“這樣一位全能型開發者是世間罕有的。他不但在遊戲設計方麵比別人看得更遠,並且能夠像粘合劑一樣,將遊戲開發的各個部分拚接起來。他不平凡卻高度有效的方法論已經成就了許多最富娛樂性的遊戲。他是電子遊戲誕生以來,最為出色的遊戲設計師,甚至我還可以加上一個定語,沒有之一。”
隨著主持人大聲的將今年的gdc終身成就獎的頒獎詞念出來,所有人的目光都集中到了坐在最前麵的傑斯特的身上。
因為誰都知道,這樣的一個評語,世界上也隻有傑斯特才能夠擔當得起——世界上最好的遊戲設計師,幾乎憑借一人之力,完成了現代電子遊戲世界規則的架構,現在這個行業之所以會如此的繁盛,之所以會每年都有著眾多的充滿著各種想象力的遊戲文是,都跟傑斯特完善的多種多樣的遊戲類型不無關係。
可以說,這個獎項,以及這個評語,對於傑斯特來說,是當之無愧,而且實至名歸的。
隨著主持人年初傑斯特的名字。
全場的數千名來自世界各地的遊戲開發者,媒體以及遊戲公司的與會人員,紛紛不約而同的起立向著傑斯特的方向鼓掌致意。
而一向有些不在乎外界對於自己的看法的傑斯特,這一下也是感到有些受寵若驚,他本來認為他已經達到了泰山崩於前而不變色的地步了,但是當他麵對近乎整個行業的人士同時對於報以崇敬跟敬服的目光的時候,他還是有些難以控製住他此時的心情。
“謝謝。”
再三的說著感謝的話語,傑斯特來到了主~席台上麵。
這個時候傑斯特的心情已經基本上平複了下來。頒獎者是很令傑斯特意外的一個人,現在索尼電腦娛樂的掌門人,也是ps之父,久多良木健。
“您真的是一位傳奇人物。”
久多良木健笑著將象征著gdc終身成就獎,也是整個電子遊戲行業裏麵最高的個人獎項的獎杯遞到了傑斯特的手裏。
“過譽了。”
傑斯特也是有些謙虛的說了一句。
之後就是傑斯特的獲獎感想。這一點傑斯特之前還真的是沒有單獨的想過,因為這是沒有必要的事情,對於他來說,參與這種即興式的演講,已經是家常便飯,他甚至都可以不需要什麽草稿。進行長達兩三個小時的長篇演講,不就是吹麽,這種事情,他也是最擅長的。
不過現在,他在這個時候。倒是有些覺得不知道說什麽好了,略微的停頓了一秒鍾之後,傑斯特才開始他的獲獎感言:“其實感言這個東西,我說過很多,但是這一次,是最為特殊的,這個獎項,是我在多年之前。在跟久多良木先生,跟中山隼雄先生提起的,他們對於我的這個想法很有興趣。之前《豪俠》那麽那麽多獎項,我都沒有太過興奮,因為這在我看來是理所應當的事情,《豪俠》是花費了五年時間,兩億美金的開發費用開發完成的,全程參與其中的員工總數。近乎千年,常年維持的開發團隊超過三百人……”
先是有些囉嗦的說了一大通。傑斯特也突然發現這個感言不要說的太多,所以。他最後補充了一句:“其實我想說的東西依然很多,但是還是千言萬語歸於一句話吧,非常感謝大家對於我之前工作的認可以及認同,我相信,電子遊戲的未來會是更加的燦爛跟輝煌的……”
正當傑斯特表示他說完了之後,要下台的時候,主持人突然的問出了一個問題。
“李先生,我不知道問一個問題是不是顯的會很冒昧,但是作為您的遊戲的粉絲,實在是對於您說的您的下一款充滿了期待,而《豪俠》也實在是太過於輝煌,而您也說過,他從來不會去做已經做過的類型,但是我作為您的粉絲,真的擔心,您再也做不出比《豪俠》還要出色的遊戲……”
