當然,暴雪對於wow設計上的失誤並不僅僅是因為這種向著玩家妥協的設計風格的轉變。
盡管時期是wow付費玩家最多的時候。
但是這裏麵的最多,更多還是因為阿爾薩斯的劇情的吸引力造成的,畢竟war3裏麵的主角就是阿爾薩斯,很多暴雪的粉絲都是從wae3開始的。
跟螃蟹的設計的關係並不大,而且,這裏麵所謂的螃蟹的設計裏不知道還有多少是弗洛爾的設計思想呢,比如說裏麵有一個很經典的裝備飾品叫做‘死神的意誌’,是裏麵老薩魯法爾的兒子小薩魯法爾掉落的,這件裝備隻要是對於wow設計師風格了解的人,都可以第一時間判斷的出,這肯定不是螃蟹的設計。
而應該屬於弗洛爾的設計。
因為這倆人在裝備的設計思路上麵是完全不同的。
你可以看一下自從螃蟹掌權之後,從之後的六個大型版本,十個大型副本裏麵大部分飾品都逃不出“主屬性被動觸發副屬性”“副屬性被動觸發主屬性”“主屬性使用給予副屬性”“副屬性使用給予主屬性”這樣一個怪圈!甚至就連牌子可以換t10這種弗洛爾留下的最後的良心也被在之後的版本徹底砍掉。
這是完全對於普通玩家的不友好,也無怪於從ctm開始wow的人數開始大批量的下滑了。
具體說螃蟹的飾品設計思路讓wow裏麵這個經典的裝備變成了什麽樣子呢?那就是讓這一個極有特色的裝備徹底死亡,龍母的飾品曇花一現後馬上被砍掉,進度也被再一次合並,這樣做的後果就是25人被整死了reads();。
然後。治療快~感的消失,之前toc-時代雙撫~慰的牧師不見了,258亡者君臨配異物的法師也不見了,取而代之的是凡人之死或是瑟拉裏昂之鏡這種常駐屬性觸發另一屬性的廢渣,時代大治療就是大治療。三口加滿空血t,1.7秒左右施法,快速治療就是快速治療,1.2秒左右施法,5-6口加滿空血t,群體治療就是群體治療。1.6秒左右施法,2-3下加滿小隊的那種快~感不見了,取而代之的是一管藍甚至加不起t的一管血,很多時候由於沒藍隻能看著t死!
這也是ctm初開的時候叫苦連天出現大量的afk的原因。
當然,歸根結底還是。在經過這種種的轉變之後,這遊戲不如以前好玩了。
當然,對於ctm的舊世界地圖以及任務的重置有說好的有說不好的,說重置之後任務更加的係統性了,每個地圖的任務成為了一個有著完整的主線的任務群,而是在每個地圖的任務做完之後還給一件藍裝——但是恕我直言,這種設計思想本來就不適合rpg遊戲。
好的rpg遊戲的任務絕對不會是線性的,他就應該像是舊世界的雜亂的任務群那樣出現。那樣讓人去完成。
但是這樣歸根結底還是對於新人不友好罷了,但問題是,既然wow都已經發展到了n個資料片了。為什麽還需要考慮原本的內容對於新人是不是友好?砍掉升級經驗已經足夠友好了,有多少人蛋疼的去慢慢的體驗低級內容——況且,原本的低級內容本來就是不錯了,在之前的時間裏麵,他已經證明了自己的成功。
然後就是從4.2熔火前線開始的日常世界,這簡直就是一種為了玩家在線率而殺雞取卵的一種方式。
更重要的是。日常本來是很好的東西,以前就沒少用。錯誤就錯誤在,熔火前線的這種日常。直接導致了服務器環境的急速惡化,pvp平衡服是千人大戰場,不平衡的服弱勢方沒法做日常,休閑玩家尤其是弱勢陣營方的休閑玩家立刻就沒有了出路。
然後再一次的讓這一部分玩家離開了遊戲。
