幾乎所有的跟遊戲有關係的網絡論壇當中,都在討論著《異域鎮魂曲》。
而幾乎所有在討論這款遊戲的人。
都用偉大或者是傑作,之類類似的詞語來表達著自己對於這款遊戲的溢美之詞,傑斯特晚上,在掛斷了風行發行的關於首日銷量的電話之後,也登上了幾個比較有名,玩家比較多,平時比較熱鬧的論壇潛伏著觀察了一番,看到這些評語的時候,他還是有些暗自得意的。
不過很快,他就覺得自己還是不夠大氣的。
這款遊戲原本在未來就是同類遊戲當中的巔峰,現在獲得好評,自然也是理所當然的事情了,自己也沒有必要看到一些預料當中的事情,就沾沾自喜,這是完全沒有必要的。
第二天的銷售比首發的第一日的還要火爆的多,雖然具體的銷售結果要到晚上才能夠統計出來,但是,從傑斯特巡視了一邊洛杉磯範圍內的幾家旗艦店的排隊購買人數的,然後對比著昨天他看到的做一下對比,也可以得出這樣的結論。
銷量方麵沒有問題之後,傑斯特也就對《異域鎮魂曲》的銷售情況不那麽關心了,因為這款遊戲的口碑跟成績大爆已經是命中注定的事情了,況且他的事情很多,不可能將所有的精力都放在這上麵,比如說,就在剛才,他就接到了一個電話,是風行發行打來向他匯報的。
有一批老遊戲在今年的聖誕期間出乎預料的賣的很好,之前也沒有存多少,所以,傑斯特就接到了售罄的通知。
沒有辦法,傑斯特隻能夠向國內或者是日本的代工廠催一下訂單。
索性這些老遊戲需要的不多,最多幾天。那邊就可以將需要的數量給發過來。
還有就是要在下一個月召開的gdc,全球遊戲者開發大會上麵需要他做的開幕式演講的演講稿,也是需要準備好的。雖然演講的主體,傑斯特已經有了。就是要支持獨立遊戲的,有自己想法的遊戲的開發,不過,主體是主體,還是需要寫一份稿件的。
措辭什麽的也都是需要潤色一下。
不然的話,在演講的時候,是很有可能會出問題的,的確是有很多牛人能夠脫稿演講。但是,傑斯特可並不包括在內,他之前進行的演講很多,但大多都是事先準備好了演講稿,早就讀熟了,然後才能讓他信馬由韁的進行一些自由發揮的。
不過好在,關於眾籌的理念現在還沒有,所以,傑斯特也不怕別人來挑刺。
實際上,眾籌主要還是支持的獨立遊戲的。
而關於獨立遊戲跟商業遊戲的比較。有點類似於商業電影跟藝術電影的比較,但是,遠遠的沒有兩者這麽極端跟不可調和。
傑斯特在前世的時候。看過很多人關於這方麵的評論性文章,其中不乏很多業內鼎鼎大名的人物,也有一些默默無聞的小卒,就是包括他自己,以及他認識的很多熱愛電子遊戲的朋友,對於這方麵,也是有著自己完全不同於其他人的看法的。
在傑斯特的心目裏。
有一部關於電子遊戲的電影,其實就討論過這個問題。
這部電影的名字叫做《獨立遊戲大電影》,是近幾年關於電子遊戲的一部紀錄片式的影片。拍的很好,介紹了很多出色的獨立遊戲。
在這部影片裏麵。它提出了這樣的一個觀點。
“商業遊戲試圖把一款遊戲的棱角全部磨平,以獲取最大受眾數量的歡迎。而獨立遊戲則把棱角保留了下來。”
實際上,在傑斯特看來,這句話說得是有一些偏薄了,電子遊戲裏麵,商業遊戲跟獨立遊戲之前的區別,遠遠的沒有電影行業那麽高,畢竟,一款遊戲能否成功,一個必須要做到的特點是無論如何都無法忽略的,那就是要好玩,這是無論商業電影還是獨立電影都要做到的事情。
而藝術電影可並不需要好看。
在《獨立遊戲大電影》裏麵的這句話,將商業遊戲跟獨立遊戲完全的割裂了,當然有他想要突出電影主題的想法,這是無可厚非的事情,畢竟,這個電影的名字,就叫做《獨立遊戲大電影》。
在現實裏,在傑斯特了解,接觸的遊戲界,卻並不是這樣的一迴事的。
一兩個人堅持獨立精神固然是秒,但做出了更大的貢獻的,是用獨立製作的精神,征服了喧囂的商業界的人。
事實上,雖然基於市場調研以及數據分析的成熟手法,有可能獲得一定的商業上的成功,但是那些無論在文化還是商業上同時取得巨大成功的作品,無論是電影,小說,還是遊戲,卻恰恰都是獨立精神,以及健康的商業模式,運作而產生的。
《星球大戰》是盧卡斯兒時的夢想,《阿凡達》是卡梅隆十年間執著的追求,《哈利波特》是單身媽媽羅琳給孩子講的床邊故事。
而在遊戲界,這樣的例子,也是不知凡幾的。
比如說,《最終幻想》是阪口博信傾盡心血的絕望之作。
為了迎合所有受眾,而創作出來的東西,可能會從大部分人那裏得到一句還不錯的評價,但是,那些被一部分人瘋狂的追捧,並且奉為神作的作品,必定是經過固執跟自我思考產生的。
這是廣義的獨立精神,是一種不隨著資本,規模,市場,或者其他的什麽東西而改變,堅定我就要做出這個的信念。
從這個角度上麵來說,連喬布斯的跟隨你的心這句經典名言,也不例外。
傑斯特思考了很多,因為他準備做的眾籌主要的支持目標其實就是那些具有獨立精神,想要做‘這樣的’作品的遊戲的,所以,什麽是獨立精神,獨立遊戲應該怎麽去選擇,就是至關重要的,那麽什麽是獨立遊戲呢?
