就是因為國內的打鬥達不到日本動畫片的幀數,觀眾們,感到看的沒有日本動畫片的流暢,日本動畫片的爽,這一切,都是因為幀數。-..-↑,


    而所謂的畫麵流暢的說法,也是這樣的,並沒有什麽蹊蹺的地方。


    這樣一說,似乎是xbo的要比ps4強上很多,畢竟xbo可以有三十多幀,而ps4連三十多幀都到不了呢。


    但實際上。


    xbo跟ps4之間的畫麵輸出的信號也是完全不同的。


    ps4輸出的是1080p水平的畫麵,而xbo輸出的隻是900p的畫麵水平,這兩者畫麵上的差距,可是差了差不多大半個時代呢。


    要是說xbo能夠將900p的畫麵穩定在三十幀數出頭,那麽要是ps4的畫麵不是1080p還是900p的話,那麽大概很容易就可以穩定在六十幀,實際上,頑皮狗在《美的末日》的在ps4上麵的重置作品上,就是穩定的1080p畫麵的六十幀數。


    明白了這個原因,就可以知道,cdpr的這一次的補丁修複對於玩家造成了多麽惡劣的影響了。


    話說迴來,傑斯特之前先提出一個遊戲到底是藝術品還是商品的大論題,然後針對這個論題進行一次討論,就是想要人去接受遊戲也完全可以是藝術品這個觀念,就像是電影一樣。


    既然有商業片,那麽自然會有藝術片了。


    隻有讓這些記者們認可了這個觀念,他們才會在之後的宣傳當中,去推銷這個觀念。


    當然。


    這種觀念其實是一種玩火的觀念,你要知道,藝術這兩個字並不你說是藝術就是藝術的,那麽什麽叫做藝術呢?不說那些空話套話,說一點實際的東西。藝術這個詞很容易的就可以被理解為。


    一種表達。


    什麽樣的表達呢?


    就是某人把某物組合在一起,以圖在某些觀眾,玩家或者是用戶群體當中產生迴應,既是結合更新層次的科學與藝術來達到更高層次的創新與表達的水準。


    也就是說,傑斯特要先把被他稱之為藝術的這款遊戲製作出來,通過這款遊戲要表達一些東西,而且,這些東西要被人所認可,最重要的是,這跟電影是有很大的不同的。一部藝術片,也許隻需要一小部分的人認可就可以了。


    但是,一款遊戲,可不是一小部分人來認可,就能被稱之為藝術品的。


    而是很多人,很多人來認可。


    實際上,就算是在人類的整個電子遊戲史上麵,能夠被稱之為藝術品的作品也是屈指可數的,《異域鎮魂曲》自然是其中的一個。除此之外,還有一款由國人開發的遊戲也能夠獲得殊榮。


    這並不是一個人盡皆知的名字,他的名字叫做陳星漢,有一款叫做《旅途》的遊戲。


    這也不是什麽吹噓陳星漢。不過陳星漢在國外的玩家以及開發者的心目裏麵的地位是相當高的,想一想就知道,能夠被索尼出錢包-養起來的開發者,而且還不計較這款遊戲能不能盈利。就可以看得出索尼對於陳星漢的看重了。


    當然,《旅途》這款遊戲是陳星漢在‘花’完了索尼包養的錢之後,又自掏腰包製作了一年才製作完成的。恕我直言,這也完全是可以看做是一次破釜沉舟的常識,而幾乎絕大多數那些堪稱偉大的遊戲,都是在這種破釜沉舟,不成功便成仁的嚐試中完成的。


    《最終幻想》如是,《魔獸世界》如是。


    這是難度非常大的事情,但是也是傑斯特能夠想到的,最容易在跟理查德.蓋瑞特的競爭賭局裏麵大獲全勝的方式。


    這就跟類型的遊戲開創與完善著在對方所擅長的領域裏麵進行競爭是非常不明智的事情,因為對反擔任著你的競爭對手,而且,這類產品的製作標準還是對方所製定的。


    也就是說,你作為一個嶄新的團隊,無論你的這個團隊的能力有多麽強力,你也不可能比著對方照著他們以前的標準,在製作一款對他們算不上太難的同類遊戲來得好,因為這類遊戲,對於他們實在是太過於家常便飯了。


    實際上,理查德.蓋瑞特在經過了一開始的不安之後,也已經發現了這一點。


    不過傑斯特在一開始就沒有打算跟理查德.蓋瑞特在對方設定好的規則下進行筆試,他們要競爭的是美式rpg不假,但是誰規定美式rpg隻能夠按照理查德.蓋瑞特的模式來製作呢?