因為4.2的失敗,加上h火源的難度太大,螃蟹為了玩家在線率推出了便當的4.3,而4.3新三本直接掉落普通火源級別的裝備,讓火源這個老副本徹底死去,因為失去了刷的意義,看似美好實則讓新人少了火源的團隊副本練習過程,副本意識副本態度也就無從談起,這是一個墮落的時代,龍魂的5%開的很快,以至於高端玩家和準高端玩家在打完龍魂之後發出感慨‘這個遊戲我還玩啥’?‘我打通了h龍魂拿這些裝備去幹什麽,刷5h麽’??高玩和準高玩在開荒通龍魂,裝備畢業之後再一次大量afk。
而且不是暫時afk,而是在熊貓人之謎之後也沒有迴歸。
其實造成次級副本失去刷的意義的,除了裝等提升的屬性太過可怕之外,還有就是之前說的飾品的問題,在飾品特效隻是副屬性激活主屬性或者主屬性激活副屬性的情況下,裝等就代表了一切,因為這樣激活的屬性更多,而所謂的飾品特效失去了意義。
特效,一個裝備設計師應該思考一下什麽樣的東西才能夠叫做特效,千篇一律的東西不配稱之為特效。
想一下70年代為什麽低級副本還有刷的意義?飾品特效的強大在其中起到了非常大的作用reads();。
其實歸根結底rpg遊戲原本的生存環境不應該是這樣的,他不應該是一個能夠讓玩家無事可幹的世界因為這是一個完整的,可以進行社區交互的虛擬世界,而魔獸世界最開的時候也的確是這樣的。
在經曆了4.3的失敗之後,暴雪也不是沒有想過補救,據說螃蟹在內部被梅森——也就是wow這個世界體係最初的構建者,暴雪創意總監,執行副總裁給罵了一個狗血淋頭,然後螃蟹在接受采訪談到5.0熊貓人之謎的時候說過在新版本裏麵他需要修正一些錯誤。
當時。在修正以前的錯誤的時候卻產生了更多的錯誤。
螃蟹又一次拆東牆補西牆式的低估了玩家的智商,將所有勇氣裝備歸於需要聲望才能購買,而衝聲望的方法是做日常,總體來說,螃蟹的遊戲規劃造就了5.0初期夢幻一般的日常世界。這樣的做法帶來了暫時的安寧與虛偽的繁榮。
但好景不長,有一天玩家都衝滿了聲望,然後終於迴想起了,曾經一度無事可做的恐懼……
於是玩家們找到了這個版本的團隊副本,可是這個版本的勇氣裝的屬性確實非常糟糕,而前六個星期的聲望是不足以支撐買齊所有勇氣裝的。這樣就造成了進入難度與副本難度的斷檔,玩家在第二個進度進入副本之前所能弄到的最好裝備是467,而魔古山寶庫的最低裝等是48~9。
在此之前沒有哪一個版本是隔著22個裝等的挑戰等級去開荒boss的,因此寶庫門口的四隻石獅子一時間成了大多數團隊的夢魘,經曆過這個版本初期開荒的玩家。肯定對於當時有著非常深刻的印象。
這是在裝備跟關卡設計上麵出現了幾乎不能夠被原諒的錯誤。
有人說又恢複了六十年代的世界boss機製——的確,如果你經曆過當時的世界boss戰你就會知道,一開始的怒之煞絕對不是好欺負的,輕輕鬆鬆殺完兩個團全身而退是家常便飯,雖然後來被四個團的龐大軍力給徹底按死,但是這種對於pve玩家的絕對不友好,直接讓一大~波玩家成功的afk。
這裏麵螃蟹絕對是功不可沒的。
既然pve如此,那麽pvp方麵呢?5.1補丁又叫奪島奇兵。大主題很明顯是紅藍對戰pvp。
於是螃蟹以及他的團隊一拍腦瓜,‘我們應該加強pvp的強度’然後補丁裏就有了這樣一個說明文字:‘提高了武器上的pvp強度’,然後螃蟹又感覺提高的過於矯枉過正。於是又有了另一行文字:“現在,pvp強度將隻提高治療專精所提供的治療量,以及傷害輸出或坦~克專精提供的傷害值了。”
不過這似乎沒有關係,敖骨打廢墟裏麵,雄獅港周圍的幾個資源點,甚至包括戰場裏強勢職業已經開始秒人了。就算pve比pvp裝備多20來個裝等,也依然會被pvp裝玩家一挑二甚至一挑三。偽pvp玩家甚至因為自己沒有技術含量的打贏了比自己高20來個裝等而又沒有一點韌性和強度的pve玩家而洋洋自得,不得不說是真pvp的悲哀啊。並且這個版本首次引進了+8係統,而這個時候pve玩家普遍是全身10人寶庫永春裝,裝等490-496之間,比升級完成之後的491惡毒角鬥士套裝隻多5個裝等而又少了上萬的韌性與強度。
