其實,對於像是傑斯特這樣的老玩家來說。
一個跟《鬼武者》一樣的遊戲,就足夠這些遊戲老炮而激動莫名了。
這是一款已經走向末路的遊戲,雖然他曾經無比的成功,當初ps2第一款銷量破百萬的遊戲,要知道,在當時,一款遊戲的銷量能不能破百萬,被認為是不是獲得成功的標誌之一,而對於百萬銷量還會有一個專門的名詞,叫做白金銷量,當然,這些後來已經不這麽叫了。
這款遊戲的ip在卡普空手裏,不過卡普空手中的神級ip實在是太多,他們也根本不怎麽重視。
不用說《鬼武者》這種多年不見傳聞的遊戲了。
就是開3d動作遊戲一代之先河的《鬼泣》,對於卡普空來說,也是愛理不理的,甚至到了後來,都將這個ip外包給其他人來製作。
當有玩家詢問卡普空的高層,什麽時候才會有《鬼泣》的正傳問世的時候百變妖鋒最新章節。
卡普空的迴答卻非常的喪心病狂,他們說,一款遊戲有沒有續作,並不是取決於遊戲開發者,而是取決於遊戲玩家,如果玩家非常的想玩玩到這款遊戲的續作,那麽續作是肯定會有的,但是怎樣才能體現出玩家非常迫切的想玩的,那就是遊戲都銷量了。
最後這位卡普空的內部人士被問的煩了,才這麽說了一句。
“決定會不會有《鬼泣5》的,要看《鬼泣:dmc》的銷量。”《鬼泣:dmc》就是卡普空把ip外包出去做的,操作比較簡單,連招連起來也比較爽。但是這款遊戲並不被核心的鬼泣玩家承認,這是鬼泣的正統或者是續傳,因為這款遊戲實在是太過於不鬼泣了。
實際上,這就是卡普空的一種推托之詞。
動作遊戲在主機遊戲裏麵,在未來也是在一路走低的。嗯,除了mh。
雖然《獵天使魔女2》的質量非常高,但最後也不過才賣了幾十萬套,當然,這裏麵有wiiu的裝機量太少的原因在,不過這款遊戲就算是真的全平台。銷量也就是一百萬到一百五十萬之間,不可能再多。
而硫酸臉離開了脫~褲魔之後,仍舊是由忍者組開發的《忍龍3》的銷量也不怎麽理想——當然,這根《忍龍3》的質量有關係,不過。實話實說,《忍龍3》雖然被很多核心玩家噴一點也不忍龍,不過就傑斯特來看,這款遊戲還沒有差到被噴的一無是處的那樣。
硫酸臉的小弟還是很有想法的。
反倒是硫酸臉自己離開脫~褲魔之後晚節不保,開發的《惡魔三人組》什麽垃圾東西,尤其還是搭載在wii上麵獨占遊戲,這個說起來還有一個段子比較好笑。
當初硫酸臉在脫~褲魔一手組建忍者組開發《忍龍》大獲成功,可以說是誌得意滿。春風得意。
在接受采訪的時候,習慣大嘴巴跟噴人的硫酸臉也是指點江山一番,竟然在采訪的時候說出了wii玩家不配玩我的遊戲的言論。因為《忍龍》以高難度著稱,而wii上麵的絕大多數遊戲都是上手簡單的,不過在硫酸臉離開了脫~褲魔,四處的找下家籌措遊戲開發資金的時候。
卻發現,整個日本,願意在這個時候幫助他的。隻有任天堂而已。
從這一點來看,任天堂或者是岩田聰。是極有人情味的。
實際上,硫酸臉這麽說。雖然有些難聽,但是仔細一想也不是沒有道理的,wii以體感操作和家庭同樂理念贏得了大量輕度玩家,而這些人的確對於《忍龍》之類的遊戲不感興趣。後來《使命召喚:黑色行動2》wiiu版的開發人員曾經抱怨過銷量過低:任天堂的玩家整天抱怨沒有第三方大作,但大作出現的時候他們卻很少購買,他們的眼中隻有馬裏奧。
要知道,《使命召喚》可是遊戲界名副其實的銷量神話,一年一作,穩定2000w套,雖然gta5銷量五千多萬套看起來比cod強的多,但你要知道,gta5是五年磨一年才有這樣的銷量,而cod可是一年出一作的年貨,連引擎都是多年沒換過的,給他們五年時間,五部《cod》的開發費用可能還沒有gta5的一半高,但是銷量卻超過gta5一倍。
也正是基於這種原因,才不會去枉然的開發《鬼泣》。
他們怕賠錢。
當然,卡普空也是很矛盾的,他們在看到lv5的《妖怪手表》次次大賣也酸溜溜的說,他們也想要開發這種頂級的遊戲ip。
不過,卡普空這話也就是說說罷了,根本就不能當真。
再者說,卡普空手裏的那些ip,哪個不是神級ip?