    傑斯特就是要做那個掀掉桌子的人。


    而《異域鎮魂曲》就是被再好不過的掀桌子的利器。


    其實,這種思維在現在還不多見,但是在後世,幾乎已經成為了遊戲業內公認的一些準則。


    傑斯特根據後世的一些個人感覺的,得出了這樣的一種規律,或者說是現象。


    在遊戲市場上麵,經常會出現某一類遊戲類型的壟斷,而這個大鱷會阻擋住其他開發者的進入,歐美遊戲公司也不傻,不會去硬碰硬,而不管這個現象,而直接悍然進入的,無一不被碰的頭破血流。


    這樣的例子很多。


    比如說是像是rts領域裏麵獨霸的sc跟war3,在他們兩者橫行的年代,幾乎在同類遊戲裏麵沒有可以一戰的對手,再比如說是mmorpg遊戲,在wow問世之後,其他的mmorpg幾乎失去了生存空間,到了二零一五年的時候這種現象更加可怕。


    世界上占有率最高的十五款pc遊戲裏麵,唯一的一款就是《魔獸世界》,其他的mmorpg,根本就看不到他們的蹤跡。


    再比如說比如cod,也就是《使命召喚》。


    雖然cod模式很多,核心模式還是tmd。


    《使命召喚》奠定霸主地位基本就是在《使命戰爭6:現代戰爭2》以後,成為主機平台軍事第一人稱‘射’擊遊戲tmd模式的霸主。


    這個地位表示著它已經建立了龐大的玩家群體和生態。


    在那之前同類遊戲還是比較豐富而且沒有明顯的壟斷,但是自從《使命召喚6》發售之後,你已經很少看到和cod硬碰硬的,幾乎每一個敢於跟它硬碰硬的,都無一例外的被幹成了篩子。


    有人可能會說《戰地》係列。


    其實《戰地》是走的另一個風格才能活下來,他不是傳統的那種tmd模式的第一人稱‘射’擊,而是更加重視載具作戰,而且麵向的用戶群體也不一樣,雖然說一句很得罪《使命召喚》玩家的話,其實《使命召喚》就是國外的《穿越火線》。


    《戰地》相對來說要高冷很多。


    而不信邪的《榮譽勳章》,就死的很慘了。


    同理gta也是城市沙盒rpg的霸主,自從gta3橫空出世以來,這個係列就稱霸著這個遊戲類型,這裏不談gta到底從世界上第一款沙盒遊戲《莎木》裏麵學到了多少的問題,隻說其他同類遊戲必須避免gta的刀鋒才能活下來。


    比如《黑道聖徒》是讓你爽個夠的風格,《熱血無賴》摻入了動作和中國元素,而saga的《如龍》係列,不談《如龍:維新》的厚重曆史感,其實從《如龍0》來看,《如龍》這個係列,你與其說是城市沙盒rpg,還不如說,這就是一款披著城市沙盒rpg的皮的,日式rpg。


    再比如說。


    國內cs一度建立了龐大的玩家群體。


    其實說句實話,cs玩家素質其實平均也不高,一樣是各種城市網吧**絲各種小學生狂拽酷霸,你可以迴憶一下,跟現在你們噴的cf的玩家群體有著大量的重合。


    但是就國內來說,盜版遊戲顯然是沒保障的。


    所以cf很輕鬆的就把整個玩家生態剪切過去了,現在反過來騰訊頭疼的問題就是這個牢固的霸主地位形成以後,他們想把玩家群體拉到其他新的‘射’擊遊戲也拉不動,就比如說他們《逆戰》。


    不談《逆戰》是不是一款好遊戲,不過隻需要嚐試過《逆戰》跟cf的也知道,《逆戰》在各方麵上麵,是遠超cf的。


    但是,就是在同樣的運營商下麵,質量更好的遊戲,卻完全競爭不過質量更差的。


    很多玩家噴cf抄襲cs其實嚴格來說是沒說到點子的。


    你不能因為遊戲模式相似就叫抄襲,否則所有的fps都在抄襲《德軍總部3d》或者是在抄襲卡馬克的《雷神之錘》了,我估計我說當年g胖的《半條命》就是在抄襲《雷神之錘》,我想很多cs的玩家肯定會把我噴的狗血淋頭。


    其實cf抄襲的其實是成功的複製了玩家群體這個生態,而這個是很多玩家看不到的。


    dota和lol同理。


    這跟dota2是不是比lol好玩出‘色’根本就沒有關係。


    而是這樣第一個遊戲生態生成之後,想要取代這個生態,除非你的遊戲十倍的優秀與對方,否則的話,是沒有希望的取代對方的。


    而到了這個時候,唯一能夠做的。


    就是去,破壞掉生態,把之前擺好的桌子給掀掉,我們重新來過。


    就像是傑斯特現在做的那樣。p

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