傑斯特有些意猶未盡,畢竟,wow這款遊戲從巔峰到衰落竟然如此的迅速,不禁讓人覺得是不是之前的wow隻是一種虛假但是繁榮?


    當然不是,時代的確是wow最巔峰的時期,沒有絲毫的虛假。


    但是,就是這款遊戲卻在接下來的版本裏麵,迎來了一次馬奇諾防線,敦刻爾克式的潰敗。


    之前是pve玩家的流失,之後,pvp玩家出現了不可挽迴的流失。


    還是mop這個版本。


    就在前兩個版本5.1國服分離的進度已經造成了那麽嚴重後果的情況下,螃蟹仍然拍腦袋決定這個版本上線。


    這一刻起,魔獸世界的pvp係統灰飛煙滅,取而代之的是同職業同技術pvp玩家再也打不過pve混裝玩家,優勢職業直接能滿血壓人到死,在競技場的隊伍多樣性完全消失之後,戰場也被折騰的一無是處了,之前一個治療如果不想死是可以保護自己不死的,這個版本的戰鬥疲勞提高到45%直接導致如果dps想殺治療,治療必死無疑大聖手劄。


    一身神裝在隨機戰場揚威立萬一騎當千力挽狂瀾的時代從此結束,縱使你裝等999,進了戰場還是得壓成496,好虎架不住狼群,高端pvp玩家沒了打下去的動力。


    雷神島的稀有又是另一番光景,pvp玩家正在打一隻稀有,旁邊殺出了一票殺氣騰騰的pve玩家,pvp玩家自知打不過隻能交掉控製技能和脫戰技能跑開,而pve玩家打稀有的時候pvp玩家隻能遠遠的看著。敢靠近?


    這種從一個極端到另外的一個極端的設計思路簡直沒有辦法用nc來形容——而必須要用非常腦殘。


    為什麽這款遊戲你非要把他設計的這麽極端?


    幾次三番下來,就在5.3版本,螃蟹仍然一意孤行用給魔獸世界的pvp係統蓋好墳頭樹了一塊碑的方式趕走了所有的pvp玩家,世界範圍內付費用戶的跌停線已經驗證了這一點。


    然後就是螃蟹負責的最後一個版本5.4。


    因為在這個版本之後螃蟹離職後去了拳頭,可能他覺得拳頭的遊戲更加適合他的發揮。


    總體來說。5.4是一個還算不錯的版本,最重要的是永恆島的這個嚐試得到了很多玩家的喜歡,隨機團徹底崩壞導致休閑玩家發現永恆島是個好地方,但是這個時候螃蟹在設計遊戲的時候老~毛病又一次的犯了,死不悔改的螃蟹到最後也沒能改掉把所有的雞蛋都放在同一個名叫賭運氣的籃子裏的毛病,先說說不朽和四天神以及火牛的機製。有人可以永恆島一日遊535畢業直接進軍彈~性副本,而如果有人生來一副醜黑臉孔,那麽他除了箱子裏的不朽是再也別想拿到另外任何一個不朽了,隻有刷六十萬永恆幣來換不朽,而這需要的時間是數以月記的。


    四天神和火牛發揮了一如既往的光輝傳統。除了錢還是錢,等到出裝備的時候,玩家已經全身582畢業了。


    值得一提的是,彈~性是一個很不錯的想法,雖然掉落不分離,但是總歸是能夠起到練兵的作用了,但是設計團隊還是沒有發現,很多問題的根源僅僅是因為掉落不分離造成的。如果在一開始他們能夠意識到這個錯誤,並且加以修正的話,可能現在的局麵又會不一樣了。


    總之。5.4是一個玩家迴溫的版本,也是一個全民pve的版本。


    普通pve玩家終於找到了時代10人打龍(打h)25人打幣團的感覺(外服是彈~性打龍25人打h),給高端pve玩家設計的soo後三h的難度也是值得肯定需要表揚的,頂尖pve玩家則可以爭取一下分離後的首殺。