這是一個,傑斯特在自己的演講稿裏麵,必須要明確的確定下來的東西,什麽叫做獨立遊戲。
獨立遊戲,顧名思義。
即沒有商業資金影響,由1個人或很少幾個人獨立完成的遊戲,通常,也是更能極致地表現創作者製作意圖的遊戲。
那麽在創作獨立遊戲的時候,應該如何去選擇呢?
傑斯特思考了很久,然後,才有些不確定的得出了一個結論,對不對他不敢說,但至少是他這些年遊戲開發生涯的一些經驗,簡而言之,想要獨立遊戲有市場,那就是絕對不能夠大眾化。
為什麽這麽說呢?
很簡單的道理,那就是一個點子很不錯,你覺得很多人會喜歡,而現在市麵上並沒有這個類型的遊戲。
然後你去做它。
希望它取得非常了不起的成功,那麽對不起,這是很難辦到的事情,因為,如果你的這款遊戲真的很有創意,真的得到了很多玩家的喜歡的話,那麽那些業內巨頭們,就像是貪婪的鱷魚一樣,撲過來,將原本屬於你的市場,給搶奪的一點不剩。
傑斯特的記憶裏麵,就有這樣的一個例子。
曾經有一款很有名的遊戲,叫做《騎馬與砍殺》,這是一款很有獨立精神的獨立製作的遊戲,在這款遊戲發售之後,果然得到了很多人的喜愛。
然後育碧也製作了一款同樣類型的遊戲,在一五年的e3大展上麵展示了。
無論是畫麵,流暢度,打擊感,還是其他一切的一切,這款叫做《為了榮耀》的遊戲,都在全方位的碾壓《騎馬與砍殺》。
雖然《為了榮耀》還沒有發售,而傳說《騎馬與砍殺2》還沒有完成製作,但是傑斯特可以打包票,在未來這兩款同類型的遊戲都發售之後,無論是口碑,還是銷量,包括遊戲的質量,都是育碧的《為了榮耀》完勝,而且,是沒有絲毫的懸念的完勝。
所以,要做獨立遊戲。
一定要做那種,即便是那些大廠看到了,也沒有辦法去抄襲,去山寨,取用你的創意,他用更多的錢,更多的人,能夠做出比你還好的遊戲的遊戲。
比如說《大神》,比如說《旺達與巨像》,比如說《旅途》。
一定要擁有強烈的個人色彩,讓別人無論如何都無法模仿,如果覺得自己可以做,但是,原料還是那些原料,廚具還是那些廚具,但是東西一做出來,就完全不是那個味道了。
最著名的例子無過於《忍龍》係列。
硫酸臉的《忍龍1》,《忍龍2》無過於史上最強act的評價,但是當硫酸臉離開之後,被硫酸臉戲稱為小弟的早矢仕洋介依然用硫酸臉的忍者組,依然用那些人,依然用那些錢,但是做出來的《忍龍3》,卻完全不是《忍龍》係列的味道了,而最後遊戲的銷量,也充分的說明了玩家對於缺乏了《忍龍》的那種獨特的獨立精神的遊戲。
他們是不會買賬。
實際上,傑斯特想到過關於頑皮狗的創世曾經說過的一句話在這個地方也很有用,畢竟,頑皮狗就是從獨立遊戲的小型工作室,一部部的,靠著一款款風格獨特的遊戲才獲得日後的成功的。(未完待續)
而幾乎所有在討論這款遊戲的人。
都用偉大或者是傑作,之類類似的詞語來表達著自己對於這款遊戲的溢美之詞,傑斯特晚上,在掛斷了風行發行的關於首日銷量的電話之後,也登上了幾個比較有名,玩家比較多,平時比較熱鬧的論壇潛伏著觀察了一番,看到這些評語的時候,他還是有些暗自得意的。
不過很快,他就覺得自己還是不夠大氣的。
這款遊戲原本在未來就是同類遊戲當中的巔峰,現在獲得好評,自然也是理所當然的事情了,自己也沒有必要看到一些預料當中的事情,就沾沾自喜,這是完全沒有必要的。
第二天的銷售比首發的第一日的還要火爆的多,雖然具體的銷售結果要到晚上才能夠統計出來,但是,從傑斯特巡視了一邊洛杉磯範圍內的幾家旗艦店的排隊購買人數的,然後對比著昨天他看到的做一下對比,也可以得出這樣的結論。
銷量方麵沒有問題之後,傑斯特也就對《異域鎮魂曲》的銷售情況不那麽關心了,因為這款遊戲的口碑跟成績大爆已經是命中注定的事情了,況且他的事情很多,不可能將所有的精力都放在這上麵,比如說,就在剛才,他就接到了一個電話,是風行發行打來向他匯報的。
