傑斯特在電話裏麵跟帕爾多談了大概有七八分鍾。


    其實也沒有什麽好談。


    就是想要帕爾多有機會的話可以聯係一下西木頭的人,向著他們傳遞一個隱晦的信息,那就是,如果他們在ea那裏過的並不順心的話,不妨來火星娛樂。


    因為帕爾多跟西木頭的幾個核心開發成員的關係還是挺不錯的,在gdc上麵,帕爾多跟他們幾人還有幾次會麵。


    帕爾多也答應了這件事,他也是為自己朋友在未來的命運感到擔心,ea並不是什麽好去處,不過這也是別人自己的事情,他也不好去過問,而且,對方之前也並沒有告訴自己這件事,可能也是不希望自己勸阻他們。


    “我盡力。”


    帕爾多很認真的對傑斯特說道,他也隻能夠這麽說了,而且,能不能說服對方,還是不一定的事情呢。


    總的來說,ea收購西木頭是一件業內的小事,雖然引起了一陣波瀾,但是並不算大,要不是傑斯特想起了後來西木頭的悲慘遭遇,否則的話,他甚至都不會讓帕爾多去聯係他在西木頭裏麵的幾位朋友,畢竟,對於西木頭這樣一家擁有著無窮的創造力的遊戲工作室來說。


    如果像是原本的曆史上那樣,這樣的一家工作室灰飛煙滅,那麽實在是太可惜太可惜了。


    當然,拯救西木頭傑斯特是做不到了,畢竟ea已經完成了收購,但是讓那些才華橫溢的設計師們在一個新的地方,完成他們想要做的遊戲。傑斯特自信還是有這個能力的。


    《怪物獵人》的預售數量是驚人的。


    甚至讓傑斯特以及火星娛樂也覺得有一些意外,因為之前傑斯特說過這款遊戲的難度會讓這款遊戲的銷量不會太符合一些人的預測。


    不過從預售來看,僅僅是開放了三天的預售竟然就得到了超過三十萬份的訂單,這並不比之前的任何一款傑斯特的遊戲來的少,雖然傑斯特在玩家社區上麵再一次的強調幾次reads();。你一定要明確的知道你喜歡這個類型的遊戲再預購,否則的話,很有可能你拿到遊戲之後,卻隻能夠抱怨這遊戲怎麽這麽難,一點意思都沒有。


    但是玩家社區的熱烈反應仍然讓傑斯特有些預料未及。


    他們明確的說,他們有很多人知道這款遊戲會很難。但是這是一款遊戲的設計方式,在設計的一開始就是這樣確定的設計目標,之所以這樣的原因是想要表現出這個遊戲類型的精髓,讓遊戲變得更好。


    對於這樣的遊戲,他們是願意去嚐試一下的。如果真的適合自己,那麽繼續玩下去,如果不適合,還可以當二手遊戲出掉也是不錯的選擇。


    最重要的是,傑斯特的遊戲,值得讓我們這樣去做,因為他的遊戲從來沒有讓玩家失望過。


    對於這種迴答,就算是傑斯特看到了也是感到非常感慨跟興奮的。對於一個遊戲開發者來說,大概沒有什麽比看到這樣能夠認同自己的玩家群體而感到幸福以及快樂的事情了。


    火星娛樂的玩家社區是一個非常龐大的遊戲綜合討論論壇,當然。討論的都是火星娛樂的遊戲,傑斯特不隻是會在自己開發的遊戲版塊瀏覽,他也會到一些並不是他負責的遊戲板塊去觀看一下,比如說最忌非常火爆的《反恐精英》,這款遊戲推出了獨立的客戶端之後,人數的增長是非常猛烈的。


    再加上近乎免費的遊戲設定。十五美元就可以購買遊戲常玩,而且。購買十五美元的遊戲之後還會附送八枚開箱鑰匙,而一枚鑰匙的售價是二點九九美元。


    所以。參與進來的玩家是非常多的。


    傑斯特最近看過一份技術部門最新出的一個統計報告,上麵提到,在上一周,通過火星戰網平台進行《反恐精英》的玩家人數,達到了竟然是五百萬人,而且,其中的絕大部分都是活躍玩家,這些玩家至少進行了超過三個小時的遊戲體驗,而且頻繁的進行遊戲。