這也是卡普空後來多年以來,隻是將自己的精力放在三大ip上麵一樣,很簡單,就是這三大ip的銷量有保證妻逢對手,總裁請接招最新章節。
雖然不會有爆發性的銷量增長,但是好歹也不會出現玩家不買賬的情況。
這三款遊戲就是mh,生化以及街霸。
mh的號召力就不用說了,當初一周就讓psp的裝機量增長一百萬+的神物,索尼做夢都想要拿到手裏的遊戲,但是奈何,卡婊始終不鬆口,上個索尼的東京展,還隻是給一個安布雷拉的射擊遊戲的cg,實在是缺乏誠意,卡普空的射擊遊戲,嗬嗬,腦補一下就知道多沒有可玩性了。
很多玩家笑稱的卡普空鎮家三婊的就說這三款遊戲了。
正是因為無數玩家對於《鬼武者》這種被卡普空有意或者是無意遺忘或者冷藏的遊戲憤慨跟不滿——這並不是單指這一款遊戲,也不是隻是說隻有卡普空這一家遊戲公司,隻是卡普空的這種行為最為惡劣罷了,所以。他們在看到《仁王》裏麵,主角在戰鬥的時候,用出了《鬼武者》裏麵的主角明智左馬介招牌性的一閃之後。
會全場爆發出雷鳴一般的歡唿聲。
這些歡唿聲裏麵當然有《仁王》這款跳票了n久的,日本戰國背景巫師看怪物的act的期待的聲音,但是更多的。還是因為一閃。
否則的話,這歡唿聲,早不出現玩不出現,偏偏在一閃的時候出現幹什麽。
總的來說,《鬼武者》這款遊戲,第一作與其說是一款act遊戲。還不如說是一款a~vg遊戲,相對於戰鬥來說,解密的因素更多,很多人給第一代高分,在傑斯特看來。第一代固然是出色的,不過將其稱之為係列最高可能還是情懷因素占了很大的原因。
在傑斯特看來,第二代的《鬼武者》是最出色一代,雖然依然有不少解謎因素,但是沒有第一代那麽喪心病狂,再加上更加流暢的戰鬥體驗,幾乎可以稱得上是當時act遊戲的標杆了,至於第三代。怎麽說呢,這款遊戲其實在傑斯特的眼裏也是可以給一個高分的。
倒不是因為這款遊戲有多出色。
更多的還是因為遊戲畫麵的大幅度進步,以及遊戲的大幅改變上——也正是從這一作開始。《鬼武者》真真正正的變成了一款act遊戲。
就遊戲本身來說,3代的碎片式的來迴切換——古代日本和現在法國,導致遊戲的導入感稍有下降。因為日本文化本身就和法國有很大差別,更何況是古代日本……別人傑斯特不清楚,不過對他自己來說,他是可以明顯的感受到這種不和諧跟割裂感的。而且還非常的濃烈。
這種做法,為的是增加體驗之間的差別。真正讓玩家能感覺到遊戲的“實惠”,一個遊戲玩起來像兩個一樣~~這其實是討好大眾用戶的好辦法。
但這麽做的缺點除了之前說過的。還有就是兩邊感覺的熏陶都不夠。
不像第一代以及第二代,讓人有種去了古代日本的感覺實際上,鬼武者最開始文化性標誌性特別強;這款遊戲之所以會出現也是因為二哥的一次突發奇想,在看到生化危機的時候產生了這種想法——我們做一款日本戰國版本的生化危機吧,於是,遊戲就這樣成了。
這也是為什麽這款遊戲一開始會是a~vg遊戲的原因。
除了當時a~vg的確更加流行之外,更重要的,還是因為這本身就是一款以生化危機為參照物開發出來的遊戲。
而且,三代的遊戲的可研究性也不是特別強,因為三代算是美式遊戲的做法,極度重視體驗,而不重視遊戲的研究,所以,對於沒有玩過前兩部的人,這絕對是款s級大作,但是對於玩過前兩作的人,總感覺有一種怪異的感覺,可能是先入為主的因素居多道藏美利堅最新章節。
不過,《鬼武者》係列的衰落也是從這裏開始的。