麵對著這個突然被問出來的問題,傑斯特也有些遲疑了一下。
他看了一下台下的業界同仁,看到他們也是充滿著期待的目光,轉念一想,索性不如就在這裏,談一談自己的新遊戲,也是不錯的。
“這個問題……”
傑斯特故意的沉吟了一下,裝作有些為難的樣子,然後才開始說道:“本來我是打算在明年開一次發布會,介紹一下我的新遊戲的一些情況的,不過我覺得現在就說一點也沒有什麽不好的……至於你說的《豪俠》這款遊戲是整個火星娛樂整體力量的作品,我在其中雖然有些作用,但是作用遠沒有您們想的那麽大。”
“因為這款遊戲,我隻是提出了一個有些大膽而且狂妄的構想,而將這些構想完成的,則是我們的那些美工,那些程序們,說實在話,我覺得他們比我更有資格拿這個獎項,因為我隻是一個在異想天開的人,而他們是將這個異想天開給實現的人……”
“我之所以這麽說的原因,就是因為《豪俠》這個項目,占用了公司幾乎四分之一到三分之一的研發資源,隻是因為我一個人的任性就做這種事情,我自己也是覺得有些對不起我的公司的,所以,這樣的遊戲,可能在我的職業生涯當中,不會再出現第二次了——除非有哪一天,一款投資兩億多美元的遊戲,能夠賺到足夠多的錢,讓公司值得為這款遊戲投入的時候。”
聽到傑斯特這麽說,現場的那些美工以及程序出身的,自然是報以最熱烈的掌聲。
當然,對於傑斯特說的投資兩億美元還要收到超額迴報的話他們當然隻是一笑置之,因為他們隻當這是傑斯特的一句笑言,他們誰都不會認為,一款遊戲投入超過兩億美元。還要收到遊戲開發的合理迴報是一件可能成為現實的現實的事情。
因為這實在是太過於玄幻了。
當然,傑斯特也是不會告訴他們,在未來,真的會有人投資兩億美元開發遊戲,並且還賺的盆滿缽滿。
不過。說到這裏,傑斯特將這段話的目的,他們也是明白來的。
“……我為什麽說這些呢?我為什麽會在說我新遊戲的時候這麽說呢?其實很簡單,那就是,我新遊戲的規模不可能還有《豪俠》這麽大,這是一款不可複製的遊戲。也是一種不可複製的開發模式,當然,能夠開發出這樣的遊戲,我也是感到很驕傲很自豪的,但是這款遊戲拿獎。我並沒有太興奮,就是因為這款遊戲的投入是其他候選遊戲的幾百倍,這樣不合理的對比,我覺得拿到這麽多獎項,是理所當然的,拿不到才是意外。”
“新遊戲是一款很私人的遊戲,這款遊戲的目標受眾就不會是所有人,也就是之前很多人說的。他們聽到我對於新遊戲的描述就缺乏興趣的原因,要做出老少鹹宜的遊戲是很難的,《豪俠》。《異域鎮魂曲》也做不到,我思來想去,能夠做到這一點的遊戲,其實隻有《超級巴洛特利》,《跟美利堅方塊》吧……”
“就比如說是你們所有人都覺得很好的《雷神之錘》,這款遊戲。在我們火星娛樂的fps開發分部裏麵,也不是所有人都支持都喜歡這款遊戲。雖然這款遊戲是fps遊戲的開山之作,奠定了這個類型的遊戲應該如何去製作。但是,這款遊戲代表不了fps遊戲這麽一大個類型。”
“之前,我們內部就進行過一次關於fps的爭吵,過程就是一部分不滿意《雷神之錘》的設計思想的設計師提出的,他們將《雷神之錘》稱之為守舊派的射擊遊戲,這種遊戲的節奏太快,對於新人極度的不友好,所以,他們覺得未來的fps遊戲應該改變。”
