林舒忽悠完小夥伴之後,心情愉快地迴到了家裏。


    他花了個十來分鍾做完了老師布置的作業,然後上網搜索起了這時候的主流編程手段。找到需要的軟件之後,林舒望著那個價格麵無表情——接近一千塊的軟件價格,而他翻了翻自己的小錢包:裏麵隻有四十六塊五毛錢。


    林舒歎了口氣——他也沒想到自己重生迴來的第一件事竟然是為了一千塊錢發愁。不過也沒有辦法,隻好尋找外援了。


    結果他剛走到門口,就發現有人拿鑰匙開了玄關的門,走了進來。


    “父親”。


    某種意義上,這個詞,以及推門進來的男人的存在,都讓林舒覺得沉重到難以言喻,沉重到林舒覺得光是看到對方,就讓他的胸口一窒。


    林錦華看到躲在門後默默盯著自己瞧的寶貝兒子,突然張開了雙臂,開口說道:“小舒,過來,讓爸爸抱抱!”


    結果林舒卻當著他的麵,啪地一聲關上了房間的門。


    林舒突兀的行為令林錦華感到莫名其妙,於是轉頭問自家老婆:“小舒怎麽了?”


    梁月華昨天聽林舒說了那樣一番話,心情可以說是相當複雜,聽林錦華開口發問,便隨便迴答道:“可能生氣了?你這兩天每天都要應酬應酬的,有這麽忙嗎?”


    林錦華頓時有些心虛,半晌,賠笑道:“我這不是朋友約我去吃飯,我不好意思拒絕嗎?”


    梁月華聽了,說道:“今天晚上別出去了。這兩天都別出去了……成天不著家的,像什麽話?”


    林錦華心裏其實是不高興的,卻沒有底氣反對梁月華,最後選擇了轉移話題,說道:“我去看看小舒!”


    ——他走到門前,敲了敲門,叫道:“小舒?小舒?”


    林舒不想理他。


    他想起母親的死,想起父親那亂七八糟的男女關係,想起和繼母結婚之後林錦華態度上的改變……以及最後的最後,因為懦弱逃避而選擇死亡,最後留下林舒一個人麵對殘酷現實的自私可恨。


    那個時候,如果沒有居銘豐,林舒很難預想自己最後會變成什麽樣子。


    他有時候很恨林錦華,想著,為什麽別人的父親就是頂天立地的男子漢,而他的父親卻是一個承擔不起責任的懦夫?


    但是這是一個無解的話題,因為人注定不能選擇自己的出身。


    而且其實他沒有資格恨林錦華,因為無論這個人有多麽對不起梁月華,林錦華對於自己的兒子是十分寵溺的。雖然後來因為許多原因,兩人的爭執越來越多,矛盾越來越尖銳,但是那並不是因為林錦華不愛林舒,隻是因為他就是那樣一個人。


    這世界上是心比較重要呢?還是行為比較重要呢?


    在林舒看來,無疑是後者。


    缺乏應有的心,隻是讓當事人自己的人生缺少豐富的顏色;而行為上的不當,無能,與缺失,卻會讓親友因此而受難。


    林舒知道林錦華是愛他,也愛梁月華的。但是這種愛,既不能讓他為了妻兒而奮進,堅強,承擔起責任,也不能讓他為了妻子忠貞,勤勞,克製自己的*和惡習。


    這種愛……要來何用?


    林錦華在外麵敲了好一會兒的門,好說歹說地哄了林舒很久,但是林舒愣是躲在房間裏一聲不吭,也不說話,也不理會林錦華。最後林錦華也實在沒辦法了,開口說道:“小舒,爸爸以後一定每天早點迴家。要不這樣,待會兒爸爸陪你上網,把最近新出的那個遊戲機給你買迴來,好不好?”


    林錦華這樣說了之後半晌,林舒房間的門卻緩緩地開了。


    林舒仰頭望著自家老爹,說道:“我不要遊戲機。你幫我買一個軟件,等我賺了錢,以後還你錢。”


    林錦華看著林舒,林舒的臉上一片認真,並不像在說笑。


    可惜他的年紀太小,所以這樣認真的神態隻讓林錦華覺得有趣和好笑,所以他蹲下來,伸手把林舒抱了起來,問道:“好好好。你想要什麽東西?”


    林舒的嘴裏溜出了一串英文。


    林錦華頓時愣了一愣。


    林舒就知道他沒聽懂,於是開口解釋道:“是個編程軟件。”


    林錦華沒想到林舒想要的是這種東西,頓時有些驚愕,問道:“你要編程軟件做什麽?”