衰落的原因正是因為這種創作思路的轉變,歐美跟日式遊戲的最大區別,在現在這個時候可能還不怎麽明顯,哪怕是現在火星娛樂在整個遊戲行業裏麵稱王稱霸,但是在遊戲開發上麵,日本人仍舊是領先歐美人的。
現在也沒人去研究這兩類遊戲的區別是什麽不過後世隨著這兩類遊戲的區別越來越多,這種研究也會越來越多。
傑斯特認可的一個觀點,就是日本遊戲重視研究,而歐美遊戲重視體驗。
其實後世的時候,哪怕是到了後世的手機遊戲興起的時候,日式遊戲也是靠著這種重視研究的玩法來獨領的,比如說大名鼎鼎的《智龍迷城》就是其中的翹楚。
基本上,後世國內的移動手機遊戲大行其道,全國各地遍地開花的各種開發移動遊戲的公司,隻要是稍微有點進取心的手機遊戲開發公司,對於剛進入公司的新人,第一件事,就是分析《智龍迷城》這款遊戲。
而從鬼武者來看,3代為了迎合大眾、迎合歐美玩家,做出這麽大的改變,結果呢?就像《鬼泣4》和《新鬼泣》。個人真覺得,日本那些製作人沒有必要為了迎合歐美玩家去改變自己的根——遊戲的可研究性,非得強迫自己去做那種重視體驗的遊戲,結果有幾個好的呢?
當然,也不是沒有,日本遊戲界還是有牛人能夠通殺的。
傑斯特將寫完的這張紙放到了一邊,然後攤開另一張紙,之前他隻是寫了一個大概遊戲類型跟玩法。
一款狩獵遊戲。
這就是傑斯特對於在《怪物獵人》這款遊戲的定義,更加準確的說法,是一款狩獵共鬥遊戲,這個類型的遊戲,應該卡普空的mh是首創,而且,差不多是唯一大獲成功的一款遊戲了。
傑斯特想了半天,還是決定在他的《怪物獵人》裏麵加入他在《討鬼傳》裏麵很喜歡的一個設定,就是卡牌係統。
對於卡牌係統傑斯特是有著非常大的興趣跟熱愛的。
這也是他為什麽非要收購萬智牌的原因所在,這些年,他也沒怎麽幹涉他旗下的萬智牌的發展,甚至很多人都不清楚,萬智牌目前這個世界上最流行的卡牌遊戲,竟然還跟傑斯特這個世界上最大的遊戲公司的創建者,世界上最好的遊戲設計師有這麽密切的聯係。
當然,《討鬼傳》裏麵的卡牌係統跟萬智牌沒什麽聯係,準確的說,可以將這個卡牌係統看成一個額外的裝備係統,沒人同時可以裝備一張卡片,獲得這張卡片主人生前的能力,至於卡片的來曆,《討鬼傳》的說法是那些死在惡鬼之下的英靈。
所以,在遊戲裏麵也叫禦魂,不過傑斯特是一直當卡牌來看待的。
這些禦魂也好卡牌也罷,裏麵都是一些耳熟能詳,很有代入感的日本曆史上的英雄人物,諸如安倍晴明,德川家光,前田慶次之類。
這個設定當時傑斯特就玩的很帶感,也是他為什麽能夠堅持在《討鬼傳》那樣惡劣的手~感之下,還堅持的玩下去的原因所在,他想要收集齊全所有的卡牌。
現在傑斯特覺得,這也是完全可以加在自己的《怪物獵人》裏麵的一個設定或者也可以稱之為係統。
不過,照搬顯然是不可以的,到底應該怎麽加入到遊戲裏麵去。
還是需要認真地思考一下的。(未完待續)
一個跟《鬼武者》一樣的遊戲,就足夠這些遊戲老炮而激動莫名了。
這是一款已經走向末路的遊戲,雖然他曾經無比的成功,當初ps2第一款銷量破百萬的遊戲,要知道,在當時,一款遊戲的銷量能不能破百萬,被認為是不是獲得成功的標誌之一,而對於百萬銷量還會有一個專門的名詞,叫做白金銷量,當然,這些後來已經不這麽叫了。
這款遊戲的ip在卡普空手裏,不過卡普空手中的神級ip實在是太多,他們也根本不怎麽重視。
不用說《鬼武者》這種多年不見傳聞的遊戲了。
