在《莎木》裏麵。
每個人都有背景故事,有自己的生活,有時還關係到支線劇情,但是,問題來了,然而你和這個世界中的人和物完全無法互動,能做的僅僅限於打個招唿,剩下的內容就是逛街看景,活活把人閑瘋。莎木中有不少小遊戲,類似gta5鐵人三項,但比gta的豐富性差多了。
莎木不能開車,不能翻牆,隻能在80年代的東亞城市裏散步。還比如老頭滾動條,這遊戲要是除了主線任務外完全不許你戰鬥,隻能在風景名勝旅遊,順便和動物/人類打個招唿,那得有多麽鬱悶,雖然現在已經很鬱悶了。如果說gta的核心是體驗美式壞蛋惡棍垃圾的生活,那《莎木》就是體驗日本上班族的退休生活。
也就是說,《莎木》90%的內容,都僅僅是為了營造一個真實的氛圍,完全不和玩家發生互動。這種奢侈的做法是其他遊戲公司根本不敢想象的,也隻有鈴木裕的地位聲望能讓這個項目做成。
《莎木》的水平,無論畫麵,構思,規模,都遠超當時的其他遊戲。
當時人們可不認為它是3a遊戲,那太不夠了,對當時的《莎木》來說,3a可不是褒獎而是侮辱,它完全領先了當時的遊戲行業不止一個時代。
當時大家覺得它會像超級馬裏奧或者ff7一樣,一個開創了現代電子遊戲,一個讓世界電子遊戲業知道了cg的重要性,直接讓遊戲業進化到下一個階段。如果非要找一點現代人比較好理解的例子的話,有點類似於wow在mmorpg中的地位。
當然,這個遊戲失敗的結果必然是慘重的,直接導致業界三強之一sega破產。你們可以想想如果一個遊戲讓ea或者動視暴雪直接破產了,那遊戲得是什麽規模,如果當時不是大川功捐出所有財產挽救。現在就已經沒有sega這家公司了。
傑斯特在仔細的分析著《莎木》的成與敗。
他認真的在一張紙上寫著,不過很潦草。他已經寫完了十幾張,很快,這一張也被自己填滿了,他又抽出了一張新的白紙。
《莎木》的缺點這麽多,那麽他之所以能夠在遊戲史上麵的地位這麽高,自然優點也是非常多的,各種開創性,各種啟發性。否則的話,也不會在時隔十五年之後,續作的眾籌項目一出來,僅僅九個小時就完成了既定的眾籌目標了。
而《莎木》對於遊戲行業最大啟迪在什麽地方呢?
傑斯特皺了皺眉頭,其實因為《莎木》在遊戲史上麵的重要地位,以及它的失敗對整個遊戲行業造成的極為深遠的影響,後世分析這款遊戲的人很多,無論是業餘的熱心玩家,還是專業的遊戲界人士。
可以說,這類的分析文章是數不勝數的。
傑斯特自己就是《莎木》的粉絲。他不但自己去分析過,而且還看過很多這類的分析文章,可以說。對於這些,是極為了解的。
總的來說。
《莎木》對於後世的遊戲的啟迪,主要是在兩個方麵。
第一,就是證明模仿現實的全3d沙盤遊戲是可行的,也就是說,鈴木裕設想的全反應視覺娛樂是一種可行的遊戲方式,第二點,就是沙盤遊戲必須找到充分利用遊戲內容的核心玩法,絕對不能隻有主線。
最大的受益者就是gta。在《莎木》的年代,gta。雖然還是2d的,是個非常驚世駭俗的反社會遊戲。當然,即便是十幾年後也是非常的反社會,其他廠商避之唯恐不及,也有不少人討論過要去掉其中的違法元素改成一個“幹淨”的遊戲,幸好沒有這麽做。
不管gta有多麽反社會多麽低俗,起碼它讓玩家有事可幹,“今晚有什麽節目?”,“抱歉這個不能透露,但是我可以告訴您,部分節目非常低俗”,“哥們就喜歡俗的!”。
從這些受益者的身上傑斯特能夠學到很多。
因為他們都是以《莎木》為鏡子,來避免自己的缺陷的。
還有一個受益者可能就是後來繼承了《莎木》的意誌的《如龍》係列。
《如龍》比《莎木》大幅縮水,但是它在修正《莎木》的兩個錯誤方麵做得極好,首先是主線外各種戰鬥,戰到你想吐,絕對不讓你無聊。為什麽我會這麽說麽?舉個例子吧,你能想象你學成一身犀利的八極拳結果不能找一些地痞流氓什麽的顯擺顯擺自己的功夫而隻能夠去遊戲機廳玩世嘉的街機遊戲嗎?
