“他是怎麽改的呢?”
傑斯特問了這麽一個問題,他也沒又讓人迴答的意思。&#;△¢小,..o
而是馬上就自己做出了解答。
“將一場大戰拆分成許多自動進行的小戰鬥,從而使得戰鬥結果更符合玩家的預期。這一次玩家取得了勝利,不過攻守易型了,電腦的勝率是大大的三,玩家的勝率是小小的一,這個時候我又去問那個測試者,你不覺得不對嗎?你這個小小的一怎麽把大大的三給打敗了呢?”
“然後,他用義正言辭的語氣告訴我,為什麽不對?我能夠勝利,那不正是因為我的技戰術水平高超啊!”
傑斯特說到這裏,全場都笑了起來。
包括他自己。
傑斯特壓了壓手掌,示意大的聲音小下來。
“顯然,玩家的思考方式完全不遵循數學原則。如果玩家對電腦的勝率是三比一或者四比一,那麽玩家總是期待自己每次都能獲勝。( )於是我問玩家,假如你的勝率是二比一,你能接受偶爾輸一場的結果嗎?”
“他很快的迴答我,行啊,二比一的話偶爾輸一局也合理。”
“我又繼續問他,那你還有什麽問題嗎?他告訴我,我現在這場戰鬥的勝率是二十比十,我還是輸了。二十比十啊,我比對方的勝率足足多了十個diǎn啊!”
“我就很好奇,難道二十比十不就是二比一了嗎?”
“不是啊,二十比十就是二十比十,根本不是二比一。於是,我們沒有辦法,就又按照新的要求調整了係統,然後問他,這下你總該滿意了吧?他迴答:差不多,不過還有diǎn小問題。那天我進行了一場勝率二比一的戰鬥。輸了。沒問題,我們都已經說開了,二比一的戰鬥偶爾也是要輸一場的。可是接下來我立刻進行了另一場二比一的戰鬥,結果又輸了。怎麽能這樣呢?電腦這不是在作弊嗎?”
“於是我們又加入了新的調整,讓上一場戰鬥的結果對下一場產生影響。這一迴玩家終於徹底高興了。”
傑斯特說完這一段之後,抬頭環視了一下在場的所有的聽眾。
“我們進行這一係列調整不僅是為了讓玩家高興。如果玩家覺得戰鬥係統有不對頭的地方,就不會繼續擱置質疑並且退出遊戲。在調整過程中,我逐漸意識到了邏輯、數學與心理學在玩家頭腦當中的互動。這三者的互動往往會產生反直覺的結果。隻要在遊戲設計過程中考慮到心理學的作用,就一定會做出反直覺的設計。不過在很多情況下,這一diǎn其實能為設計師所用。”
“說了這麽多我們總結出的一些我們的經驗。接下來我說一下,我們在設計遊戲的時候的一些失誤來作為調劑。”
聽到傑斯特這麽說,很多人的人臉上都露出了好奇的神色。
很明顯,他們對於傑斯特要說的這個他們在設計《文明》的時候的一些失誤的話題是很感興趣的。
“其實,這是很平常的事情,任何遊戲在設計完成,發售之後,都會發現一些失誤,一些跟我們設計之初的理念完全不符合的事情發生。”
“比如說。我們在遊戲中設置了起落興衰的概念。假如玩家建造的文明必然傾頹,而且我們又在文明徹底崩潰之前為玩家提供一個力挽狂瀾的機會,讓玩家不僅能夠重建原來的文明,而且還能創造新的輝煌。這該有多麽帶勁呢?一diǎn也不。我們發現絕大多數玩家都會在自己建設的文明即將崩潰之前重新載入遊戲,根本不去體驗我們為他們準備的輝煌振興——因此,我們從中就得到了一個教訓,《文明》的要義就是進步二字。上升上升再上升,並不會下降。”
“再比如說,還有一個失誤。是科技樹的設計。”
