《馬裏奧製造》這款遊戲顧名思義,就是一款讓玩家自己根據遊戲製作商提供的遊戲素材以及編輯器,編輯遊戲關卡,然後讓自己或者其他人來挑戰自己設計的關卡的馬裏奧遊戲。


    這種遊戲方式並不算罕見,從八位機上麵就有這種遊戲模式了。


    比如說南夢宮的《激戰之城》,比如說任天堂的《越野摩托》,像是其他的還有很多,當時的評價跟反響都不錯,增強了玩家的可玩性,但是從來沒有人能夠想到,在三十年後,隻是用第一代超馬的素材,做的這個《馬裏奧製作》竟然會在玩家裏麵造成那樣大的反響。


    似乎這款遊戲並不是一個炒冷飯,而是什麽大作。


    但實際上,這款遊戲提供的東西,也僅僅隻是提供了一些素材罷了,它唯一的玩法也跟其他的那些編輯器一樣,自己編輯出關卡,然後自己或者讓別人通關,當然也會有相應的排行榜,做的好的關卡還會被人讚歎,有些關卡地圖難的令人發指,有些也很簡單但也很耐玩。


    似乎在經曆了二三十年,無數的各種各樣的遊戲的洗禮的玩家們,又再一次的迴到了二三十年前,他們第一次的接觸到《超級馬裏奧》時候的那種情景。


    這款遊戲,似乎帶來的是純粹的屬於遊戲的一種感動。


    他沒有什麽滿含深意的劇情,也沒有什麽高清晰度,能夠數清楚一個人有多少個毛孔的建模跟畫麵,有的隻是遊戲以及關卡本身,是純粹的遊戲。


    這款遊戲是任天堂在14年的e3上麵第一次公布,15年正式發售的。


    當然,因為wiiu是沒有漢化版本的。所以,傑斯特也隻是看別人玩過,他自己倒是沒有玩過。


    但是。隻是看視頻,也讓他有些蠢蠢欲動。


    差一點就讓他去買了一台wiiu。


    不過還好他忍住了。因為這款遊戲正式發布沒有幾周的時間,就傳出了一個對於任天堂來說是一個非常大的噩耗的新聞,那就是wiiu被破解了,可以運行盜版遊戲,不過第一個破解版本隻能夠運行百分五十到百分之七的遊戲,但是按照以讓的破解管理。


    隨著破解版本的進化,那麽變成可以運行全部遊戲也隻是時間的問題了。


    其實傑斯特倒也不是非要玩wiiu不行,在他看來。也即是《馬裏奧製造》值得他玩這台主機了,隻需要有人把《馬裏奧製造》上麵的諸多毒圖給做成一張小霸王黃卡然後外賣也是極好的啊。


    其實不僅僅是玩家,很多頂級的遊戲製作人對於《馬裏奧製造》的興趣也很大。


    甚至就有一些非常出色的遊戲製作人直播他們利用《馬裏奧製造》來設計關卡的事情,比如說《惡魔城》之父五十嵐孝司,他就直播了他的《馬裏奧製造》的關卡設計之旅,設計出的關卡地圖技術含量很高,不僅僅是很有挑戰性,而起趣味性也非常大。


    像他這樣的設計師,不知道在《馬裏奧製造》的玩家陣營裏麵有多少呢。


    傑斯特腦海裏麵很快的閃現過他曾經在的那個世界見識過的《馬裏奧製造》這款遊戲,跟眼前。自己的員工,在電腦上麵玩的這個東西基本上相差不大,也是一樣的采用的之前的幾代超馬係列的一些素材。然後自己設計了一個關卡,似乎這個關卡非常難,理論上在設計上是可以通關的。


    但是對於遊戲者的操作要求非常高。


    不但要對整個關卡的布局極為熟悉,而且路線也跟其他的那些關卡迥異。


    基本上,還要整個過程不能出現任何的失誤,一個疏忽,整個關卡也就失敗了,這種難度並不是像是貓裏奧那種無腦陷阱的難度,而是經過精心設計之後。對於遊戲者的操作,理解。解讀都有很高難度的一個關卡難度。