一身全套+8的惡毒,就算站著打,也能戰翻兩個同等級的pve玩家,這一傻嗶的舉動在5.2變本加厲不過那是後話了,再來看看黑王子任務,這個版本作為一個過渡版本居然需要6000點勇氣點數來作為過渡,前麵就說過變相而不擇手段的提高在線率方法從來就得不到大眾的歡迎,當然後麵螃蟹也知道自己錯了從而改為了3000點reads();。
pve方麵,螃蟹大概是終於看到合並進度不斷流失pve玩家自己難辭其咎,因此把國服的10人和25人進度分離,並且又+了8個裝等,本意是想要救活從ctm開始被整死的25人團,但螃蟹錯了並且錯的離譜,裝等分離而掉落不分離帶來的惡果就是直接使10人團的根基崩壞,從ctm4.03開始建立的10人團體係不複存在。
這一離譜的舉動甚至一直影響到了未來的數個版本,玩家是自利的,看到更高更強的東西肯定會去爭取,於是10人團開始土崩瓦解,並在5.2中徹底淪為25人團的附庸,這不得不說是曆史的輪迴或者曆史的倒退,帶來的惡果是5.1版本中pve玩家的敦刻爾克規模大流失,這件事情甚至值得寫入網遊設計失敗案例的教科書,如果現在再迴頭看看,究竟是什麽釀成了這樁曆史上最大的冤案?
然後就是5.2。
這個版本再一次暴露出來了一個不稱職的設計師是怎麽修正錯誤而又產生更大的錯誤的。
在之前的版本因為他們拍腦袋的加強pvp裝備,造成的後果是怎樣的呢?
無需任何匹配等級需求你將可以使用征服點數來購買物品等級約為493的暴虐角鬥士裝備,而在一個賽季獲得7250點征服點數之後,你將可以購買物品等級約為493的暴虐角鬥士武器,偽pvp玩家在數個星期之後穿上一身暴虐角鬥士,埋伏在各個稀有刷新點,隻待pve玩家一來,手起刀落拿下人頭。
在戰場裏也是一樣,這個版本一身pvp裝備打剛進戰場的藍裝選手或者在野外擊殺pve玩家簡直就像是捏死一隻小雞一樣容易,這個版本戰場競技場仍然是保持原裝等不變,所以你有時甚至能在戰場裏看見*霸天的牛鬼蛇神。
偽pvp玩家最喜歡說“我是憑技術贏你不服也練一個”了,而過高的pvp門檻和pvp裝備在野外的過分強勢導致了更多的民怨沸騰。
終於螃蟹和他的小組在下一個版本大刀闊斧的砍了pvp扶正pve,但這個版本流失的pve玩家是再也不能補迴來了。
流失掉的玩家就是流失掉的玩家。
5.3對於pve玩家是討好的,甚至可以說是一場為了挽迴pve玩家的一場豪賭,其本意是討好從5.0開始直到5.2怨氣轟天的pve玩家,遺憾的是螃蟹設計團隊的修改是建立在“就不讓你~爽”的主題思想上的。
這樣一來,這場豪賭的雙方全都變成了有來無迴的千王之王,在這場賭局中沒有贏家,全部都輸定了!螃蟹操著大刀砍下了pvp玩家,同時也砍掉了自己節操最後的遮羞布,從4.2版本積壓至5.2版本長達兩年的pvp統治時代宣告壽終正寢,兩年以來積壓的pvp和偽pvp玩家幾乎立即發現他們賴以生存的空間消失了,在5.3剛開放的三個星期裏各大渠道洋溢著pvp和偽pvp玩家的悲觀論調。
這樣一來在之前的版本裏麵大量pve玩家流失之後再一次的出現了一次敦刻爾克式的大潰敗。
想到這裏,傑斯特不由的歎了口氣。
對於這款他最喜歡的遊戲之一的發展史,還真的是有一種看某個國家的衰亡史的感覺,總是一個錯誤連接著有一個錯誤,以至於造成了那種幾乎不可挽迴的頹勢。(未完待續)