“過程我不去詳細的說,總的來說,反對守舊派的射擊遊戲的人多理由就是,這樣的遊戲想要精通實在是太難太難了,他們認為,一個會流行的遊戲,應當是當玩家水平達到該遊戲要求的中下級水平時,就可逐漸體會到該遊戲的樂趣和精髓,但是《雷神之錘》這款遊戲,想要達到中下級的水平的要求實在是太高了,幾乎是我見識過的最難的那種。”
“在世界上隻有一款《雷神之錘》的時候,他們是最偉大遊戲之一,但是當市麵上麵各種fps遊戲百花齊放的時候,他們的先進性也就泛善可陳了,而遊戲越容易上手,那麽玩家群越大,然後金字塔底層越大,這樣就會帶來指數級增長,而這才是市場,這樣的市場才是生命,唯有生命,是時代定義‘成功’的標準。”
“一款遊戲再純粹,在出色,在很多人的眼中,都稱不上成功。”
“而《雷神之錘》其實就是一款非常純粹的遊戲。”
“可以這樣的舉一個例子,如果把現在我們新成立的fps團隊正在製作的那款fps遊戲稱之為是現代fps遊戲,而教會一個從來沒有接觸過fps遊戲的人學會怎麽玩遮眼法的遊戲,並且達到一定的水平,能夠體會到這款遊戲的樂趣跟精髓的難度是10的話,那麽教會一個有一年有這種現代fps遊戲基礎的人玩《雷神之錘》達到這種能夠體會到這款遊戲的樂趣跟精粹的水平,大概難度是500。”
“這樣差異的對比,如果我們火星娛樂的fps遊戲再不去改變,再不去改善我們的fps遊戲的創作思維跟理念,那麽,起碼在這樣的一個項目上麵,我們將會被我們的競爭者遠遠的甩在後麵,連追都追不上,換一句話說就是,我們將來會連吃尾氣的資格都沒有。”
“他們的這種觀點,很是不受到守舊派射擊遊戲設計師的支持跟歡迎,彼此的關係鬧得很僵,在守舊派的射擊遊戲的愛好者的眼裏,他們的這種行為,就是對於他們喜歡的fps遊戲的一種背叛……”
實際上,傑斯特說的這些,就是不斷是他所在的這個時代上麵,哪怕就是他重生之前的那個時代,也發生過這種激烈無比的守舊派fps遊戲跟現代fps之爭,最後的結果就是現代fps遊戲成為了最後的勝利者,但是在沉寂了多年之後,經過改良的守舊派fps似乎又有了煥發第二春的可能。
至少,在《雷神之錘》死去多年之後,《守望先鋒》讓很多人看到了改良了的守舊派fps遊戲複興的可能。
當初的《雷神之錘3》以及他的開發商id軟件就是用一種十分悲壯的形式敗給了cs——是cs而不是《半條命》。
很簡單,因為《半條命》也是守舊派fps,但是cs則是守舊派fps向著現代fps過度的一款遊戲,同時期的現代fps其實還有著很多,比如說曾經輝煌過一段時期的《三角洲部隊》。
不過有很多人說《雷神之錘》係列是死在了cs的手裏。
這麽說不怎麽準確。
《雷神之錘》係列最後死去的原因跟任何一款其它的遊戲都沒有關係,有沒有cs,這款遊戲都會死去,這是這款遊戲的遊戲模式就決定了的事情。
就算沒有cs出現,《雷神之錘》也一樣會以這個速度淡去,而且淡去的速度不會比有cs的世界更快或更慢。
“我不談我支持哪一種觀點,我用這個來舉例子的原因就是,無論什麽類型的遊戲,都要學會與時俱進,我很欣賞任天堂已經過時的社長山內溥先生的一句話,這是宮本茂先生告訴我的,他在跟我談一些遊戲的時候,說過,山內溥社長對於他們當時任天堂做出來的遊戲,沒有其他別的要求,但是唯獨有一樣,是絕對要做到的。”
“那就是好玩,一款遊戲最重要的就是好玩。”
“讓願意去玩的人,都能夠體會到這款遊戲的樂趣,如果做不動這一點,那就去修改遊戲,讓遊戲去符合這一點。”
