在玩家們討論宮本茂突然宣布加入《超級巴洛特利銀河》的開發團隊的時候,傑斯特的《怪物獵人》的第一版,也就是西方神話版的《怪物獵人》也已經完工了,在三天之前甚至還邀請了二十多家媒體來到火星娛樂的總部進行發售之前的最後一次對外試玩。
雖然來參與試玩的媒體都簽署了保密協議,在遊戲正式的發售之前,他們是不能夠透漏遊戲內的內容的。
但是,簡單的說一下這一款遊戲的印象還是被允許的。
基本上,這二十多家媒體的評價如出一轍——驚人的遊戲,非常的具有吸引力,有一種一上手,就很難放下手柄的那種,但是,遊戲還是有些難度的,尤其是一些挑戰目標,對於一些不是act遊戲高手的人來說,可能要嚐試數次才能夠挑戰成功。
《game》這家火星娛樂的禦用媒體的一個編輯就說了一件他們在火星娛樂總部裏麵體驗這款遊戲的時候的趣事,那就是有一個狩獵的怪物很困難,尤其是還想要完成成就挑戰,這位編輯說他一共在這個挑戰上麵連續的失敗了三百多次才成功。
而他的次數,在所有的通過這個挑戰的人裏麵,並不算最多的。
基本上,這一次去火星娛樂的總部進行測試的,都是一些act類遊戲的老手了,連他們都覺得這遊戲的難度高,那對於普通的玩家來說,就更不用說了。
所以,這個消息傳出之後。在論壇上麵,就有很多玩家抱怨,他們希望不要把遊戲做的太難,或者是有難度調節的選項,可以讓手殘玩家也能夠玩一下這款遊戲。類似的內容發了很多,讚同的也是大有人在。
當然,也有人對這個提議冷嘲熱諷的。
傑斯特這款時間也是經常的在論壇上麵出沒,甚至很多玩家都說傑斯特這麽做是在搶你們家社區經理的工作跟飯碗reads();。
對於這個疑問,傑斯特給出的迴答非常明確。
“不會有難度選項設定,因為這款遊戲從設計之初都沒有考慮過這個。而且,我們認為,如果添加難度選項,那麽對於這款遊戲就毫無意義了,因為在低難度下。你的勝利是毫無成就感的——而這款遊戲的玩法恰恰就在這裏,那就是狩獵的快~感。”
對於這個迴答,肯定是會讓一些玩家感到難以接受。
“但是我們很想要嚐試一下這款遊戲,而我們又怕自己可能沒有辦法駕馭這款遊戲!”玩家們如此的抱怨。
傑斯特又繼續的解釋:“有一點我必須要聲明,你們之前聽到的很多遊戲媒體的反饋,抱怨難度高,隻是因為這也是測試的一部分,我們也在考慮如果的調整難度最為合適。雖然我之前說過,act遊戲天生就是不合群的遊戲的,因為能夠體驗到這一類遊戲的樂趣的。可能隻是一小部分玩家,但是我們的目的是想要讓願意去鑽研這款遊戲的人能夠明顯的感覺到自己的提高,我們做不到讓所有的玩家隻要是願意玩就可以玩的很好,但是至少我們要做到,我們能夠讓絕大多數的人,隻要願意玩。就可以很有成就感。”
“所以,難度方麵我們的設置將會是非常的慎重的。所以,這一次的對外邀請測試。實際上也是一次難度測試,這一次來參與的人,基本上每一個都是act遊戲的高玩,玩板垣伴信的《影之刃》都能夠至少通超忍難度的,當然,因為他們可能是剛玩我們的遊戲的關係,還不大熟練,一開始的確是操作上失誤很多。”
“但是在測試的最後階段,他們已經表現的非常出眾了。”
不過傑斯特的這個迴答還是沒有正麵迴答難度的事情,所以玩家們本著打破砂鍋問到底的想法,再一次的詢問傑斯特:“您的意思是其實等到正式發售的時候,遊戲的難度跟這一次媒體測試是不一樣的麽?”