    遊戲鑰匙的銷量也出乎預料的出色,雖然大部分玩家並沒有大量的購買鑰匙。


    但是那些願意購買鑰匙的玩家一買就是幾十把的買,而且,很多玩家也願意把自己打出來的武器箱子放在市場當中~出售,而很多玩家為了開到自己喜歡的槍械皮膚,而大量的購買這些武器箱子。


    盡管這些皮膚除了好看之外並沒有其他的作用。


    尤其是在《反恐精英》的武器交易市場上麵,一把卡西莫夫塗裝的狙擊步槍的售價已經超過了一千刀,而且求購者眾多。


    這樣開發者感到極為不可思議,他們無論如何都想不到為什麽玩家們會對於這種隻能夠展示一下不同的外觀而屬性沒有絲毫的不同的東西會如此的動心,要知道,在戰網的交易平台進行出售的武器,戰網平台是要收取百分之二十的交易傭金的。


    這也讓開發組愈發的對於傑斯特感到欽佩,他們在此之前都認為肯定沒有多少人願意為了傑斯特說的這個皮膚係統而花費多少錢,因為這些皮膚唯一的作用就是好看,但果然,按照傑斯特的說法,是讓玩家看起來跟其他人不一樣——但是跟其他人變得不一樣,恰恰就是一款遊戲極大的吸引力所在。


    傑斯特想到了這段時間《反恐精英》的火爆,所以他進入了《反恐精英》的版塊,這裏的討論熱度甚至比《怪物獵人》還要高的多,因為槍戰遊戲永遠都是主流reads();。


    其中最火熱的帖子是一個玩家抱怨這段時間火星娛樂對於服務器不負責任,他玩遊戲變得很卡,經常他明明躲到了牆的後麵,但是仍舊被人一槍擊殺的事情。而且讚同的人很多。


    當然,也有很多人對於發帖者嘲諷,說那是因為你技術菜。


    因為玩家社區的賬號是直接聯係到戰網的,上麵你的遊戲角色以及戰績,如果你不選擇隱藏的話。那麽是所有人可見的,這位發帖的就是顯示的所有人可見,他的天梯排位顯示的組別是白銀,說是菜鳥肯定算不上了,畢竟白銀之下還有青銅跟黑鐵的組別。


    但是高手也算不上。


    一般社區裏麵認為高水平的都至少要是黃金組以上。


    當然,跟後來的國內的許多玩家社區一樣。火星娛樂的《反恐精英》版塊的平均水平不是平均玩家能夠達到的。


    這位被人嘲諷他菜的樓主倒是也不生氣,他隻是質問對方,現在的服務器是不是變得越來越差?


    然後,就是兩方人互噴了起來。


    傑斯特大體上看完了整個帖子,他也覺得實在是好笑。因為一點小事就變成整個板塊的撕逼大戰顯然是他預想不到的,而且因為雙方的互噴也沒有明顯的超出論壇的固定,隨意社區經理也並沒有出來鎖定帖子。


    傑斯特恰好這段時間看過《反恐精英》部門的報告,所以對於服務器的問題還是有些了解的,所以他就想著順便的做一下解釋。


    所以,他就在這個貼下麵進行了迴複“我可以分享一點我最近知道的可以說的信息,那就是,服務器這段時間因為湧~入了大量的玩家。對於服務器的負載造成了極大的壓力,之前我們也有所預料,但是預料可能跟現實有些出入。我們錯誤的估計了玩家的的熱情程度,過幾天《反恐精英》的開發組將會公布一下這段時間湧~入服務器的玩家人數。”


    “相信我,這將會是一個讓所有人感到吃驚的數字。”


    “他大大的出乎了我們的預料,以至於讓我們的服務器組準備不足,所以,這段時間覺得卡之類的問題。的確是我們工作上的疏忽,不過。我們正在聯係新的服務器以及正在技術上麵處理服務器壓力的優化,相信我們肯定可以做好這一切。”