就是開3d動作遊戲一代之先河的《鬼泣》,對於卡普空來說,也是愛理不理的,甚至到了後來,都將這個ip外包給其他人來製作。
當有玩家詢問卡普空的高層,什麽時候才會有《鬼泣》的正傳問世的時候百變妖鋒最新章節。
卡普空的迴答卻非常的喪心病狂,他們說,一款遊戲有沒有續作,並不是取決於遊戲開發者,而是取決於遊戲玩家,如果玩家非常的想玩玩到這款遊戲的續作,那麽續作是肯定會有的,但是怎樣才能體現出玩家非常迫切的想玩的,那就是遊戲都銷量了。
最後這位卡普空的內部人士被問的煩了,才這麽說了一句。
“決定會不會有《鬼泣5》的,要看《鬼泣:dmc》的銷量。”《鬼泣:dmc》就是卡普空把ip外包出去做的,操作比較簡單,連招連起來也比較爽。但是這款遊戲並不被核心的鬼泣玩家承認,這是鬼泣的正統或者是續傳,因為這款遊戲實在是太過於不鬼泣了。
實際上,這就是卡普空的一種推托之詞。
動作遊戲在主機遊戲裏麵,在未來也是在一路走低的。嗯,除了mh。
雖然《獵天使魔女2》的質量非常高,但最後也不過才賣了幾十萬套,當然,這裏麵有wiiu的裝機量太少的原因在,不過這款遊戲就算是真的全平台。銷量也就是一百萬到一百五十萬之間,不可能再多。
而硫酸臉離開了脫~褲魔之後,仍舊是由忍者組開發的《忍龍3》的銷量也不怎麽理想——當然,這根《忍龍3》的質量有關係,不過。實話實說,《忍龍3》雖然被很多核心玩家噴一點也不忍龍,不過就傑斯特來看,這款遊戲還沒有差到被噴的一無是處的那樣。
硫酸臉的小弟還是很有想法的。
反倒是硫酸臉自己離開脫~褲魔之後晚節不保,開發的《惡魔三人組》什麽垃圾東西,尤其還是搭載在wii上麵獨占遊戲,這個說起來還有一個段子比較好笑。
當初硫酸臉在脫~褲魔一手組建忍者組開發《忍龍》大獲成功,可以說是誌得意滿。春風得意。
在接受采訪的時候,習慣大嘴巴跟噴人的硫酸臉也是指點江山一番,竟然在采訪的時候說出了wii玩家不配玩我的遊戲的言論。因為《忍龍》以高難度著稱,而wii上麵的絕大多數遊戲都是上手簡單的,不過在硫酸臉離開了脫~褲魔,四處的找下家籌措遊戲開發資金的時候。
卻發現,整個日本,願意在這個時候幫助他的。隻有任天堂而已。
從這一點來看,任天堂或者是岩田聰。是極有人情味的。
實際上,硫酸臉這麽說。雖然有些難聽,但是仔細一想也不是沒有道理的,wii以體感操作和家庭同樂理念贏得了大量輕度玩家,而這些人的確對於《忍龍》之類的遊戲不感興趣。後來《使命召喚:黑色行動2》wiiu版的開發人員曾經抱怨過銷量過低:任天堂的玩家整天抱怨沒有第三方大作,但大作出現的時候他們卻很少購買,他們的眼中隻有馬裏奧。
要知道,《使命召喚》可是遊戲界名副其實的銷量神話,一年一作,穩定2000w套,雖然gta5銷量五千多萬套看起來比cod強的多,但你要知道,gta5是五年磨一年才有這樣的銷量,而cod可是一年出一作的年貨,連引擎都是多年沒換過的,給他們五年時間,五部《cod》的開發費用可能還沒有gta5的一半高,但是銷量卻超過gta5一倍。
也正是基於這種原因,才不會去枉然的開發《鬼泣》。
他們怕賠錢。
當然,卡普空也是很矛盾的,他們在看到lv5的《妖怪手表》次次大賣也酸溜溜的說,他們也想要開發這種頂級的遊戲ip。
不過,卡普空這話也就是說說罷了,根本就不能當真。
再者說,卡普空手裏的那些ip,哪個不是神級ip?