    林舒迴答道:“做遊戲,賣錢。”


    林錦華失笑:“做遊戲?怎麽做?你會嗎?”


    “不會我可以學。”


    林錦華伸手刮了刮他的鼻梁,說道:“這可不是那麽容易學的,人家大學裏麵學的才是這個呢,可難了,人家大學生學著都覺得難呢。”


    林舒便問道:“那你給不給我買?”


    他的語氣挺不客氣,不過林錦華卻沒有在意,說道:“行行行,不就是個軟件嗎,給你買。我寶貝兒子要什麽,我都給買!”


    他笑吟吟的,一副有所求無所不應的模樣。


    林舒聽了,卻並沒有覺得高興許多,反而覺得有幾分難過。


    林錦華這時候對他還是很縱容的——而這越發顯出了梁月華過世後他那態度轉變的可惡。有後娘就有後爹,古人誠不欺我。


    幸好,現在林舒還有母親。


    軟件到手之後,林舒便急於開始付諸使用。


    他做了一次深唿吸,覺得眼前終於是有了一個開始,然後便開始在電腦上安裝程序,並同時翻開了相關的工具集。


    大約八個小時之後,他的係統完成了第一次地知識體係構建,甚至自主搭建出了一個虛擬的軟件模型。這個軟件模型是隨著林舒的閱讀進程和對於軟件的觀察與了解而逐步建立的,完全就跟電腦上安裝好的編程工具一模一樣——從外形到用途。


    林舒試驗之後,發現他完全可以在大腦之中進行編程,而且速度比在真的電腦上進行建模要來得快速許多。隻要他念頭閃過,腦中的文字就開始飛快地自我排列起來,而且他們的組合方式並不是一個字母一個字母出現的,而是以一個段落一個段落,甚至是一個模組一個模組的進度飛快構建而成。


    這又是一個意外的驚喜。


    由於腦袋之中構成了一個完整的軟件係統,所以林舒隻用了一個晚上的時間,就成功地了解整個係統的原理和構成,他甚至懷疑,他對於整個係統的了解和記憶已經比原來的設計師更加清楚明白,因為設計師不可能做到讓軟件係統直接在自己大腦之中運行。


    但是真實的係統裏麵還有一些林舒無法了解的模組。據他分析,這部分應該是工具書和明麵上的程序功能裏都沒有包含的部分,係統建議他對程序直接進行反解析來進行深入了解。


    這就有點屬於黑客範圍的行為了。不過林舒並不古板——他知道早期國內的很多技術都是通過這種方式得來的——無論是精密機械方麵的還是電子軟件方麵。他唯一擔心的是軟件裏麵攜帶的反破解反解析程序傷害到軟件甚至於電腦係統。要知道,他目前可是隻有這麽一台電腦,而且可以預見的是短期內憑自己的力量買不起第二台。


    幸好他的運氣不錯,整個破解過程很順利。隨著最後的解析完成,整個軟件在他的腦子裏終於被完整地重現。


    而隨著重現完成,係統突然出現了出人意料的變化——原本空蕩蕩的程序列表之中,虛擬工程(v.e)這個項目赫然成為了唯一的可選擇運行程序,林舒的係統之中有了第一個軟件。


    林舒之前對於獨立製作遊戲,最擔心的是工作量和代碼量問題,卻不防就在這樣的狀況下把問題解決了。


    大腦中的編程速度簡直逆天,讓林舒想起“思想的速度”這個詞。幾乎隻要他一想起要使用哪個模組或者那段代碼,係統就會飛快地替他排列完成。而這事還不像是寫文章——寫文章本身就需要思考和斟酌語句用詞的,而編程的時候大部分語法都是固定的,有著大量重複的結構,這表示它的思考速度可以更快,隻有在需要輸入具體程序設定和數據文字的時候才會緩慢下來。


    但是這已經很了不得了,它讓林舒有了一個在短時間內獨立製作完成一個中小型遊戲係統的基礎條件。


    雖然代碼最後還是要被輸入電腦之中,這方麵的工作量林舒還沒有好的解決方案,但是這已經好多了——能使用這未來係統編程,至少能夠讓林舒把上課時間利用起來。本來小學的課程對他來說就沒有什麽難度和吸引力了。


    於是接下來,林舒就過上了白天在學校寫代碼,晚上迴家裏輸代碼的生活。


    他目前還沒有考慮好具體使用哪個模式的引擎,也沒有決定好遊戲本身的分類和賣點,但是不妨礙他先把未來每個引擎和遊戲都必然會有的幾個經典設定給碼出來。比如說隨機路線和心情樹模組——這都是通過簡化之後在目前的係統配置上可以實現,卻又對於之後的自創劇情係統和整個遊戲世界的真實性和活性化有著決定性作用的經典設定。