    以傑斯特的名字發的藍貼的效果讓舊是拔群的。


    幾乎是在他發出的第一時間就被人發現。然後無數的人引用迴複。


    之前還有人調侃說看看人家傑斯特,作為一家公司的老板還經常到論壇上麵來跟玩家們互動,結果《反恐精英》這麽一個開發組卻隻有一個社區經理來迴答一些問題,而且絕大多數的迴複還是我不知道,我需要請示開發組,這一點我不能透露……


    既然這樣還要這樣的社區經理幹什麽。


    結果現在竟然真的是傑斯特來迴答《反恐精英》板塊的玩家疑問了。


    不過傑斯特也解釋了一下,他說他這段時間正好處在老遊戲完成,新遊戲還沒有正式開發的時間點上麵,所以時間比較多,而且他個人是比較喜歡在論壇迴答一些問題的,但是其他的開發組的時間就沒有她這麽空閑了。


    在傑斯特解釋了一番之後我,玩家們也表示理解reads();。


    不過很多人都對於傑斯特說的出人預料的玩家參與人數感到好奇,到底是多少人才會讓火星娛樂事先準備的服務器準備不足的。


    傑斯特說:“這個消息應該由開發組來宣布,而不是我。”


    之後,看到很多玩家在討論為什麽會卡的原因,索性傑斯特也解釋了一下遊戲內的卡到底是什麽原因或者說倒是為什麽會造成這種現象的。


    “我之前看到很多人都在討論,我玩遊戲不流暢這麽一件事情,所以我有必要說一下我知道的關於這方麵的一些知識,權當是作為科普了,不過在此之前,我需要明確的解釋幾點遊戲枯燥無味的術語,因為隻有明確了這一點之後,你們才能夠明確的知道,我的遊戲為什麽會覺得不流暢。”


    “甚至是,為什麽我明明死前開了槍,而且按照我的槍法肯定命中了,為什麽我死了,對方卻沒事?”


    “這一類的問題的。”


    “首先,是tick,tick指的是服務器端給玩家發送的一次數據快照,這個數據快照包含服務器數據中所有玩家的數據信息——位移、位置、動作等。而服務器將遊戲世界的快照連拍在一起就形成了連貫的畫麵,也就是我們看到的一切。可以說,服務器隻是把遊戲世界的快照連貫在一起。”


    “快照的連拍速度叫做越高,服務器看到的世界就越連貫,渲染出來的世界就越準確。”


    “其次y,延遲,這個概念通常會被理解或者說是錯誤的理解成ping。”


    “實際上指的是數據包從你的客戶端傳送到服務器端再返迴的時間——這個過程叫做rtt。”


    “人們總是叫它為ping的原因是在80年代,有一個工具叫做ping,被用來測試icmp反饋的延遲。ping命令目前仍然存活在現今的大部分操作係統裏。換句話說,一次ping是一個測試,通過用一個icmp反饋來衡量延遲。需要注意的是:單次傳送數據包的時間(ping)並不總是等於1/2的rtt值。但是出於方便,我們通常將雙方等同,所以暫且把y簡單認為是y也就是把單次數據包傳輸延遲理解為1/2的y。”


    “第三--rate,顧名思義,客戶端更新率,這個速率指的是客戶端將要從服務端接收更新的速率。舉個例子,如果客戶端更新率是20,服務端快照連拍率是6~4,那麽客戶端還是可能會在快照連拍率20的服務端進行遊戲。這個通常都是可以在客戶端本地修改的,當然,不是全部,一些遊戲就禁止修改。”


    “然後是幀數,也是通常說的fps,你的客戶端能夠達到的每秒渲染幀的數量。”


    “接著就是一個關於顯示器的數據,刷新率,就是你的顯卡每秒更新你的顯示器上畫麵的頻率。計量單位是hz(赫茲),如果你的幀數是30,那麽你的顯示器如果是60hz,你的顯示器就會顯示每一幀2次。但是如果你有120的幀數顯示在60hz的顯示器上,那麽顯示器就隻能顯示出60幀/每秒。”


    術語解釋到這裏的時候,傑斯特稍微停頓了一下,然後添加了這樣一句——“這是比較好理解的一些概念,下麵我要說的可能要複雜一點,所以,我先給你們一點時間。”


    然後他就將這個帖子發了出去。(未完待續)

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