“我有必要說一下,我們為什麽要設計科技樹這個東西——我原本的想法是用科技樹來體現人類文明在黑暗中摸索的進程,玩家不會知道特定的技術會引向怎樣的發展路徑。我認為在公元前三千年就為了有朝一日能夠研發火藥乃至核武器而大力發展鐵器是很可笑的想法。”
聽到傑斯特這麽說,很多人笑了起來。
不過傑斯特倒是沒什麽神色變化的繼續的說著,隻是略微的換了口氣。
“因此,最初版的科技樹包含著大量的隨機性,但是玩家通關一遍之後,知道了科技樹上有火藥,於是他們重玩遊戲的唯一目標就成了盡快diǎn出火藥。此後我們才明白了玩家想要控製全局。這個教訓的引申意義在於一切隨機性設計都要遭到非常小心的對待。”
“我們曾經為《文明》設計過自然災害係統。假如火山爆發與瘟疫肆虐這樣的曆史大事也會隨機發生,難道不是很酷嗎?不是。遊戲當中的一切隨機因素都會使得玩家疑神疑鬼。玩家會認為電腦故意在他們即將勝利的前夕給他們找不痛快。假如隨機性作用重大,玩家肯定會為隨機性的後果找到最糟糕最偏執的解釋。低層次的隨機性確實有助於提升重複可玩性,但是設計高層次隨機性的時候一定要慎重,慎重,更加的慎重。”
說完了這些之後,傑斯特再一次的將他的演講稿給扔到了一旁。
“這就是我今天要講的主要內容,不過在接受這個演講的時候,席德.梅爾先生想我提議過,問我可不可以講一下,如何通過遊戲設計節省千百萬美元經費的問題,這是一個很不好談的話題,不過我很感興趣,所以我考慮再三之後,我答應了這個請求。”
“如果你對這個話題感興趣的話,我覺得你們必須要在打起精神來。”
“因為這個問題是我在麵試來我們火星娛樂的員工,經常會問到他的問題,這也是一個出色的設計師,所必須要了解的問題。”
隨著傑斯特的這句話說完,果然如他所設想的那樣,那些對於在畢業之後,想要從事遊戲開發這一個職業的人,都瞬間露出了炯炯有神的目光。(未完待續。。)
傑斯特問了這麽一個問題,他也沒又讓人迴答的意思。&#;△¢小,..o
而是馬上就自己做出了解答。
“將一場大戰拆分成許多自動進行的小戰鬥,從而使得戰鬥結果更符合玩家的預期。這一次玩家取得了勝利,不過攻守易型了,電腦的勝率是大大的三,玩家的勝率是小小的一,這個時候我又去問那個測試者,你不覺得不對嗎?你這個小小的一怎麽把大大的三給打敗了呢?”
“然後,他用義正言辭的語氣告訴我,為什麽不對?我能夠勝利,那不正是因為我的技戰術水平高超啊!”
傑斯特說到這裏,全場都笑了起來。
包括他自己。
傑斯特壓了壓手掌,示意大的聲音小下來。
“顯然,玩家的思考方式完全不遵循數學原則。如果玩家對電腦的勝率是三比一或者四比一,那麽玩家總是期待自己每次都能獲勝。( )於是我問玩家,假如你的勝率是二比一,你能接受偶爾輸一場的結果嗎?”
“他很快的迴答我,行啊,二比一的話偶爾輸一局也合理。”
“我又繼續問他,那你還有什麽問題嗎?他告訴我,我現在這場戰鬥的勝率是二十比十,我還是輸了。二十比十啊,我比對方的勝率足足多了十個diǎn啊!”
“我就很好奇,難道二十比十不就是二比一了嗎?”
“不是啊,二十比十就是二十比十,根本不是二比一。於是,我們沒有辦法,就又按照新的要求調整了係統,然後問他,這下你總該滿意了吧?他迴答:差不多,不過還有diǎn小問題。那天我進行了一場勝率二比一的戰鬥。輸了。沒問題,我們都已經說開了,二比一的戰鬥偶爾也是要輸一場的。可是接下來我立刻進行了另一場二比一的戰鬥,結果又輸了。怎麽能這樣呢?電腦這不是在作弊嗎?”