《莎木》就是這樣的。
其次是世界規模大幅縮水,整個世界濃縮到與任務和小遊戲有關的幾條街道,其他部分完全不做,實際上是一個arpg。另外,戰鬥係統也做了修改,從《莎木》的《vr戰士》係統修改成spike-out的清版act係統,簡單易懂而且很熱鬧,也因此,《如龍》比《莎木》好玩得多。
想到這裏,傑斯特停下了筆,他的心裏突然有了一個非常的強烈的想法。
那就是,能不能在開發這款遊戲的時候去試著找一下鈴木裕呢?畢竟,這種遊戲的設想,也是鈴木裕最先產生的,必然的,這個世界,不會有人除了自己之外,比鈴木裕還理解自己到底要製作一款怎樣的遊戲。
實際上,《莎木》在世界觀的構建上已經完美無缺,唯一缺少的,就是可玩性,而在這個年代,在還沒有人知道沙盒遊戲應該怎麽去製作的時候,自己玩過無數沙盒遊戲的經驗,也就是至關重要的。
但是,想要打動鈴木裕,可不簡單,要比宮本茂難的多。
想到這裏的時候,傑斯特搖了搖頭,他的確是非常的想要在這款遊戲上麵得到鈴木裕的幫助。
一邊想著,傑斯特一邊在白紙上麵,寫下了鈴木裕三個字。
說實話,後世《莎木3》宣布眾籌之後,很多新玩家都在奇怪,為什麽這款遊戲能夠那麽快的籌到那麽多錢,甚至還能夠讓無數的老玩家們同時控製不住自己的感情而淚奔。
實際上,這些疑惑的人根本就不知道。
隻是鈴木裕這個名字,不需要什麽企劃書,在任何一個跟遊戲有關的投資商哪裏,都可以輕而易舉的拿到五百萬美元,如果有企劃,那拿到的就遠不止這個數字了,為什麽?
隻需要想想鈴木裕老爺子是何等樣人也就知道了。
隨便打開他的履曆,即使你從來沒玩過sega的主機,你也一定知道《vr戰士》,《vr賽車》,《vr戰警》。
這幾款遊戲,現在的世嘉已經問世。
傑斯特也為此頭疼過。
尤其是《vr戰士》,吸金能力簡直可怕,幾乎成為了現在世嘉的招牌。
傑斯特也想要讓手下的人想辦法開發同類的遊戲進行狙擊,但可惜的是,《vr戰士》就是現在格鬥遊戲的頂峰,沒有任何其他的同類遊戲能夠超越,這也是沒有辦法的事情。
畢竟,在原本的曆史上麵,《vr戰士》就這麽*過。
鈴木裕不僅僅是一個做好玩遊戲的製作人,更是一個引領行業方向的先知——某種意義上,是他教會了日本人怎麽做3d遊戲。vr三大件分別是格鬥、競速和射擊,至少在整個90年代,這三類遊戲幾乎沒人能跳出他開創的模式。
往大了說,沒有鈴木裕就不會有鐵拳,不會有夢遊美國,不會有化解危機。
而在傑斯特的記憶當中,鈴木裕還是ign評選的最偉大的一百位遊戲製作人當中的第九位,而第十位就是fps之父,3d引擎之父,被譽為世界第一程序員的卡神,卡馬克,也就是現在在火星娛樂獨立負責《雷神之錘》項目的那個製作人。
這還是老美自己評選的。
由此就可以知道鈴木裕大神的地位到底有多高,水平到底有多*。
莎木係列跟vr三大件一樣,是鈴木裕做的又一個預言,隻不過這個預言步子邁得太大,業界和玩家過了好幾年才反應過來,所以把蛋給扯沒了。
沙盒的構建,從實時天氣到每個路人的配音,非線性任務,如果你願意,可以一直閑逛,耗到係統強製結束遊戲,qte,是的這是鈴木裕創造的係統,遊戲中的小遊戲,從鈴木裕在2d時代的街機作品到各種駕駛體驗……
這就是鈴木裕給他之後的設計師們講述的,以後的3a遊戲到底應該怎麽去做。
眼熟麽?眼熟就對了。如果沒有鈴木裕,現在的3a大作會不會這麽好玩我不敢說,但肯定不是現在這個樣子。對於這樣偉大跟出色的一個製作人,傑斯特說不心動是不可能的,他對於宮本茂的野心有多大,就對鈴木裕的期望有多高。
但是鈴木裕可不是宮本茂,傑斯特之前之所以能夠說明宮本茂,是因為任天堂本身就被自己聯合世嘉跟索尼將他們逼到了絕路,而且,山內溥還在這個時候選擇全力進入掌機市場。(未完待續)