“這個我不敢保證,我隻能夠說我們的難度是給予很多種情況來設定的,不過我認為,之前測試的《怪物列熱》,的確是有一點難了。”
傑斯特並沒有進行保證。
實際上,這一次就算是傑斯特自己,都認為《怪物獵人》的銷量不會太高,遊戲類型的小眾,是無論如何都不能避免的一個話題,雖然傑斯特這個名字在全世界的遊戲玩家的眼裏,就像是金字招牌一樣耀眼,但是遊戲歸根結底還是靠著內容來吸引玩家的。
名氣能夠吸引一些粉絲以及死忠,但是這些人隻能說是占據銷量的很小的一部分,絕大多數銷量還是靠著遊戲的內容來征服其他的人來購買。
任何一款成功的遊戲都是如此。
隻要是好遊戲,那麽他的銷售過程一定是這樣的,這裏麵沒有小眾跟大眾的區別,如果不去看數值,而隻看曲線,那麽絕大多數的好遊戲,其實都是一樣的。
三百萬到五百萬份,這就是傑斯特給自己的這款遊戲定的一個銷售數字。
也就是說,三個版本,每個版本能夠賣出一百萬份,就算是一個可以接受的成績,而如果每一個版本能夠平均賣出一百五十萬到兩百萬的數量,那麽就是一個非常令人驚喜的數字了——至於更高的銷量,倒不是說沒有可能,而是可能性並不大reads();。
因為喜歡玩act,能夠玩act的玩家,本來就不多。
時間過得是很快的。
《怪物獵人》到底歐洲神話版原定計劃是春季發售,雖然火星娛樂經常會因為種種原因跳票,本來這一次玩家們也以為火星娛樂肯定會跳票的,因為之前傑斯特在玩家社區的論壇上麵說過現在開發組正在加班加點的對遊戲的難度係統進行最後的調試,這將是遊戲在正式的發售之前的最後一項工作。
原本玩家們預測可能會修改遊戲難度,所以極有可能會延期。
但是。遊戲的難度到底改沒改不清楚,但是傑斯特在玩家社區裏麵親自用藍貼發帖,表明《怪物獵人》會在原定的發售日期發售,而不會延期。
這個消息也是讓玩家們很興奮的,畢竟能夠在預定的日子玩到傑斯特的遊戲。作為一個遊戲玩家,沒有什麽比這還令人興奮的事情了。
之前有遊戲媒體的編輯曾經在采訪的時候開玩笑說:“我參與了火星娛樂的幾次邀請試玩,我隻能夠說,我是真的愛上了這款遊戲,這款遊戲想要把所有的內容都玩一遍,需要花費大量的時間。所以,如果到了《怪物獵人》正式發售的那一天,我說不定會為了這款遊戲辭職!”
當然,這隻是一句笑談,但是誰也不敢保證。是不是真的有粉絲真的會這麽做。
因為傑斯特的遊戲就是有這麽大的魅力。
發售的日期是六月份,也是美國春田的最後一個月份,可能國內的人很不好理解,為什麽六月還是春田。
因為美國的節氣跟國內不一樣,國內是立春之後算春田,但是美國是春分之後才開始算春田的,所以,四五六這三個月份都算是春田。
傑斯特今天來到辦公室之後就接到了一份通知。是行政部分送過來的這段時間業內的一些大事的摘錄,如果自己對於某一個條目感興趣的話,告訴助理。助理就會根據摘錄的條目取來完整的文件來供傑斯特瀏覽。
在這份跟往常一樣,一個星期做一次的摘錄上麵,傑斯特原本是想要先喝杯咖啡,然後慢慢的看的,但是他隻是隨便的掃了一眼,就看到了一條很令人震驚的消息。
西木頭被ea收購。