    傑斯特看著對方玩了幾遍之後,他也是不由得有些讚歎了起來。


    不過這個遊戲者連續嚐試了四五次之後。一直沒有能夠通過一個關卡,這個關卡是在半空當中的,需要讓自己控製的角色跑起來,然後往空中跳。


    在離著起跳的地方有些遠的半空當中,隻有一塊磚頭的落腳點。


    必須對距離以及力度都拿捏的非常準確,才能夠成功的跳上這個落腳點,否則的話,就是人物摔死,遊戲結束。


    當然,後麵還有一些其他的挑戰。


    但是因為這個試玩者的技術不行,或者是對這個圖還不夠熟悉,所以,他並沒有挑戰到後麵,看一下後麵的關卡是怎麽設計的。


    傑斯特在這裏自然是引起了員工們的轟動,他們看到自己的大老板也對他們自己製作的這個小玩意感興趣,便邀請傑斯特也來玩一下,而傑斯特也不推脫,也拿起手柄玩起來這個很難的關卡地圖。


    他操縱著同樣滑稽可愛的巴洛特利警長,在熟練了一下鍵位操作之後,便熟練的完了起來。


    一開始的關卡設計並不難,很容易就通過了很長的一段距離,但是慢慢的,關卡難度陡然增加,傑斯特再堅持了十幾秒之後,終於還是失敗了。


    旁邊在看著的人還在不斷的慫恿著傑斯特再試一次。


    而傑斯特也有些不服輸,他倒是沒有想到能夠一次就通過這個關卡,他在旁邊看別人玩了幾次,已經知道,要通過這個關卡,需要n次的熟悉,讓自己的手指的操作成為一種本能的記憶之後,才有可能會成功,他記得他在《馬裏奧製造》發售之後也看過一次很高難度的關卡的挑戰直播。


    當時傑斯特剛剛吃完了晚飯,大概是七點左右,出於無聊,他點開了一個《馬裏奧製造》的直播。


    裏麵的主播正在直播一個《馬裏奧製造》的高難度毒圖,直播也是剛剛開始玩,可以看的出來。他對於這個圖也是不怎麽熟悉的,然後就是一遍一遍的死,原本看其他的遊戲的話。可能看到這種老是死的菜逼看上幾次也就沒興趣了,但是對於馬裏奧這種情懷無雙的遊戲。卻是越看越起勁。


    傑斯特自己也是,他一直看到了晚上十一點半,持續四個半小時的通關之旅,隻是這一個關卡,才被這個主播征服,至於當中馬裏奧大叔死的次數,那更是不知凡幾了。


    現在傑斯特自己玩的這個關卡,跟當初他看的那個主播直播的關卡的難度差不多。都是不能有絲毫的失誤的,而且還有一些很別致的設置,稍有不注意,一旦進入了設計者的陷阱,那就要重新開始了。


    所以,第二次嚐試的時候,傑斯特是格外的小心的。


    但是很可惜,雖然這一次多堅持了五秒鍾,又往前前進了一小段距離,但是還是以失敗而告終。


    傑斯特也抿著嘴搖了搖頭。


    雖然還有人繼續的慫恿他繼續的嚐試。但是傑斯特在稍微思考一下之後,便搖了搖頭,將手柄遞到了其他人的手裏。然後笑著說道:“還是算了,這個關卡設計的挺難的,也很有趣,要是要通關的話,我可能需要嚐試幾個小時……對了,這東西是誰做的?”


    說著,傑斯特詢問了起來關於這個巴洛特利編輯器的事情。


    馬上就有人迴答:“不是誰做的,前段時間,有人在迴味巴洛特利係列。這遊戲的擁躉很多,包括我們公司。甚至很多的新員工都是從這款遊戲開始第一次接觸電子遊戲的,所以就有人提議。我們用最初的幾部巴洛特利的素材,做一個編輯器,然後我們自己設計關卡,讓別人來玩怎麽樣?”


    “當時這個提議剛被提出來,很多人就一拍即合,所以就有了這個東西。”


    靜靜的聽人說完,傑斯特也算是明白了過來,這個編輯器原來是一個集體智慧的產物,點了點頭,表示自己知道了之後,傑斯特說道:“這個想法挺不錯的,我覺得這完全可以單獨的製作成一款遊戲——當然,它不能這麽粗糙,它還需要很多的精雕細琢,不過作為原型,這東西倒是夠了。”


    說著,傑斯特又繼續的詢問了一句:“最初提議的人是誰?”