“這段話對於我的感觸很大,也使我的遊戲創作思維發生了很大的改變,之前,我總是想要討好所有的玩家,不過之後我仔細,這種想法,其實是一位遊戲設計師的大忌。”(未完待續)
隨著主持人大聲的將今年的gdc終身成就獎的頒獎詞念出來,所有人的目光都集中到了坐在最前麵的傑斯特的身上。
因為誰都知道,這樣的一個評語,世界上也隻有傑斯特才能夠擔當得起——世界上最好的遊戲設計師,幾乎憑借一人之力,完成了現代電子遊戲世界規則的架構,現在這個行業之所以會如此的繁盛,之所以會每年都有著眾多的充滿著各種想象力的遊戲文是,都跟傑斯特完善的多種多樣的遊戲類型不無關係。
可以說,這個獎項,以及這個評語,對於傑斯特來說,是當之無愧,而且實至名歸的。
隨著主持人年初傑斯特的名字。
全場的數千名來自世界各地的遊戲開發者,媒體以及遊戲公司的與會人員,紛紛不約而同的起立向著傑斯特的方向鼓掌致意。
而一向有些不在乎外界對於自己的看法的傑斯特,這一下也是感到有些受寵若驚,他本來認為他已經達到了泰山崩於前而不變色的地步了,但是當他麵對近乎整個行業的人士同時對於報以崇敬跟敬服的目光的時候,他還是有些難以控製住他此時的心情。
“謝謝。”
再三的說著感謝的話語,傑斯特來到了主~席台上麵。
這個時候傑斯特的心情已經基本上平複了下來。頒獎者是很令傑斯特意外的一個人,現在索尼電腦娛樂的掌門人,也是ps之父,久多良木健。
“您真的是一位傳奇人物。”
久多良木健笑著將象征著gdc終身成就獎,也是整個電子遊戲行業裏麵最高的個人獎項的獎杯遞到了傑斯特的手裏。
“過譽了。”
傑斯特也是有些謙虛的說了一句。
之後就是傑斯特的獲獎感想。這一點傑斯特之前還真的是沒有單獨的想過,因為這是沒有必要的事情,對於他來說,參與這種即興式的演講,已經是家常便飯,他甚至都可以不需要什麽草稿。進行長達兩三個小時的長篇演講,不就是吹麽,這種事情,他也是最擅長的。
不過現在,他在這個時候。倒是有些覺得不知道說什麽好了,略微的停頓了一秒鍾之後,傑斯特才開始他的獲獎感言:“其實感言這個東西,我說過很多,但是這一次,是最為特殊的,這個獎項,是我在多年之前。在跟久多良木先生,跟中山隼雄先生提起的,他們對於我的這個想法很有興趣。之前《豪俠》那麽那麽多獎項,我都沒有太過興奮,因為這在我看來是理所應當的事情,《豪俠》是花費了五年時間,兩億美金的開發費用開發完成的,全程參與其中的員工總數。近乎千年,常年維持的開發團隊超過三百人……”
先是有些囉嗦的說了一大通。傑斯特也突然發現這個感言不要說的太多,所以。他最後補充了一句:“其實我想說的東西依然很多,但是還是千言萬語歸於一句話吧,非常感謝大家對於我之前工作的認可以及認同,我相信,電子遊戲的未來會是更加的燦爛跟輝煌的……”
正當傑斯特表示他說完了之後,要下台的時候,主持人突然的問出了一個問題。
“李先生,我不知道問一個問題是不是顯的會很冒昧,但是作為您的遊戲的粉絲,實在是對於您說的您的下一款充滿了期待,而《豪俠》也實在是太過於輝煌,而您也說過,他從來不會去做已經做過的類型,但是我作為您的粉絲,真的擔心,您再也做不出比《豪俠》還要出色的遊戲……”
麵對著這個突然被問出來的問題,傑斯特也有些遲疑了一下。
他看了一下台下的業界同仁,看到他們也是充滿著期待的目光,轉念一想,索性不如就在這裏,談一談自己的新遊戲,也是不錯的。