這也是卡普空後來多年以來,隻是將自己的精力放在三大ip上麵一樣,很簡單,就是這三大ip的銷量有保證妻逢對手,總裁請接招最新章節。
雖然不會有爆發性的銷量增長,但是好歹也不會出現玩家不買賬的情況。
這三款遊戲就是mh,生化以及街霸。
mh的號召力就不用說了,當初一周就讓psp的裝機量增長一百萬+的神物,索尼做夢都想要拿到手裏的遊戲,但是奈何,卡婊始終不鬆口,上個索尼的東京展,還隻是給一個安布雷拉的射擊遊戲的cg,實在是缺乏誠意,卡普空的射擊遊戲,嗬嗬,腦補一下就知道多沒有可玩性了。
很多玩家笑稱的卡普空鎮家三婊的就說這三款遊戲了。
正是因為無數玩家對於《鬼武者》這種被卡普空有意或者是無意遺忘或者冷藏的遊戲憤慨跟不滿——這並不是單指這一款遊戲,也不是隻是說隻有卡普空這一家遊戲公司,隻是卡普空的這種行為最為惡劣罷了,所以。他們在看到《仁王》裏麵,主角在戰鬥的時候,用出了《鬼武者》裏麵的主角明智左馬介招牌性的一閃之後。
會全場爆發出雷鳴一般的歡唿聲。
這些歡唿聲裏麵當然有《仁王》這款跳票了n久的,日本戰國背景巫師看怪物的act的期待的聲音,但是更多的。還是因為一閃。
否則的話,這歡唿聲,早不出現玩不出現,偏偏在一閃的時候出現幹什麽。
總的來說,《鬼武者》這款遊戲,第一作與其說是一款act遊戲。還不如說是一款a~vg遊戲,相對於戰鬥來說,解密的因素更多,很多人給第一代高分,在傑斯特看來。第一代固然是出色的,不過將其稱之為係列最高可能還是情懷因素占了很大的原因。
在傑斯特看來,第二代的《鬼武者》是最出色一代,雖然依然有不少解謎因素,但是沒有第一代那麽喪心病狂,再加上更加流暢的戰鬥體驗,幾乎可以稱得上是當時act遊戲的標杆了,至於第三代。怎麽說呢,這款遊戲其實在傑斯特的眼裏也是可以給一個高分的。
倒不是因為這款遊戲有多出色。
更多的還是因為遊戲畫麵的大幅度進步,以及遊戲的大幅改變上——也正是從這一作開始。《鬼武者》真真正正的變成了一款act遊戲。
就遊戲本身來說,3代的碎片式的來迴切換——古代日本和現在法國,導致遊戲的導入感稍有下降。因為日本文化本身就和法國有很大差別,更何況是古代日本……別人傑斯特不清楚,不過對他自己來說,他是可以明顯的感受到這種不和諧跟割裂感的。而且還非常的濃烈。
這種做法,為的是增加體驗之間的差別。真正讓玩家能感覺到遊戲的“實惠”,一個遊戲玩起來像兩個一樣~~這其實是討好大眾用戶的好辦法。
但這麽做的缺點除了之前說過的。還有就是兩邊感覺的熏陶都不夠。
不像第一代以及第二代,讓人有種去了古代日本的感覺實際上,鬼武者最開始文化性標誌性特別強;這款遊戲之所以會出現也是因為二哥的一次突發奇想,在看到生化危機的時候產生了這種想法——我們做一款日本戰國版本的生化危機吧,於是,遊戲就這樣成了。
這也是為什麽這款遊戲一開始會是a~vg遊戲的原因。
除了當時a~vg的確更加流行之外,更重要的,還是因為這本身就是一款以生化危機為參照物開發出來的遊戲。