    “傑克.洛菲。”


    很快,就有人說了一個傑斯特並不算熟悉的名字,而且傑斯特在自己的腦海裏麵也不記得有過這樣的人物,可能這不是原本曆史上存在的或者是在原本的曆史上不出名的角色。


    “你們誰是?”


    傑斯特繼續詢問,不過他的道德迴答是傑克.洛菲沒來休息室,他因為負責的工作還沒完成,所以吃過飯之後就繼續去工作去了。


    傑斯特聽到之後點了點頭。


    “那你們誰去通知他一下,等下午三點之後到我的辦公室一次,我有點事情想要跟他談一下。”


    周圍的人聽到傑斯特的這句話,眼睛瞬間變開始放光,眼神裏麵有著羨慕的神色,聯係之前傑斯特詢問的那些話,他們也都猜得出來,這是傑斯特打算真的將這個巴洛特利的編輯器遊戲來當成真正的遊戲來製作了,而很可能,如果這個創意的最先提出者能夠讓傑斯特滿意的話。


    那麽很有可能,這個工作就要交到傑克.洛菲那個年輕人的手裏了。


    想到傑克.洛菲才來到公司不到兩年,就能夠得到這樣的重任,如果成功的話,那麽之後的道路也將會平步青雲。


    真是讓人羨慕啊!


    這是現在在場的很多人的心裏的真實想法。


    之後傑斯特就離開了。


    他的時間很寶貴,也不會在休息室待的太久,在三點鍾不到的時候,正在辦公室裏麵批閱文件的傑斯特接到了自己助理的電話,說是有一個傑克.洛菲說您讓他三點來,傑斯特這才想起來,他忘記跟自己的助理說了。


    傑克.洛菲是一個很年輕的年輕人。


    二十歲出頭,之前傑斯特看過他來公司之後填寫的一份個人的簡曆,這是他加入公司的第二年,畢業於南加州大學。


    “坐。”


    傑斯特讓對方在沙發上麵坐下,他準備談關於《巴洛特利製造》的時間並不是太長,因為他還有許多事情要處理:“我們之間的時間不多,所以隻能夠是長話短話。”


    傑斯特說,而傑克.洛菲這個年輕人聽,他聽的很認真。


    神情還有些激動。


    畢竟,這樣的好事擱在誰的身上誰會不激動?


    再加上自己的大老板傑斯特又是出名的以喜歡提拔年輕人擔任重任出名的,之前就有很多的例子,一些剛加入公司沒多長時間的年輕人,被傑斯特慧眼識中,然後獨立的帶領項目,然後功成名就的。


    “你覺得,要讓《巴洛特利製造》這款遊戲讓玩家們感興趣,甚至我用一個更加誇張一點的詞來表示,就是讓玩家們為這款遊戲而狂熱,你覺得應該如何去設計呢?要知道,雖然遊戲玩家的情懷都很重,巴洛特利這個角色又稱得上是電子遊戲的一個標誌之一,他的係列銷量是史上最多,他的形象認知力在美國甚至比米老鼠還要多。”


    聽到傑斯特詢問這個問題,傑克.洛菲的神色也認真了起來。


    他知道,要是他能夠迴答好這個問題,那麽很有可能大老板就會對他委以重任,負責的遊戲很有可能就是他摯愛的《超級巴洛特利》項目,要是答的不合自己老板的想法,或者說,沒有辦法打動自己的老板的話,那可能就一切休提了。


    關於這個問題,傑克.洛菲還真的是在這段時間考慮過。


    一開始去做自己編輯關卡的巴洛特利的時候,他隻是出於一種自己小時候的想法,當時他第一次玩超級巴洛特利的時候,就曾經感歎過,要是能夠自己製作關卡就好了。


    不過在很多同事的一起努力下,終於在火星娛樂的休息室把這個東西做出來了之後。


    傑克.洛菲突然有了一個想法。


    這個東西到底能不能夠變成一個受到普遍的大眾玩家喜歡的遊戲呢?


    他很認真的思考過這個問題。(未完待續)

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