“這個問題……”
傑斯特故意的沉吟了一下,裝作有些為難的樣子,然後才開始說道:“本來我是打算在明年開一次發布會,介紹一下我的新遊戲的一些情況的,不過我覺得現在就說一點也沒有什麽不好的……至於你說的《豪俠》這款遊戲是整個火星娛樂整體力量的作品,我在其中雖然有些作用,但是作用遠沒有您們想的那麽大。”
“因為這款遊戲,我隻是提出了一個有些大膽而且狂妄的構想,而將這些構想完成的,則是我們的那些美工,那些程序們,說實在話,我覺得他們比我更有資格拿這個獎項,因為我隻是一個在異想天開的人,而他們是將這個異想天開給實現的人……”
“我之所以這麽說的原因,就是因為《豪俠》這個項目,占用了公司幾乎四分之一到三分之一的研發資源,隻是因為我一個人的任性就做這種事情,我自己也是覺得有些對不起我的公司的,所以,這樣的遊戲,可能在我的職業生涯當中,不會再出現第二次了——除非有哪一天,一款投資兩億多美元的遊戲,能夠賺到足夠多的錢,讓公司值得為這款遊戲投入的時候。”
聽到傑斯特這麽說,現場的那些美工以及程序出身的,自然是報以最熱烈的掌聲。
當然,對於傑斯特說的投資兩億美元還要收到超額迴報的話他們當然隻是一笑置之,因為他們隻當這是傑斯特的一句笑言,他們誰都不會認為,一款遊戲投入超過兩億美元。還要收到遊戲開發的合理迴報是一件可能成為現實的現實的事情。
因為這實在是太過於玄幻了。
當然,傑斯特也是不會告訴他們,在未來,真的會有人投資兩億美元開發遊戲,並且還賺的盆滿缽滿。
不過。說到這裏,傑斯特將這段話的目的,他們也是明白來的。
“……我為什麽說這些呢?我為什麽會在說我新遊戲的時候這麽說呢?其實很簡單,那就是,我新遊戲的規模不可能還有《豪俠》這麽大,這是一款不可複製的遊戲。也是一種不可複製的開發模式,當然,能夠開發出這樣的遊戲,我也是感到很驕傲很自豪的,但是這款遊戲拿獎。我並沒有太興奮,就是因為這款遊戲的投入是其他候選遊戲的幾百倍,這樣不合理的對比,我覺得拿到這麽多獎項,是理所當然的,拿不到才是意外。”
“新遊戲是一款很私人的遊戲,這款遊戲的目標受眾就不會是所有人,也就是之前很多人說的。他們聽到我對於新遊戲的描述就缺乏興趣的原因,要做出老少鹹宜的遊戲是很難的,《豪俠》。《異域鎮魂曲》也做不到,我思來想去,能夠做到這一點的遊戲,其實隻有《超級巴洛特利》,《跟美利堅方塊》吧……”
“就比如說是你們所有人都覺得很好的《雷神之錘》,這款遊戲。在我們火星娛樂的fps開發分部裏麵,也不是所有人都支持都喜歡這款遊戲。雖然這款遊戲是fps遊戲的開山之作,奠定了這個類型的遊戲應該如何去製作。但是,這款遊戲代表不了fps遊戲這麽一大個類型。”
“之前,我們內部就進行過一次關於fps的爭吵,過程就是一部分不滿意《雷神之錘》的設計思想的設計師提出的,他們將《雷神之錘》稱之為守舊派的射擊遊戲,這種遊戲的節奏太快,對於新人極度的不友好,所以,他們覺得未來的fps遊戲應該改變。”
“過程我不去詳細的說,總的來說,反對守舊派的射擊遊戲的人多理由就是,這樣的遊戲想要精通實在是太難太難了,他們認為,一個會流行的遊戲,應當是當玩家水平達到該遊戲要求的中下級水平時,就可逐漸體會到該遊戲的樂趣和精髓,但是《雷神之錘》這款遊戲,想要達到中下級的水平的要求實在是太高了,幾乎是我見識過的最難的那種。”