傑斯特看著這個報道突然之間遊戲無神。他突然之間仿佛聯想到了另一個時空的西木頭,雖然在這個世界上麵。西木頭已經不是世界上第一個做出rts這個類型的遊戲的公司了,但是。他們在rts遊戲上麵的形象力依然非常大,甚至可以說,在《星際爭霸》問世之前,他們的《命令與征服》係列是可以跟《war》係列相提並論的rts遊戲。
ea這家公司基本上是吃人不吐骨頭的,而且,ea最慣常的手段就是用他們的方式來毀掉一家有著無窮的創造力的工作室,然後壓榨他們的品牌價值,讓他們變成流水線一般的遊戲工廠,製作毫無靈性的作品。
無數的被ea收購的工作室就是這麽死掉的。
西木頭也是一樣。
傑斯特記得在二零一五年的時候,改名為tga的原vga遊戲頒獎,就將晚會最大獎項之一——產業標杆頒給了已經魂歸天國的西木頭,表彰他們對於整個電子遊戲事業,尤其是在rts遊戲上麵的卓越貢獻reads();。
當時傑斯特在看頒獎晚會的時候是非常的激動的,因為他也是玩著西木頭的遊戲長大的,對於這些已經淹沒在曆史長河裏麵的傳奇工作室,是極有好感的。
頒獎者是bigboss的聲優基夫.薩瑟蘭,他在頒獎之前進行的那一段演講也是十分的感人。
“謝謝,非常榮幸站在這裏,重迴遊戲世界。在這裏,有著幻想者以及夢想者們,人們突破了講故事的方式和娛樂手段,並為這個遊戲世界深深的折服,現在,讓我們來見證兩位在遊戲史上麵真正的標杆以及傳奇人物,然我們來看看他們的故事吧,”
在基夫.薩瑟蘭說完這一段之後,現場的屏幕上就開始播放關於西木頭這家遊戲工作室的傳奇光景,當時傑斯特就覺得自己仿佛是被拉入到了時空漩渦當中,仿佛又迴到了二十多年前,他第一次在電腦上玩到《命令與征服》,玩到《紅色警戒》的時候的場景。
西木頭對於整個遊戲界的貢獻是極其卓越的,他們的構思——沙丘2,或者說是rts這個遊戲類型,對於後世的影響非常非常之大。
沒有沙丘2,可能暴雪隻是一個跟當時的那些如果恆河沙數一樣多的普通遊戲工作室一樣,最終泯然眾人,他們不會做出向著沙丘2致敬的《war1》,基本上war1就是沙丘2換了一張皮。
沒有西木頭做出rts這個類型,那麽當然不會有後來的war3,星際爭霸2。
也不會有後來火遍世界的dota類遊戲。
這些東西其實都是西木頭在一開始打下的基礎……一邊迴想著這些事情,傑斯特一邊將身前已經變的有些涼的咖啡一飲而盡。
他有些後悔他知道這件事有些晚了,之前因為太忙,他也沒有太過於關注這些消息,現在ea已經收購了西木頭,而按照ea這個世界跟之前的世界如出一轍的尿性,西木頭未來的命運似乎已經可以預見了,現在想要挽救西木頭已經不可能了,畢竟到了ea的手裏,ea是不可能將吃進肚子裏麵的東西吐出來的。
不過,按照ea的左派,他們跟西木頭的原班人馬鬧翻是必然的事情,到了那個時候,自己倒是可以將那些西木頭裏麵才華橫溢的開發者們,吸收到自己的公司裏麵來。
一邊想著這件事,傑斯特一邊給帕爾多打了一個電話。
現在帕爾多正在進行war3的開發工作,現在他的身份已經不僅僅隻是一個遊戲的負責人,而是整個rts遊戲開發部的總負責人。
“羅伯,你聽說西木頭被ea收購的那件事麽?”電話剛一接通,傑斯特便直接的開口詢問。
“什麽?西木頭被ea收購了?”