盡管時期是wow付費玩家最多的時候。
但是這裏麵的最多,更多還是因為阿爾薩斯的劇情的吸引力造成的,畢竟war3裏麵的主角就是阿爾薩斯,很多暴雪的粉絲都是從wae3開始的。
跟螃蟹的設計的關係並不大,而且,這裏麵所謂的螃蟹的設計裏不知道還有多少是弗洛爾的設計思想呢,比如說裏麵有一個很經典的裝備飾品叫做‘死神的意誌’,是裏麵老薩魯法爾的兒子小薩魯法爾掉落的,這件裝備隻要是對於wow設計師風格了解的人,都可以第一時間判斷的出,這肯定不是螃蟹的設計。
而應該屬於弗洛爾的設計。
因為這倆人在裝備的設計思路上麵是完全不同的。
你可以看一下自從螃蟹掌權之後,從之後的六個大型版本,十個大型副本裏麵大部分飾品都逃不出“主屬性被動觸發副屬性”“副屬性被動觸發主屬性”“主屬性使用給予副屬性”“副屬性使用給予主屬性”這樣一個怪圈!甚至就連牌子可以換t10這種弗洛爾留下的最後的良心也被在之後的版本徹底砍掉。
這是完全對於普通玩家的不友好,也無怪於從ctm開始wow的人數開始大批量的下滑了。
具體說螃蟹的飾品設計思路讓wow裏麵這個經典的裝備變成了什麽樣子呢?那就是讓這一個極有特色的裝備徹底死亡,龍母的飾品曇花一現後馬上被砍掉,進度也被再一次合並,這樣做的後果就是25人被整死了reads();。
然後。治療快~感的消失,之前toc-時代雙撫~慰的牧師不見了,258亡者君臨配異物的法師也不見了,取而代之的是凡人之死或是瑟拉裏昂之鏡這種常駐屬性觸發另一屬性的廢渣,時代大治療就是大治療。三口加滿空血t,1.7秒左右施法,快速治療就是快速治療,1.2秒左右施法,5-6口加滿空血t,群體治療就是群體治療。1.6秒左右施法,2-3下加滿小隊的那種快~感不見了,取而代之的是一管藍甚至加不起t的一管血,很多時候由於沒藍隻能看著t死!
這也是ctm初開的時候叫苦連天出現大量的afk的原因。
當然,歸根結底還是。在經過這種種的轉變之後,這遊戲不如以前好玩了。
當然,對於ctm的舊世界地圖以及任務的重置有說好的有說不好的,說重置之後任務更加的係統性了,每個地圖的任務成為了一個有著完整的主線的任務群,而是在每個地圖的任務做完之後還給一件藍裝——但是恕我直言,這種設計思想本來就不適合rpg遊戲。
好的rpg遊戲的任務絕對不會是線性的,他就應該像是舊世界的雜亂的任務群那樣出現。那樣讓人去完成。
但是這樣歸根結底還是對於新人不友好罷了,但問題是,既然wow都已經發展到了n個資料片了。為什麽還需要考慮原本的內容對於新人是不是友好?砍掉升級經驗已經足夠友好了,有多少人蛋疼的去慢慢的體驗低級內容——況且,原本的低級內容本來就是不錯了,在之前的時間裏麵,他已經證明了自己的成功。
然後就是從4.2熔火前線開始的日常世界,這簡直就是一種為了玩家在線率而殺雞取卵的一種方式。
更重要的是。日常本來是很好的東西,以前就沒少用。錯誤就錯誤在,熔火前線的這種日常。直接導致了服務器環境的急速惡化,pvp平衡服是千人大戰場,不平衡的服弱勢方沒法做日常,休閑玩家尤其是弱勢陣營方的休閑玩家立刻就沒有了出路。
然後再一次的讓這一部分玩家離開了遊戲。
因為4.2的失敗,加上h火源的難度太大,螃蟹為了玩家在線率推出了便當的4.3,而4.3新三本直接掉落普通火源級別的裝備,讓火源這個老副本徹底死去,因為失去了刷的意義,看似美好實則讓新人少了火源的團隊副本練習過程,副本意識副本態度也就無從談起,這是一個墮落的時代,龍魂的5%開的很快,以至於高端玩家和準高端玩家在打完龍魂之後發出感慨‘這個遊戲我還玩啥’?‘我打通了h龍魂拿這些裝備去幹什麽,刷5h麽’??高玩和準高玩在開荒通龍魂,裝備畢業之後再一次大量afk。