每個人都有背景故事,有自己的生活,有時還關係到支線劇情,但是,問題來了,然而你和這個世界中的人和物完全無法互動,能做的僅僅限於打個招唿,剩下的內容就是逛街看景,活活把人閑瘋。莎木中有不少小遊戲,類似gta5鐵人三項,但比gta的豐富性差多了。
莎木不能開車,不能翻牆,隻能在80年代的東亞城市裏散步。還比如老頭滾動條,這遊戲要是除了主線任務外完全不許你戰鬥,隻能在風景名勝旅遊,順便和動物/人類打個招唿,那得有多麽鬱悶,雖然現在已經很鬱悶了。如果說gta的核心是體驗美式壞蛋惡棍垃圾的生活,那《莎木》就是體驗日本上班族的退休生活。
也就是說,《莎木》90%的內容,都僅僅是為了營造一個真實的氛圍,完全不和玩家發生互動。這種奢侈的做法是其他遊戲公司根本不敢想象的,也隻有鈴木裕的地位聲望能讓這個項目做成。
《莎木》的水平,無論畫麵,構思,規模,都遠超當時的其他遊戲。
當時人們可不認為它是3a遊戲,那太不夠了,對當時的《莎木》來說,3a可不是褒獎而是侮辱,它完全領先了當時的遊戲行業不止一個時代。
當時大家覺得它會像超級馬裏奧或者ff7一樣,一個開創了現代電子遊戲,一個讓世界電子遊戲業知道了cg的重要性,直接讓遊戲業進化到下一個階段。如果非要找一點現代人比較好理解的例子的話,有點類似於wow在mmorpg中的地位。
當然,這個遊戲失敗的結果必然是慘重的,直接導致業界三強之一sega破產。你們可以想想如果一個遊戲讓ea或者動視暴雪直接破產了,那遊戲得是什麽規模,如果當時不是大川功捐出所有財產挽救。現在就已經沒有sega這家公司了。
傑斯特在仔細的分析著《莎木》的成與敗。
他認真的在一張紙上寫著,不過很潦草。他已經寫完了十幾張,很快,這一張也被自己填滿了,他又抽出了一張新的白紙。
《莎木》的缺點這麽多,那麽他之所以能夠在遊戲史上麵的地位這麽高,自然優點也是非常多的,各種開創性,各種啟發性。否則的話,也不會在時隔十五年之後,續作的眾籌項目一出來,僅僅九個小時就完成了既定的眾籌目標了。
而《莎木》對於遊戲行業最大啟迪在什麽地方呢?
傑斯特皺了皺眉頭,其實因為《莎木》在遊戲史上麵的重要地位,以及它的失敗對整個遊戲行業造成的極為深遠的影響,後世分析這款遊戲的人很多,無論是業餘的熱心玩家,還是專業的遊戲界人士。
可以說,這類的分析文章是數不勝數的。
傑斯特自己就是《莎木》的粉絲。他不但自己去分析過,而且還看過很多這類的分析文章,可以說。對於這些,是極為了解的。
總的來說。
《莎木》對於後世的遊戲的啟迪,主要是在兩個方麵。
第一,就是證明模仿現實的全3d沙盤遊戲是可行的,也就是說,鈴木裕設想的全反應視覺娛樂是一種可行的遊戲方式,第二點,就是沙盤遊戲必須找到充分利用遊戲內容的核心玩法,絕對不能隻有主線。
最大的受益者就是gta。在《莎木》的年代,gta。雖然還是2d的,是個非常驚世駭俗的反社會遊戲。當然,即便是十幾年後也是非常的反社會,其他廠商避之唯恐不及,也有不少人討論過要去掉其中的違法元素改成一個“幹淨”的遊戲,幸好沒有這麽做。
不管gta有多麽反社會多麽低俗,起碼它讓玩家有事可幹,“今晚有什麽節目?”,“抱歉這個不能透露,但是我可以告訴您,部分節目非常低俗”,“哥們就喜歡俗的!”。
從這些受益者的身上傑斯特能夠學到很多。
因為他們都是以《莎木》為鏡子,來避免自己的缺陷的。
還有一個受益者可能就是後來繼承了《莎木》的意誌的《如龍》係列。
《如龍》比《莎木》大幅縮水,但是它在修正《莎木》的兩個錯誤方麵做得極好,首先是主線外各種戰鬥,戰到你想吐,絕對不讓你無聊。為什麽我會這麽說麽?舉個例子吧,你能想象你學成一身犀利的八極拳結果不能找一些地痞流氓什麽的顯擺顯擺自己的功夫而隻能夠去遊戲機廳玩世嘉的街機遊戲嗎?