而且,三代的遊戲的可研究性也不是特別強,因為三代算是美式遊戲的做法,極度重視體驗,而不重視遊戲的研究,所以,對於沒有玩過前兩部的人,這絕對是款s級大作,但是對於玩過前兩作的人,總感覺有一種怪異的感覺,可能是先入為主的因素居多道藏美利堅最新章節。
不過,《鬼武者》係列的衰落也是從這裏開始的。
衰落的原因正是因為這種創作思路的轉變,歐美跟日式遊戲的最大區別,在現在這個時候可能還不怎麽明顯,哪怕是現在火星娛樂在整個遊戲行業裏麵稱王稱霸,但是在遊戲開發上麵,日本人仍舊是領先歐美人的。
現在也沒人去研究這兩類遊戲的區別是什麽不過後世隨著這兩類遊戲的區別越來越多,這種研究也會越來越多。
傑斯特認可的一個觀點,就是日本遊戲重視研究,而歐美遊戲重視體驗。
其實後世的時候,哪怕是到了後世的手機遊戲興起的時候,日式遊戲也是靠著這種重視研究的玩法來獨領的,比如說大名鼎鼎的《智龍迷城》就是其中的翹楚。
基本上,後世國內的移動手機遊戲大行其道,全國各地遍地開花的各種開發移動遊戲的公司,隻要是稍微有點進取心的手機遊戲開發公司,對於剛進入公司的新人,第一件事,就是分析《智龍迷城》這款遊戲。
而從鬼武者來看,3代為了迎合大眾、迎合歐美玩家,做出這麽大的改變,結果呢?就像《鬼泣4》和《新鬼泣》。個人真覺得,日本那些製作人沒有必要為了迎合歐美玩家去改變自己的根——遊戲的可研究性,非得強迫自己去做那種重視體驗的遊戲,結果有幾個好的呢?
當然,也不是沒有,日本遊戲界還是有牛人能夠通殺的。
傑斯特將寫完的這張紙放到了一邊,然後攤開另一張紙,之前他隻是寫了一個大概遊戲類型跟玩法。
一款狩獵遊戲。
這就是傑斯特對於在《怪物獵人》這款遊戲的定義,更加準確的說法,是一款狩獵共鬥遊戲,這個類型的遊戲,應該卡普空的mh是首創,而且,差不多是唯一大獲成功的一款遊戲了。
傑斯特想了半天,還是決定在他的《怪物獵人》裏麵加入他在《討鬼傳》裏麵很喜歡的一個設定,就是卡牌係統。
對於卡牌係統傑斯特是有著非常大的興趣跟熱愛的。
這也是他為什麽非要收購萬智牌的原因所在,這些年,他也沒怎麽幹涉他旗下的萬智牌的發展,甚至很多人都不清楚,萬智牌目前這個世界上最流行的卡牌遊戲,竟然還跟傑斯特這個世界上最大的遊戲公司的創建者,世界上最好的遊戲設計師有這麽密切的聯係。
當然,《討鬼傳》裏麵的卡牌係統跟萬智牌沒什麽聯係,準確的說,可以將這個卡牌係統看成一個額外的裝備係統,沒人同時可以裝備一張卡片,獲得這張卡片主人生前的能力,至於卡片的來曆,《討鬼傳》的說法是那些死在惡鬼之下的英靈。
所以,在遊戲裏麵也叫禦魂,不過傑斯特是一直當卡牌來看待的。
這些禦魂也好卡牌也罷,裏麵都是一些耳熟能詳,很有代入感的日本曆史上的英雄人物,諸如安倍晴明,德川家光,前田慶次之類。
這個設定當時傑斯特就玩的很帶感,也是他為什麽能夠堅持在《討鬼傳》那樣惡劣的手~感之下,還堅持的玩下去的原因所在,他想要收集齊全所有的卡牌。
現在傑斯特覺得,這也是完全可以加在自己的《怪物獵人》裏麵的一個設定或者也可以稱之為係統。
不過,照搬顯然是不可以的,到底應該怎麽加入到遊戲裏麵去。
還是需要認真地思考一下的。(未完待續)