“在世界上隻有一款《雷神之錘》的時候,他們是最偉大遊戲之一,但是當市麵上麵各種fps遊戲百花齊放的時候,他們的先進性也就泛善可陳了,而遊戲越容易上手,那麽玩家群越大,然後金字塔底層越大,這樣就會帶來指數級增長,而這才是市場,這樣的市場才是生命,唯有生命,是時代定義‘成功’的標準。”
“一款遊戲再純粹,在出色,在很多人的眼中,都稱不上成功。”
“而《雷神之錘》其實就是一款非常純粹的遊戲。”
“可以這樣的舉一個例子,如果把現在我們新成立的fps團隊正在製作的那款fps遊戲稱之為是現代fps遊戲,而教會一個從來沒有接觸過fps遊戲的人學會怎麽玩遮眼法的遊戲,並且達到一定的水平,能夠體會到這款遊戲的樂趣跟精髓的難度是10的話,那麽教會一個有一年有這種現代fps遊戲基礎的人玩《雷神之錘》達到這種能夠體會到這款遊戲的樂趣跟精粹的水平,大概難度是500。”
“這樣差異的對比,如果我們火星娛樂的fps遊戲再不去改變,再不去改善我們的fps遊戲的創作思維跟理念,那麽,起碼在這樣的一個項目上麵,我們將會被我們的競爭者遠遠的甩在後麵,連追都追不上,換一句話說就是,我們將來會連吃尾氣的資格都沒有。”
“他們的這種觀點,很是不受到守舊派射擊遊戲設計師的支持跟歡迎,彼此的關係鬧得很僵,在守舊派的射擊遊戲的愛好者的眼裏,他們的這種行為,就是對於他們喜歡的fps遊戲的一種背叛……”
實際上,傑斯特說的這些,就是不斷是他所在的這個時代上麵,哪怕就是他重生之前的那個時代,也發生過這種激烈無比的守舊派fps遊戲跟現代fps之爭,最後的結果就是現代fps遊戲成為了最後的勝利者,但是在沉寂了多年之後,經過改良的守舊派fps似乎又有了煥發第二春的可能。
至少,在《雷神之錘》死去多年之後,《守望先鋒》讓很多人看到了改良了的守舊派fps遊戲複興的可能。
當初的《雷神之錘3》以及他的開發商id軟件就是用一種十分悲壯的形式敗給了cs——是cs而不是《半條命》。
很簡單,因為《半條命》也是守舊派fps,但是cs則是守舊派fps向著現代fps過度的一款遊戲,同時期的現代fps其實還有著很多,比如說曾經輝煌過一段時期的《三角洲部隊》。
不過有很多人說《雷神之錘》係列是死在了cs的手裏。
這麽說不怎麽準確。
《雷神之錘》係列最後死去的原因跟任何一款其它的遊戲都沒有關係,有沒有cs,這款遊戲都會死去,這是這款遊戲的遊戲模式就決定了的事情。
就算沒有cs出現,《雷神之錘》也一樣會以這個速度淡去,而且淡去的速度不會比有cs的世界更快或更慢。
“我不談我支持哪一種觀點,我用這個來舉例子的原因就是,無論什麽類型的遊戲,都要學會與時俱進,我很欣賞任天堂已經過時的社長山內溥先生的一句話,這是宮本茂先生告訴我的,他在跟我談一些遊戲的時候,說過,山內溥社長對於他們當時任天堂做出來的遊戲,沒有其他別的要求,但是唯獨有一樣,是絕對要做到的。”
“那就是好玩,一款遊戲最重要的就是好玩。”
“讓願意去玩的人,都能夠體會到這款遊戲的樂趣,如果做不動這一點,那就去修改遊戲,讓遊戲去符合這一點。”
“這段話對於我的感觸很大,也使我的遊戲創作思維發生了很大的改變,之前,我總是想要討好所有的玩家,不過之後我仔細,這種想法,其實是一位遊戲設計師的大忌。”(未完待續)