顯然,帕爾多明顯的還不知道這件事情,他的語氣裏麵常滿了吃驚,因為按照ea的尿性,很有可能西木頭這家rts遊戲開發界裏麵唯一能夠跟火星娛樂進行競爭一下的公司將會一蹶不振,到了那個時候,帕爾多跟他的rts遊戲開發部門,可真的是要獨孤求敗了。
“是的,我剛剛從助理的簡報上麵看到的,我正在讓助理給我取來正式的報道文件。”
傑斯特麵對著帕爾多的疑問,用肯定的語氣重複了一遍。(未完待續)
雖然來參與試玩的媒體都簽署了保密協議,在遊戲正式的發售之前,他們是不能夠透漏遊戲內的內容的。
但是,簡單的說一下這一款遊戲的印象還是被允許的。
基本上,這二十多家媒體的評價如出一轍——驚人的遊戲,非常的具有吸引力,有一種一上手,就很難放下手柄的那種,但是,遊戲還是有些難度的,尤其是一些挑戰目標,對於一些不是act遊戲高手的人來說,可能要嚐試數次才能夠挑戰成功。
《game》這家火星娛樂的禦用媒體的一個編輯就說了一件他們在火星娛樂總部裏麵體驗這款遊戲的時候的趣事,那就是有一個狩獵的怪物很困難,尤其是還想要完成成就挑戰,這位編輯說他一共在這個挑戰上麵連續的失敗了三百多次才成功。
而他的次數,在所有的通過這個挑戰的人裏麵,並不算最多的。
基本上,這一次去火星娛樂的總部進行測試的,都是一些act類遊戲的老手了,連他們都覺得這遊戲的難度高,那對於普通的玩家來說,就更不用說了。
所以,這個消息傳出之後。在論壇上麵,就有很多玩家抱怨,他們希望不要把遊戲做的太難,或者是有難度調節的選項,可以讓手殘玩家也能夠玩一下這款遊戲。類似的內容發了很多,讚同的也是大有人在。
當然,也有人對這個提議冷嘲熱諷的。
傑斯特這款時間也是經常的在論壇上麵出沒,甚至很多玩家都說傑斯特這麽做是在搶你們家社區經理的工作跟飯碗reads();。
對於這個疑問,傑斯特給出的迴答非常明確。
“不會有難度選項設定,因為這款遊戲從設計之初都沒有考慮過這個。而且,我們認為,如果添加難度選項,那麽對於這款遊戲就毫無意義了,因為在低難度下。你的勝利是毫無成就感的——而這款遊戲的玩法恰恰就在這裏,那就是狩獵的快~感。”
對於這個迴答,肯定是會讓一些玩家感到難以接受。
“但是我們很想要嚐試一下這款遊戲,而我們又怕自己可能沒有辦法駕馭這款遊戲!”玩家們如此的抱怨。
傑斯特又繼續的解釋:“有一點我必須要聲明,你們之前聽到的很多遊戲媒體的反饋,抱怨難度高,隻是因為這也是測試的一部分,我們也在考慮如果的調整難度最為合適。雖然我之前說過,act遊戲天生就是不合群的遊戲的,因為能夠體驗到這一類遊戲的樂趣的。可能隻是一小部分玩家,但是我們的目的是想要讓願意去鑽研這款遊戲的人能夠明顯的感覺到自己的提高,我們做不到讓所有的玩家隻要是願意玩就可以玩的很好,但是至少我們要做到,我們能夠讓絕大多數的人,隻要願意玩。就可以很有成就感。”
“所以,難度方麵我們的設置將會是非常的慎重的。所以,這一次的對外邀請測試。實際上也是一次難度測試,這一次來參與的人,基本上每一個都是act遊戲的高玩,玩板垣伴信的《影之刃》都能夠至少通超忍難度的,當然,因為他們可能是剛玩我們的遊戲的關係,還不大熟練,一開始的確是操作上失誤很多。”
“但是在測試的最後階段,他們已經表現的非常出眾了。”
不過傑斯特的這個迴答還是沒有正麵迴答難度的事情,所以玩家們本著打破砂鍋問到底的想法,再一次的詢問傑斯特:“您的意思是其實等到正式發售的時候,遊戲的難度跟這一次媒體測試是不一樣的麽?”