“於是我們又加入了新的調整,讓上一場戰鬥的結果對下一場產生影響。這一迴玩家終於徹底高興了。”
傑斯特說完這一段之後,抬頭環視了一下在場的所有的聽眾。
“我們進行這一係列調整不僅是為了讓玩家高興。如果玩家覺得戰鬥係統有不對頭的地方,就不會繼續擱置質疑並且退出遊戲。在調整過程中,我逐漸意識到了邏輯、數學與心理學在玩家頭腦當中的互動。這三者的互動往往會產生反直覺的結果。隻要在遊戲設計過程中考慮到心理學的作用,就一定會做出反直覺的設計。不過在很多情況下,這一diǎn其實能為設計師所用。”
“說了這麽多我們總結出的一些我們的經驗。接下來我說一下,我們在設計遊戲的時候的一些失誤來作為調劑。”
聽到傑斯特這麽說,很多人的人臉上都露出了好奇的神色。
很明顯,他們對於傑斯特要說的這個他們在設計《文明》的時候的一些失誤的話題是很感興趣的。
“其實,這是很平常的事情,任何遊戲在設計完成,發售之後,都會發現一些失誤,一些跟我們設計之初的理念完全不符合的事情發生。”
“比如說。我們在遊戲中設置了起落興衰的概念。假如玩家建造的文明必然傾頹,而且我們又在文明徹底崩潰之前為玩家提供一個力挽狂瀾的機會,讓玩家不僅能夠重建原來的文明,而且還能創造新的輝煌。這該有多麽帶勁呢?一diǎn也不。我們發現絕大多數玩家都會在自己建設的文明即將崩潰之前重新載入遊戲,根本不去體驗我們為他們準備的輝煌振興——因此,我們從中就得到了一個教訓,《文明》的要義就是進步二字。上升上升再上升,並不會下降。”
“再比如說,還有一個失誤。是科技樹的設計。”
“我有必要說一下,我們為什麽要設計科技樹這個東西——我原本的想法是用科技樹來體現人類文明在黑暗中摸索的進程,玩家不會知道特定的技術會引向怎樣的發展路徑。我認為在公元前三千年就為了有朝一日能夠研發火藥乃至核武器而大力發展鐵器是很可笑的想法。”
聽到傑斯特這麽說,很多人笑了起來。
不過傑斯特倒是沒什麽神色變化的繼續的說著,隻是略微的換了口氣。
“因此,最初版的科技樹包含著大量的隨機性,但是玩家通關一遍之後,知道了科技樹上有火藥,於是他們重玩遊戲的唯一目標就成了盡快diǎn出火藥。此後我們才明白了玩家想要控製全局。這個教訓的引申意義在於一切隨機性設計都要遭到非常小心的對待。”
“我們曾經為《文明》設計過自然災害係統。假如火山爆發與瘟疫肆虐這樣的曆史大事也會隨機發生,難道不是很酷嗎?不是。遊戲當中的一切隨機因素都會使得玩家疑神疑鬼。玩家會認為電腦故意在他們即將勝利的前夕給他們找不痛快。假如隨機性作用重大,玩家肯定會為隨機性的後果找到最糟糕最偏執的解釋。低層次的隨機性確實有助於提升重複可玩性,但是設計高層次隨機性的時候一定要慎重,慎重,更加的慎重。”
說完了這些之後,傑斯特再一次的將他的演講稿給扔到了一旁。
“這就是我今天要講的主要內容,不過在接受這個演講的時候,席德.梅爾先生想我提議過,問我可不可以講一下,如何通過遊戲設計節省千百萬美元經費的問題,這是一個很不好談的話題,不過我很感興趣,所以我考慮再三之後,我答應了這個請求。”
“如果你對這個話題感興趣的話,我覺得你們必須要在打起精神來。”
“因為這個問題是我在麵試來我們火星娛樂的員工,經常會問到他的問題,這也是一個出色的設計師,所必須要了解的問題。”
隨著傑斯特的這句話說完,果然如他所設想的那樣,那些對於在畢業之後,想要從事遊戲開發這一個職業的人,都瞬間露出了炯炯有神的目光。(未完待續。。)