《莎木》就是這樣的。
其次是世界規模大幅縮水,整個世界濃縮到與任務和小遊戲有關的幾條街道,其他部分完全不做,實際上是一個arpg。另外,戰鬥係統也做了修改,從《莎木》的《vr戰士》係統修改成spike-out的清版act係統,簡單易懂而且很熱鬧,也因此,《如龍》比《莎木》好玩得多。
想到這裏,傑斯特停下了筆,他的心裏突然有了一個非常的強烈的想法。
那就是,能不能在開發這款遊戲的時候去試著找一下鈴木裕呢?畢竟,這種遊戲的設想,也是鈴木裕最先產生的,必然的,這個世界,不會有人除了自己之外,比鈴木裕還理解自己到底要製作一款怎樣的遊戲。
實際上,《莎木》在世界觀的構建上已經完美無缺,唯一缺少的,就是可玩性,而在這個年代,在還沒有人知道沙盒遊戲應該怎麽去製作的時候,自己玩過無數沙盒遊戲的經驗,也就是至關重要的。
但是,想要打動鈴木裕,可不簡單,要比宮本茂難的多。
想到這裏的時候,傑斯特搖了搖頭,他的確是非常的想要在這款遊戲上麵得到鈴木裕的幫助。
一邊想著,傑斯特一邊在白紙上麵,寫下了鈴木裕三個字。
說實話,後世《莎木3》宣布眾籌之後,很多新玩家都在奇怪,為什麽這款遊戲能夠那麽快的籌到那麽多錢,甚至還能夠讓無數的老玩家們同時控製不住自己的感情而淚奔。
實際上,這些疑惑的人根本就不知道。
隻是鈴木裕這個名字,不需要什麽企劃書,在任何一個跟遊戲有關的投資商哪裏,都可以輕而易舉的拿到五百萬美元,如果有企劃,那拿到的就遠不止這個數字了,為什麽?
隻需要想想鈴木裕老爺子是何等樣人也就知道了。
隨便打開他的履曆,即使你從來沒玩過sega的主機,你也一定知道《vr戰士》,《vr賽車》,《vr戰警》。
這幾款遊戲,現在的世嘉已經問世。
傑斯特也為此頭疼過。
尤其是《vr戰士》,吸金能力簡直可怕,幾乎成為了現在世嘉的招牌。
傑斯特也想要讓手下的人想辦法開發同類的遊戲進行狙擊,但可惜的是,《vr戰士》就是現在格鬥遊戲的頂峰,沒有任何其他的同類遊戲能夠超越,這也是沒有辦法的事情。
畢竟,在原本的曆史上麵,《vr戰士》就這麽*過。
鈴木裕不僅僅是一個做好玩遊戲的製作人,更是一個引領行業方向的先知——某種意義上,是他教會了日本人怎麽做3d遊戲。vr三大件分別是格鬥、競速和射擊,至少在整個90年代,這三類遊戲幾乎沒人能跳出他開創的模式。
往大了說,沒有鈴木裕就不會有鐵拳,不會有夢遊美國,不會有化解危機。
而在傑斯特的記憶當中,鈴木裕還是ign評選的最偉大的一百位遊戲製作人當中的第九位,而第十位就是fps之父,3d引擎之父,被譽為世界第一程序員的卡神,卡馬克,也就是現在在火星娛樂獨立負責《雷神之錘》項目的那個製作人。
這還是老美自己評選的。
由此就可以知道鈴木裕大神的地位到底有多高,水平到底有多*。
莎木係列跟vr三大件一樣,是鈴木裕做的又一個預言,隻不過這個預言步子邁得太大,業界和玩家過了好幾年才反應過來,所以把蛋給扯沒了。
沙盒的構建,從實時天氣到每個路人的配音,非線性任務,如果你願意,可以一直閑逛,耗到係統強製結束遊戲,qte,是的這是鈴木裕創造的係統,遊戲中的小遊戲,從鈴木裕在2d時代的街機作品到各種駕駛體驗……
這就是鈴木裕給他之後的設計師們講述的,以後的3a遊戲到底應該怎麽去做。
眼熟麽?眼熟就對了。如果沒有鈴木裕,現在的3a大作會不會這麽好玩我不敢說,但肯定不是現在這個樣子。對於這樣偉大跟出色的一個製作人,傑斯特說不心動是不可能的,他對於宮本茂的野心有多大,就對鈴木裕的期望有多高。
但是鈴木裕可不是宮本茂,傑斯特之前之所以能夠說明宮本茂,是因為任天堂本身就被自己聯合世嘉跟索尼將他們逼到了絕路,而且,山內溥還在這個時候選擇全力進入掌機市場。(未完待續)