“這個我不敢保證,我隻能夠說我們的難度是給予很多種情況來設定的,不過我認為,之前測試的《怪物列熱》,的確是有一點難了。”
傑斯特並沒有進行保證。
實際上,這一次就算是傑斯特自己,都認為《怪物獵人》的銷量不會太高,遊戲類型的小眾,是無論如何都不能避免的一個話題,雖然傑斯特這個名字在全世界的遊戲玩家的眼裏,就像是金字招牌一樣耀眼,但是遊戲歸根結底還是靠著內容來吸引玩家的。
名氣能夠吸引一些粉絲以及死忠,但是這些人隻能說是占據銷量的很小的一部分,絕大多數銷量還是靠著遊戲的內容來征服其他的人來購買。
任何一款成功的遊戲都是如此。
隻要是好遊戲,那麽他的銷售過程一定是這樣的,這裏麵沒有小眾跟大眾的區別,如果不去看數值,而隻看曲線,那麽絕大多數的好遊戲,其實都是一樣的。
三百萬到五百萬份,這就是傑斯特給自己的這款遊戲定的一個銷售數字。
也就是說,三個版本,每個版本能夠賣出一百萬份,就算是一個可以接受的成績,而如果每一個版本能夠平均賣出一百五十萬到兩百萬的數量,那麽就是一個非常令人驚喜的數字了——至於更高的銷量,倒不是說沒有可能,而是可能性並不大reads();。
因為喜歡玩act,能夠玩act的玩家,本來就不多。
時間過得是很快的。
《怪物獵人》到底歐洲神話版原定計劃是春季發售,雖然火星娛樂經常會因為種種原因跳票,本來這一次玩家們也以為火星娛樂肯定會跳票的,因為之前傑斯特在玩家社區的論壇上麵說過現在開發組正在加班加點的對遊戲的難度係統進行最後的調試,這將是遊戲在正式的發售之前的最後一項工作。
原本玩家們預測可能會修改遊戲難度,所以極有可能會延期。
但是。遊戲的難度到底改沒改不清楚,但是傑斯特在玩家社區裏麵親自用藍貼發帖,表明《怪物獵人》會在原定的發售日期發售,而不會延期。
這個消息也是讓玩家們很興奮的,畢竟能夠在預定的日子玩到傑斯特的遊戲。作為一個遊戲玩家,沒有什麽比這還令人興奮的事情了。
之前有遊戲媒體的編輯曾經在采訪的時候開玩笑說:“我參與了火星娛樂的幾次邀請試玩,我隻能夠說,我是真的愛上了這款遊戲,這款遊戲想要把所有的內容都玩一遍,需要花費大量的時間。所以,如果到了《怪物獵人》正式發售的那一天,我說不定會為了這款遊戲辭職!”
當然,這隻是一句笑談,但是誰也不敢保證。是不是真的有粉絲真的會這麽做。
因為傑斯特的遊戲就是有這麽大的魅力。
發售的日期是六月份,也是美國春田的最後一個月份,可能國內的人很不好理解,為什麽六月還是春田。
因為美國的節氣跟國內不一樣,國內是立春之後算春田,但是美國是春分之後才開始算春田的,所以,四五六這三個月份都算是春田。
傑斯特今天來到辦公室之後就接到了一份通知。是行政部分送過來的這段時間業內的一些大事的摘錄,如果自己對於某一個條目感興趣的話,告訴助理。助理就會根據摘錄的條目取來完整的文件來供傑斯特瀏覽。
在這份跟往常一樣,一個星期做一次的摘錄上麵,傑斯特原本是想要先喝杯咖啡,然後慢慢的看的,但是他隻是隨便的掃了一眼,就看到了一條很令人震驚的消息。
西木頭被ea收購。
傑斯特看著這個報道突然之間遊戲無神。他突然之間仿佛聯想到了另一個時空的西木頭,雖然在這個世界上麵。西木頭已經不是世界上第一個做出rts這個類型的遊戲的公司了,但是。他們在rts遊戲上麵的形象力依然非常大,甚至可以說,在《星際爭霸》問世之前,他們的《命令與征服》係列是可以跟《war》係列相提並論的rts遊戲。