    最後,螃蟹在成功作死了帝國和wow之後功成身退,留下了一個滿目瘡痍百廢待興的世界。玩家喜聞樂見,大塊人心。普天同慶,奔走相告。雖說舊日的好時光,是再也迴不去了。


    傑斯特對於wow的設計失誤的思考在這裏停了下來,之後的6.0是一個優點跟缺點都非常的明顯的版本,設計團隊在螃蟹離開,弗洛爾迴歸之後還有些不知道該怎麽去設計這個版本的遊戲,對這個已經變得陌生的遊戲,就算是弗洛爾這個世界的最初創建者也有些茫然,而且,因為wow的設計方式是兩個資料片並且的方式進行設計的。


    實際上,在螃蟹離開的時候,wod的架子已經被他搭建起來的。


    接下來的功夫就是在這個框架下進行修補。


    所以,雖然6.0裏麵有很多不錯的設計,但是缺點也非常的明顯,尤其是以前的設計團隊想要恢複六十年代的全陸地時代,但是他們忘記考慮一個問題,那就是在玩家已經習慣了好幾個版本的飛行之後,你不讓他們飛了,他們是難以接受,甚至是根本無法忍受的時空走私1859全文閱讀。


    不知道多少玩家因為不能飛而又一次的離開了遊戲。


    盡管後來可以通過成就的方式對於飛行進行解鎖,但是,因為這個成就的要求太高,讓獲得這個成就實在太過於艱難。


    而且,飛行是玩家為了方便體驗遊戲,但是這一次設計團隊似乎是想要把飛行當做一種體驗過遊戲之後的獎勵,但是這種飛行還有什麽意義?一個需要當年版本博學者,全探索,幾乎一半的寶藏探索以及三個新聲望崇敬才能解鎖的飛行,在玩家解鎖成功之後還有什麽存在的意義呢?


    這些應該是方便玩家會飛行之後要去幹的時候,而不是在玩家幹完了之後給飛行,然後玩家覺得,我有了飛行又有什麽意義呢?因為我能幹的都幹了啊。


    可能唯一有用的就是練小號的時候直接會飛了。畢竟成就是通行證共享的。


    因為wow是傑斯特內定的他要製作的最後一款遊戲,現在已經快要到九七年,基本上,在兩千年之後,他就要開始這款遊戲的製作了。所以,他需要將他腦子裏麵所有的關於這款遊戲的東西都迴憶一遍,尤其是那些重大的失誤,讓自己不要再犯這裏麵的錯誤。


    其實很多錯誤在設計的時候並不知道是錯的,也許在設計的時候設計師就是以為這麽做很酷,這麽做很帥。


    但是實際上做出來之後才發現。這麽做原來不好。


    這些都是非常值得自己重視並且借鑒的經驗,也非常的有助於自己將這款在原本曆史上,具有裏程碑意義的遊戲製作的更好。


    在將自己記憶的東西全都寫下來之後,傑斯特將厚厚的一大摞紙重新的放到了一個新的文件夾裏麵,不過他現在卻依然在問自己一個問題。如果自己麵對著當初在奧杜爾之後,《無雙》或者是《忍龍》二者選擇其一的時刻,自己會怎麽選的時候。


    他還是有些猶豫不決。


    但是在將整個wow的發展興衰迴憶了一邊之後,傑斯特突然發現這個問題其實是很簡單的一個問題。


    暴雪在這款遊戲上麵犯下了無數的錯誤,其實歸根結底的錯誤隻有一個,那就是太過於妥協玩家——他們太過於妄想討好所有的玩家,但是並不是所有的改動都能夠讓所有的玩家滿意,你討好了一部分就會讓另外的一部分不滿意。不滿意他們就會afk。


    然後你們覺得這些人afk了我就再改一下,想要讓這些人滿意。


    但是你們這樣改了之後,之前滿意的又不滿意了。他們也afk,但是之前afk的那些並沒有迴來。


    在遊戲開發上麵,尤其是這麽龐大的項目跟遊戲,玩家的意見需要聽取,但是千萬不要什麽都聽,如果什麽都按照玩家的要求來做。那麽天知道會有什麽事情的發生。


    就像是奧杜爾,好的副本就是好的副本。哪怕當時不受歡迎,但是未來肯定會受到喜愛。何必放棄掉一開始最正確的想法,去選擇那種殺雞取軟的方式呢?