有一批老遊戲在今年的聖誕期間出乎預料的賣的很好,之前也沒有存多少,所以,傑斯特就接到了售罄的通知。
沒有辦法,傑斯特隻能夠向國內或者是日本的代工廠催一下訂單。
索性這些老遊戲需要的不多,最多幾天。那邊就可以將需要的數量給發過來。
還有就是要在下一個月召開的gdc,全球遊戲者開發大會上麵需要他做的開幕式演講的演講稿,也是需要準備好的。雖然演講的主體,傑斯特已經有了。就是要支持獨立遊戲的,有自己想法的遊戲的開發,不過,主體是主體,還是需要寫一份稿件的。
措辭什麽的也都是需要潤色一下。
不然的話,在演講的時候,是很有可能會出問題的,的確是有很多牛人能夠脫稿演講。但是,傑斯特可並不包括在內,他之前進行的演講很多,但大多都是事先準備好了演講稿,早就讀熟了,然後才能讓他信馬由韁的進行一些自由發揮的。
不過好在,關於眾籌的理念現在還沒有,所以,傑斯特也不怕別人來挑刺。
實際上,眾籌主要還是支持的獨立遊戲的。
而關於獨立遊戲跟商業遊戲的比較。有點類似於商業電影跟藝術電影的比較,但是,遠遠的沒有兩者這麽極端跟不可調和。
傑斯特在前世的時候。看過很多人關於這方麵的評論性文章,其中不乏很多業內鼎鼎大名的人物,也有一些默默無聞的小卒,就是包括他自己,以及他認識的很多熱愛電子遊戲的朋友,對於這方麵,也是有著自己完全不同於其他人的看法的。
在傑斯特的心目裏。
有一部關於電子遊戲的電影,其實就討論過這個問題。
這部電影的名字叫做《獨立遊戲大電影》,是近幾年關於電子遊戲的一部紀錄片式的影片。拍的很好,介紹了很多出色的獨立遊戲。
在這部影片裏麵。它提出了這樣的一個觀點。
“商業遊戲試圖把一款遊戲的棱角全部磨平,以獲取最大受眾數量的歡迎。而獨立遊戲則把棱角保留了下來。”
實際上,在傑斯特看來,這句話說得是有一些偏薄了,電子遊戲裏麵,商業遊戲跟獨立遊戲之前的區別,遠遠的沒有電影行業那麽高,畢竟,一款遊戲能否成功,一個必須要做到的特點是無論如何都無法忽略的,那就是要好玩,這是無論商業電影還是獨立電影都要做到的事情。
而藝術電影可並不需要好看。
在《獨立遊戲大電影》裏麵的這句話,將商業遊戲跟獨立遊戲完全的割裂了,當然有他想要突出電影主題的想法,這是無可厚非的事情,畢竟,這個電影的名字,就叫做《獨立遊戲大電影》。
在現實裏,在傑斯特了解,接觸的遊戲界,卻並不是這樣的一迴事的。
一兩個人堅持獨立精神固然是秒,但做出了更大的貢獻的,是用獨立製作的精神,征服了喧囂的商業界的人。
事實上,雖然基於市場調研以及數據分析的成熟手法,有可能獲得一定的商業上的成功,但是那些無論在文化還是商業上同時取得巨大成功的作品,無論是電影,小說,還是遊戲,卻恰恰都是獨立精神,以及健康的商業模式,運作而產生的。
《星球大戰》是盧卡斯兒時的夢想,《阿凡達》是卡梅隆十年間執著的追求,《哈利波特》是單身媽媽羅琳給孩子講的床邊故事。
而在遊戲界,這樣的例子,也是不知凡幾的。
比如說,《最終幻想》是阪口博信傾盡心血的絕望之作。
為了迎合所有受眾,而創作出來的東西,可能會從大部分人那裏得到一句還不錯的評價,但是,那些被一部分人瘋狂的追捧,並且奉為神作的作品,必定是經過固執跟自我思考產生的。
這是廣義的獨立精神,是一種不隨著資本,規模,市場,或者其他的什麽東西而改變,堅定我就要做出這個的信念。
從這個角度上麵來說,連喬布斯的跟隨你的心這句經典名言,也不例外。
傑斯特思考了很多,因為他準備做的眾籌主要的支持目標其實就是那些具有獨立精神,想要做‘這樣的’作品的遊戲的,所以,什麽是獨立精神,獨立遊戲應該怎麽去選擇,就是至關重要的,那麽什麽是獨立遊戲呢?