ea這家公司基本上是吃人不吐骨頭的,而且,ea最慣常的手段就是用他們的方式來毀掉一家有著無窮的創造力的工作室,然後壓榨他們的品牌價值,讓他們變成流水線一般的遊戲工廠,製作毫無靈性的作品。
無數的被ea收購的工作室就是這麽死掉的。
西木頭也是一樣。
傑斯特記得在二零一五年的時候,改名為tga的原vga遊戲頒獎,就將晚會最大獎項之一——產業標杆頒給了已經魂歸天國的西木頭,表彰他們對於整個電子遊戲事業,尤其是在rts遊戲上麵的卓越貢獻reads();。
當時傑斯特在看頒獎晚會的時候是非常的激動的,因為他也是玩著西木頭的遊戲長大的,對於這些已經淹沒在曆史長河裏麵的傳奇工作室,是極有好感的。
頒獎者是bigboss的聲優基夫.薩瑟蘭,他在頒獎之前進行的那一段演講也是十分的感人。
“謝謝,非常榮幸站在這裏,重迴遊戲世界。在這裏,有著幻想者以及夢想者們,人們突破了講故事的方式和娛樂手段,並為這個遊戲世界深深的折服,現在,讓我們來見證兩位在遊戲史上麵真正的標杆以及傳奇人物,然我們來看看他們的故事吧,”
在基夫.薩瑟蘭說完這一段之後,現場的屏幕上就開始播放關於西木頭這家遊戲工作室的傳奇光景,當時傑斯特就覺得自己仿佛是被拉入到了時空漩渦當中,仿佛又迴到了二十多年前,他第一次在電腦上玩到《命令與征服》,玩到《紅色警戒》的時候的場景。
西木頭對於整個遊戲界的貢獻是極其卓越的,他們的構思——沙丘2,或者說是rts這個遊戲類型,對於後世的影響非常非常之大。
沒有沙丘2,可能暴雪隻是一個跟當時的那些如果恆河沙數一樣多的普通遊戲工作室一樣,最終泯然眾人,他們不會做出向著沙丘2致敬的《war1》,基本上war1就是沙丘2換了一張皮。
沒有西木頭做出rts這個類型,那麽當然不會有後來的war3,星際爭霸2。
也不會有後來火遍世界的dota類遊戲。
這些東西其實都是西木頭在一開始打下的基礎……一邊迴想著這些事情,傑斯特一邊將身前已經變的有些涼的咖啡一飲而盡。
他有些後悔他知道這件事有些晚了,之前因為太忙,他也沒有太過於關注這些消息,現在ea已經收購了西木頭,而按照ea這個世界跟之前的世界如出一轍的尿性,西木頭未來的命運似乎已經可以預見了,現在想要挽救西木頭已經不可能了,畢竟到了ea的手裏,ea是不可能將吃進肚子裏麵的東西吐出來的。
不過,按照ea的左派,他們跟西木頭的原班人馬鬧翻是必然的事情,到了那個時候,自己倒是可以將那些西木頭裏麵才華橫溢的開發者們,吸收到自己的公司裏麵來。
一邊想著這件事,傑斯特一邊給帕爾多打了一個電話。
現在帕爾多正在進行war3的開發工作,現在他的身份已經不僅僅隻是一個遊戲的負責人,而是整個rts遊戲開發部的總負責人。
“羅伯,你聽說西木頭被ea收購的那件事麽?”電話剛一接通,傑斯特便直接的開口詢問。
“什麽?西木頭被ea收購了?”
顯然,帕爾多明顯的還不知道這件事情,他的語氣裏麵常滿了吃驚,因為按照ea的尿性,很有可能西木頭這家rts遊戲開發界裏麵唯一能夠跟火星娛樂進行競爭一下的公司將會一蹶不振,到了那個時候,帕爾多跟他的rts遊戲開發部門,可真的是要獨孤求敗了。
“是的,我剛剛從助理的簡報上麵看到的,我正在讓助理給我取來正式的報道文件。”
傑斯特麵對著帕爾多的疑問,用肯定的語氣重複了一遍。(未完待續)