    設計師的心血玩家們都是看在眼裏的。


    經典是永遠不會被磨滅的。


    “我會選《忍龍》。”


    傑斯特最後還是給這個問題一個屬於他自己的答案。


    因為傑斯特的標準是做一款他喜歡的,他認為好的,他認為出色的好遊戲,關於好遊戲的是如何的,應該怎樣定義,每個玩家跟每個玩家都有不同的標準,一個fps玩家去玩act遊戲他可能會說這什麽爛遊戲一點都不好玩,但是並不是這款遊戲不是好遊戲武帝丹神。


    歸根結底,如果判斷一款遊戲出色還是不出色。


    那就是看這款遊戲的玩法,到底能不能夠被目標群體玩家所接受,如果目標玩家群體能夠接受,那麽就看,這個群體的數量是不是足夠多。


    這應該是一個標準的‘好遊戲’的概念了。


    所以,盡管《無雙》的玩法有目標群體玩家接受,並且願意接受的人很多,這是一款好遊戲。


    但還是那句話,你的仙草,我的毒藥,在傑斯特的眼裏,他就沒有瞧得上過《無雙》,雖然《無雙》係列在設計上麵有很多的可取之處,準確的說,是非常多的可取之處,一款沒有絲毫可取之處的遊戲是不會生存到正傳外傳加起來差不多十多個版本的。


    打不過傑斯特還是不喜歡這種遊戲方式。


    在act遊戲裏麵,他喜歡的是《忍龍》——並不是說看不上《無雙》這種無腦刷刷刷的遊戲,而是他看不上act遊戲裏麵的這種無腦刷刷刷,因為這是兩種完全不能融合在一起的風格。


    arpg傑斯特覺得無腦刷刷刷的爽快~感是大於一切的。


    rpg是遊戲係統跟劇情大於一切,fps遊戲就是殺戮快~感大於一切,比如說fps遊戲玩的好的人都比較暴躁,比如說你在遊戲裏麵被人用狙擊打死了,你非要用狙擊給打迴來,一般來說,fps能玩到高水平的人都有這種‘暴躁’的性格。


    而然act遊戲,則是另外的一種風格。


    那是一種技術上的孤芳自賞,那是一種不合群的唯我獨尊,這樣的遊戲,他天生就是在難度上麵的毫不妥協,而想要體驗這類遊戲的樂趣跟快~感,就必須要苦練自己的技術,在自己能夠做到的那一刹那,那一種成就感,是無與倫比的,這才是act遊戲的核心。


    也是為什麽act玩家會這麽死忠的原因,因為這類遊戲就是這樣的不合群。


    這樣毫不妥協的上手難度。


    而如果act遊戲都做的像是《無雙》那樣,那麽act還有什麽資格叫做act呢?一款遊戲就應該具有他應該具有的特性,act也是一樣的,他的玩法,他的核心玩法,就注定了了隻能夠是小眾遊戲,就隻能夠被很少的人接受,這是這種遊戲的性質就決定了的。


    傑斯特做完了關於wow發展路途上麵的一些錯誤的備忘錄。


    雖然現在還為時尚早,但是關於wow的mmorpg遊戲必須從現在就開始規劃了,因為這將會是他的最後一款遊戲,作為徹底的離開遊戲開發這個行業的作品,傑斯特想要盡可能將其變得完美無缺——wow的六十年代很出色,但是還遠遠地稱不上完美無缺。


    盡管後麵的版本褒貶不一,但是很多改動還是很出色,不能一概而否。


    就算是螃蟹,錯誤做過很多,但是也是有很多不錯的改進的,讓wow更加的親民這個方向的改動,比如說隨機副本的開啟,就是一個非常出色的決定。


    當然,設計wow還有起碼三年多的時間才會開始,之間自己除了要做完《怪物獵人》之外,還要為新主機開發一款遊戲——不過新主機將會是體感遊戲機,這一次的新遊戲將會是跟體感遊戲機完全搭配的一款遊戲,在傑斯特的設想當中,原型就是《超馬銀》。


    不過具體怎麽製作,還是需要考慮。


    但歸根結底,做這樣的創意為先的遊戲,是最輕鬆的。(未完待續)

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