這是一個,傑斯特在自己的演講稿裏麵,必須要明確的確定下來的東西,什麽叫做獨立遊戲。
獨立遊戲,顧名思義。
即沒有商業資金影響,由1個人或很少幾個人獨立完成的遊戲,通常,也是更能極致地表現創作者製作意圖的遊戲。
那麽在創作獨立遊戲的時候,應該如何去選擇呢?
傑斯特思考了很久,然後,才有些不確定的得出了一個結論,對不對他不敢說,但至少是他這些年遊戲開發生涯的一些經驗,簡而言之,想要獨立遊戲有市場,那就是絕對不能夠大眾化。
為什麽這麽說呢?
很簡單的道理,那就是一個點子很不錯,你覺得很多人會喜歡,而現在市麵上並沒有這個類型的遊戲。
然後你去做它。
希望它取得非常了不起的成功,那麽對不起,這是很難辦到的事情,因為,如果你的這款遊戲真的很有創意,真的得到了很多玩家的喜歡的話,那麽那些業內巨頭們,就像是貪婪的鱷魚一樣,撲過來,將原本屬於你的市場,給搶奪的一點不剩。
傑斯特的記憶裏麵,就有這樣的一個例子。
曾經有一款很有名的遊戲,叫做《騎馬與砍殺》,這是一款很有獨立精神的獨立製作的遊戲,在這款遊戲發售之後,果然得到了很多人的喜愛。
然後育碧也製作了一款同樣類型的遊戲,在一五年的e3大展上麵展示了。
無論是畫麵,流暢度,打擊感,還是其他一切的一切,這款叫做《為了榮耀》的遊戲,都在全方位的碾壓《騎馬與砍殺》。
雖然《為了榮耀》還沒有發售,而傳說《騎馬與砍殺2》還沒有完成製作,但是傑斯特可以打包票,在未來這兩款同類型的遊戲都發售之後,無論是口碑,還是銷量,包括遊戲的質量,都是育碧的《為了榮耀》完勝,而且,是沒有絲毫的懸念的完勝。
所以,要做獨立遊戲。
一定要做那種,即便是那些大廠看到了,也沒有辦法去抄襲,去山寨,取用你的創意,他用更多的錢,更多的人,能夠做出比你還好的遊戲的遊戲。
比如說《大神》,比如說《旺達與巨像》,比如說《旅途》。
一定要擁有強烈的個人色彩,讓別人無論如何都無法模仿,如果覺得自己可以做,但是,原料還是那些原料,廚具還是那些廚具,但是東西一做出來,就完全不是那個味道了。
最著名的例子無過於《忍龍》係列。
硫酸臉的《忍龍1》,《忍龍2》無過於史上最強act的評價,但是當硫酸臉離開之後,被硫酸臉戲稱為小弟的早矢仕洋介依然用硫酸臉的忍者組,依然用那些人,依然用那些錢,但是做出來的《忍龍3》,卻完全不是《忍龍》係列的味道了,而最後遊戲的銷量,也充分的說明了玩家對於缺乏了《忍龍》的那種獨特的獨立精神的遊戲。
他們是不會買賬。
實際上,傑斯特想到過關於頑皮狗的創世曾經說過的一句話在這個地方也很有用,畢竟,頑皮狗就是從獨立遊戲的小型工作室,一部部的,靠著一款款風格獨特的遊戲才獲得日後的成功的。(未完待續)