出來。結果林舒聽著聽著,卻是驚訝起來,然後眼神探究地望向了譚願。


    結果這一望就有了額外的發現。


    等會議結束之後,林舒突然問了譚願一句:“譚願,你家裏又叫做譚意明的兄弟或者堂兄弟嗎?”


    譚願聽了,卻是心頭突然一驚,才迴答道:“不,我沒有兄弟,也沒有堂兄弟。”


    林舒便沒有再繼續問下去。


    譚願的設想最後還是被納入了考量。林舒也不確定這種遊戲形式提早十幾年出現在不同的平台上是不是會有什麽不同的發展或者波折。但是既然譚願已經提出,林舒覺得可以一試。


    隻是關於譚願的設想,林舒覺得還需要完善一下。


    會後,反倒是居銘豐私下對他發了問:“你怎麽突然問譚願那麽一句?難道你懷疑她跟譚意明有什麽關係?”


    譚意明是後來國內很有名的一位光腦研究方麵的博士和教授,也是最早提出光腦和生物腦技術合一的人物。不過這位博士的人生挺不幸的,據說早年曾經遭受一些意外而導致身體殘缺,後來連四十歲的關坎都沒熬過去,在三十九歲上就去世了。


    據說還是遭人搶劫之後被謀殺的,死狀極為淒慘,在當時還引起過嘩然和恐慌。


    林舒卻說道:“不僅僅隻是懷疑。怎麽說呢……會真以前說過,‘策略式職業模式’的設定,在一開始是由他的老師提出的概念,還是譚意明早期未返校的時候在遊戲公司做技術員時候就有的想法。譚願和譚意明都姓譚……我就忍不住想他們是不是有什麽關係。”


    居銘豐翻了個白眼,說道:“蘇會真怎麽什麽都跟你講?”


    林舒無奈道:“隻是偶爾說起過,你不要吃飛醋行不行?”


    居銘豐傲嬌地哼了一聲,才說道:“可是譚願都說沒有兄弟了,應該隻是個巧合吧。無論如何,這件事上麵她沒有什麽說謊的必要。”


    林舒說道:“也是。”


    可是雖然這麽說,卻還是覺得有什麽沒有意識到的內容。隻是具體是什麽內容,他一時也想不起來,也隻有暫時先放下,等以後再說。


    然後就是新遊戲的具體文案編寫了。新引擎的劇本故事早已經決定是《天命傳說》,這一點無需多說。但是雖然要以小說為原型,但是遊戲和小說畢竟還是有很大的不同的,無法照搬。


    策劃部這時候也忙碌了起來,投入了緊張的文案編寫進程之中。

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