而且不是暫時afk,而是在熊貓人之謎之後也沒有迴歸。
其實造成次級副本失去刷的意義的,除了裝等提升的屬性太過可怕之外,還有就是之前說的飾品的問題,在飾品特效隻是副屬性激活主屬性或者主屬性激活副屬性的情況下,裝等就代表了一切,因為這樣激活的屬性更多,而所謂的飾品特效失去了意義。
特效,一個裝備設計師應該思考一下什麽樣的東西才能夠叫做特效,千篇一律的東西不配稱之為特效。
想一下70年代為什麽低級副本還有刷的意義?飾品特效的強大在其中起到了非常大的作用reads();。
其實歸根結底rpg遊戲原本的生存環境不應該是這樣的,他不應該是一個能夠讓玩家無事可幹的世界因為這是一個完整的,可以進行社區交互的虛擬世界,而魔獸世界最開的時候也的確是這樣的。
在經曆了4.3的失敗之後,暴雪也不是沒有想過補救,據說螃蟹在內部被梅森——也就是wow這個世界體係最初的構建者,暴雪創意總監,執行副總裁給罵了一個狗血淋頭,然後螃蟹在接受采訪談到5.0熊貓人之謎的時候說過在新版本裏麵他需要修正一些錯誤。
當時。在修正以前的錯誤的時候卻產生了更多的錯誤。
螃蟹又一次拆東牆補西牆式的低估了玩家的智商,將所有勇氣裝備歸於需要聲望才能購買,而衝聲望的方法是做日常,總體來說,螃蟹的遊戲規劃造就了5.0初期夢幻一般的日常世界。這樣的做法帶來了暫時的安寧與虛偽的繁榮。
但好景不長,有一天玩家都衝滿了聲望,然後終於迴想起了,曾經一度無事可做的恐懼……
於是玩家們找到了這個版本的團隊副本,可是這個版本的勇氣裝的屬性確實非常糟糕,而前六個星期的聲望是不足以支撐買齊所有勇氣裝的。這樣就造成了進入難度與副本難度的斷檔,玩家在第二個進度進入副本之前所能弄到的最好裝備是467,而魔古山寶庫的最低裝等是48~9。
在此之前沒有哪一個版本是隔著22個裝等的挑戰等級去開荒boss的,因此寶庫門口的四隻石獅子一時間成了大多數團隊的夢魘,經曆過這個版本初期開荒的玩家。肯定對於當時有著非常深刻的印象。
這是在裝備跟關卡設計上麵出現了幾乎不能夠被原諒的錯誤。
有人說又恢複了六十年代的世界boss機製——的確,如果你經曆過當時的世界boss戰你就會知道,一開始的怒之煞絕對不是好欺負的,輕輕鬆鬆殺完兩個團全身而退是家常便飯,雖然後來被四個團的龐大軍力給徹底按死,但是這種對於pve玩家的絕對不友好,直接讓一大~波玩家成功的afk。
這裏麵螃蟹絕對是功不可沒的。
既然pve如此,那麽pvp方麵呢?5.1補丁又叫奪島奇兵。大主題很明顯是紅藍對戰pvp。
於是螃蟹以及他的團隊一拍腦瓜,‘我們應該加強pvp的強度’然後補丁裏就有了這樣一個說明文字:‘提高了武器上的pvp強度’,然後螃蟹又感覺提高的過於矯枉過正。於是又有了另一行文字:“現在,pvp強度將隻提高治療專精所提供的治療量,以及傷害輸出或坦~克專精提供的傷害值了。”
不過這似乎沒有關係,敖骨打廢墟裏麵,雄獅港周圍的幾個資源點,甚至包括戰場裏強勢職業已經開始秒人了。就算pve比pvp裝備多20來個裝等,也依然會被pvp裝玩家一挑二甚至一挑三。偽pvp玩家甚至因為自己沒有技術含量的打贏了比自己高20來個裝等而又沒有一點韌性和強度的pve玩家而洋洋自得,不得不說是真pvp的悲哀啊。並且這個版本首次引進了+8係統,而這個時候pve玩家普遍是全身10人寶庫永春裝,裝等490-496之間,比升級完成之後的491惡毒角鬥士套裝隻多5個裝等而又少了上萬的韌性與強度。