    它們在多年之後的遊戲係統之中已經成為標配,但是在過去二十年的遊戲曆史上,卻並非一蹴而就,而是經過許多次許多遊戲長期地改進和演變,才達到的接近完美的狀態。


    在rpg裏,心情樹影響人物的戰鬥力和交涉能力,在策略裏,心情樹影響統領能力,服從度,而在模擬養成遊戲裏,心情樹影響行為方向和互動選項……完整的心情樹係統有非常複雜的計算方式,能讓一個角色在遊戲中活過來,是一種雖然並未往人工智能方麵發展,卻具有一定智能性行為模式的角色設定。


    事實上,這種模式其實在這一年就已經存在了。


    在知名遊戲《上古卷軸》係列之中,後期的遊戲係統幾乎都秉持了這樣的基本設定。巨大地圖中每一座城市裏麵都有數十數百的npc,而每個npc都擁有自己的性格特征,生理狀態,工作,陣營,和基本的應激反應。


    他們饑餓時會前往酒館或者迴家進食,疲憊或者天黑時會迴家休息,交談時會對於特定的話題發表意見,被取悅或者被激怒。他們會在遭到偷竊時反擊,也會被偽裝所蒙蔽……在後來的時候,相關課程的曆史進程部分,果斷都把其列為這類係統的先驅。


    在這時的技術水平來說,這樣活生生的城市幾乎是可以說是讓人驚豔了。


    但是後來的心情樹設定,卻是在生命特征之外,還額外讓遊戲角色帶上了情感特征。


    而隨著模組的漸漸編製完成,林舒的腦子裏麵也漸漸有了定案——arpg或者rpg目前都是朝著3d畫麵方麵發展,這種類型的遊戲他獨自一個人未免有些力所不及;策略類倒是能以設定取勝,問題是“開放式係統”在這類遊戲的影響上是最小的,如果是和此時比較優秀且自帶自建模組功能的策略類遊戲相比,不增加其他複合因素其優越性簡直可以忽略不計,而如果增加其他比如角色扮演或者養成戰鬥因素,問題又迴到了原點——工作量上;動作類或者格鬥類顯然也有同樣問題。


    所以林舒最後決定選擇模擬混合戀愛養成的形式。


    這種形式有不少好處,比如可以最小化3d圖像的占有比例,減少建模上的工作量,甚至於可以完全舍棄這方麵的內容——據林舒所知,現在這時候,同類遊戲中2d畫麵的作品並不少見,而且也不算過時。


    林舒不是美術或者動畫專業出生,對於3d建模雖然勉強能做,也是相當苦手。此時又沒有專業人士給他打下手,如果繞開這個障礙,他個人還是覺得比較高興的。


    除了這方麵的考量,他也稍微考慮了一下市場問題。這一年的模擬養成遊戲領域簡直是一片死水——事實上林舒翻了一下網絡上的遊戲發行統計,似乎從前兩年開始,國內就幾乎沒有這類型的商業遊戲出產了,這段時間內流行的幾乎所有模擬類或者養成類單機遊戲,都來源於海外輸入。網遊市場倒是活躍得很,其他類型的單機遊戲也還在苟延殘喘之中。


    不過撇除商業產出,各種自製的非商業性同人遊戲卻是層出不窮。甚至出現了專門展示這類自製作品或者同人作品的網絡平台,還有了收費模式的雛形。在林舒看來,市場對於開放式引擎的渴求還是蠻大的,倒是值得一試。


    不過確認設計方向之後,林舒卻又遇到了另外一個難題。


    這個難題就是美術。


    林舒本人完全沒有點亮美術或者繪畫技能——這也就算了,一般來說兼具這兩大技能樹在身的角色也並不多見,大多數還是組隊刷boss的比較多。


    如果是以往,這種情況下林舒無非就是兩種選擇:有錢的時候可以外聘美術設計人員,沒錢的時候則可以以合作的名義招收幾個小夥伴來共享風險和利潤。


    可是林舒憂鬱地左右觀望了一番身邊這群年方十歲左右的小蘿卜頭,覺得後者比前者還要來得不靠譜。


    他要到哪裏去找靠譜的小夥伴呢?


    林舒這樣想著,卻是靠著椅子望向了黑板。


    然後他就看著年輕的實習老師杜思彤動作順暢地在黑板上畫出了一幅簡約卻又十分生動的粉筆畫——卻是一幅異常逼真的花鳥野趣圖。

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