一身全套+8的惡毒,就算站著打,也能戰翻兩個同等級的pve玩家,這一傻嗶的舉動在5.2變本加厲不過那是後話了,再來看看黑王子任務,這個版本作為一個過渡版本居然需要6000點勇氣點數來作為過渡,前麵就說過變相而不擇手段的提高在線率方法從來就得不到大眾的歡迎,當然後麵螃蟹也知道自己錯了從而改為了3000點reads();。
pve方麵,螃蟹大概是終於看到合並進度不斷流失pve玩家自己難辭其咎,因此把國服的10人和25人進度分離,並且又+了8個裝等,本意是想要救活從ctm開始被整死的25人團,但螃蟹錯了並且錯的離譜,裝等分離而掉落不分離帶來的惡果就是直接使10人團的根基崩壞,從ctm4.03開始建立的10人團體係不複存在。
這一離譜的舉動甚至一直影響到了未來的數個版本,玩家是自利的,看到更高更強的東西肯定會去爭取,於是10人團開始土崩瓦解,並在5.2中徹底淪為25人團的附庸,這不得不說是曆史的輪迴或者曆史的倒退,帶來的惡果是5.1版本中pve玩家的敦刻爾克規模大流失,這件事情甚至值得寫入網遊設計失敗案例的教科書,如果現在再迴頭看看,究竟是什麽釀成了這樁曆史上最大的冤案?
然後就是5.2。
這個版本再一次暴露出來了一個不稱職的設計師是怎麽修正錯誤而又產生更大的錯誤的。
在之前的版本因為他們拍腦袋的加強pvp裝備,造成的後果是怎樣的呢?
無需任何匹配等級需求你將可以使用征服點數來購買物品等級約為493的暴虐角鬥士裝備,而在一個賽季獲得7250點征服點數之後,你將可以購買物品等級約為493的暴虐角鬥士武器,偽pvp玩家在數個星期之後穿上一身暴虐角鬥士,埋伏在各個稀有刷新點,隻待pve玩家一來,手起刀落拿下人頭。
在戰場裏也是一樣,這個版本一身pvp裝備打剛進戰場的藍裝選手或者在野外擊殺pve玩家簡直就像是捏死一隻小雞一樣容易,這個版本戰場競技場仍然是保持原裝等不變,所以你有時甚至能在戰場裏看見*霸天的牛鬼蛇神。
偽pvp玩家最喜歡說“我是憑技術贏你不服也練一個”了,而過高的pvp門檻和pvp裝備在野外的過分強勢導致了更多的民怨沸騰。
終於螃蟹和他的小組在下一個版本大刀闊斧的砍了pvp扶正pve,但這個版本流失的pve玩家是再也不能補迴來了。
流失掉的玩家就是流失掉的玩家。
5.3對於pve玩家是討好的,甚至可以說是一場為了挽迴pve玩家的一場豪賭,其本意是討好從5.0開始直到5.2怨氣轟天的pve玩家,遺憾的是螃蟹設計團隊的修改是建立在“就不讓你~爽”的主題思想上的。
這樣一來,這場豪賭的雙方全都變成了有來無迴的千王之王,在這場賭局中沒有贏家,全部都輸定了!螃蟹操著大刀砍下了pvp玩家,同時也砍掉了自己節操最後的遮羞布,從4.2版本積壓至5.2版本長達兩年的pvp統治時代宣告壽終正寢,兩年以來積壓的pvp和偽pvp玩家幾乎立即發現他們賴以生存的空間消失了,在5.3剛開放的三個星期裏各大渠道洋溢著pvp和偽pvp玩家的悲觀論調。
這樣一來在之前的版本裏麵大量pve玩家流失之後再一次的出現了一次敦刻爾克式的大潰敗。
想到這裏,傑斯特不由的歎了口氣。
對於這款他最喜歡的遊戲之一的發展史,還真的是有一種看某個國家的衰亡史的感覺,總是一個錯誤連接著有一個錯誤,以至於造成了那種幾乎不可挽迴的頹勢。(未完待續)