其實傑斯特這麽做也有更深層次的原因。


    那就是,美式rpg這個遊戲類型,經過了這十幾年以來,無數個像是理查德.蓋瑞特這樣的設計師的完善,這一個類型的遊戲,其實在很多的玩家的心目裏麵已經形成了一個定式了。


    就放佛是,一提到此類遊戲。


    玩家們的腦海裏麵瞬間就會想到《巫術》,想到《創世紀》這些遊戲一樣,這就像是一個模板一樣,無論之後的人做的遊戲多麽的出色,在新遊戲,這個類型的遊戲問世之後,他們總是會迫不及待的,將其套入到這個模本當中進行比較。


    放佛是,《巫術》,《創世紀》這樣的遊戲,就是美式rpg的標準答案一樣。


    不允許其他的類型出現。


    這一種思維,不但在未來非常普遍,就算是現代,也會有無數人在這麽認為,食古不化,冥頑不靈。


    遊戲的開發跟創作,其實是非常的主觀的一件事情,設計師可以天馬行空的去想,他們想出來的東西,就要讓美術或者是程序去現實化,而當美術或者程序表示這個太難了,根本就不可能完成,策劃就會妥協,這樣就會加快開發的速度。


    而如果策劃不妥協怎麽辦呢?


    那麽開發就會一直持續下去,最終演變為兩個結果,一個結果,就是這個團隊開發出了非常了不起的遊戲,可以用諸如偉大的,令人震驚的之類的誇張詞匯來進行形容。


    而另一種,就是項目死掉,團隊散夥。


    這樣的例子,就算是在未來也不是不算罕見的。有的人遵從了現實,有的人會追尋夢想,有的人成功。有的人失敗。


    比如說cdpr的《巫師3》,之所以一家波蘭小廠能夠做得出這麽偉大的rpg遊戲。


    就有他們那種不成功便成仁的氣魄存在。


    除了cdpr這家波蘭小廠的。被波蘭總理稱之為波蘭國寶的《巫師3》之外,還有另外的一個更加具有這種不成功便成仁的特征的作品,那就是當初暴雪的《魔獸世界》。


    要知道,當初暴雪立項《魔獸世界》的時候,可是在00年前後,這個時候的暴雪,最多隻是一家稍微有些名聲的大型遊戲工作室而已,還遠遠的趕不上後來因為《魔獸世界》的不可思議的成功而成為的業內巨頭。


    當時的暴雪到底對於這個項目有多重視呢?


    有一個很簡單的例子就可以說明。當初在《魔獸世界》的項目成立之後,暴雪從《無盡的任務》的開發組裏麵挖了很多人,當這些《無盡的任務》的設計師來到了《魔獸世界》的開發組之後,直接被當時《魔獸世界》的開發組的規模給驚呆了。


    要知道,當時eq的開發組的人員不過是三十多人,而《魔獸世界》的開發組的人數,足足是eq開發組的三倍。


    可以想象,當時暴雪在決定製作《魔獸世界》的時候,到底是承受著多麽大的精神壓力。


    當然,也要感謝威望迪。他們竟然讓暴雪進行這樣一個不成功便成仁的,破釜沉收的項目,而且一做就是五年。這無論是在任何一個投資方裏麵,都屬於鳳毛麟角的。


    當然,這並不是說《巫師3》已經做的完美無缺了,實際上,這款遊戲的缺點還是挺多的,其中最大的原因,還是因為小廠的原因,小廠因為技術力上麵的差距,在製作這種震驚業界的3a級大作的時候。是很難在技術上麵跟那些頂級的遊戲開發商相提並論的。


    比如說育碧在發售《使命召喚:大革命》之後,因為bug跟優化的問題被。導致了一片罵聲,尤其是在ps4等主機平台上麵的幀數問題。更是讓主機玩家極為不滿,要知道,就算是在傑斯特在的那個時代。


    主機依然是這種大型遊戲主要的銷售渠道。


    就像是cdpr的人說的那樣,盡管《巫師》這個係列的成功興起於pc,但是沒有主機就不會有《巫師3》。這句話的意思很明顯,隻靠pc端的正版銷量帶來的利潤,是不可能支撐的起一款3a大作的遊戲開發的。


    所以,育碧就非常的重視主機玩家在遊戲當中的反饋,經過幾個補丁之後,終於讓《刺客信條:大革命》這款遊戲,在主機上麵的表現不是那麽不堪了,盡管還是有幀數之類的問題。


    但這隻能說是ps4機能的限製,或者說是育碧的技術還沒有吃透ps4的機能。


    不過這種可能性不大,ps4跟ps3是不一樣的,ps3在ps4發售的時候,根據頑皮狗的說法,是還沒有完全吃透機能ps3的機能的,而頑皮狗也是最有資格說這句話的遊戲公司,因為他們有為了專門研究ps3機能才成立的技術團隊isc-team,跟因為他們的《神海3》,《最後的生還者》也就是《美帝末日》,是發售的ps3遊戲當中的標杆。


    而造成這個原因就在於,ps3采用的是雙核的cell架構,這種架構的功能強大,對於一件硬件來說,功能強大自然是一件好事,不過問題你要看他的兩麵性,如果隻是一件單純的硬件的話,那麽自然是無可厚非的。


    不過ps3並不是一件單純隻是被使用的硬件。


    他還是一個開發工具,遊戲開發商是需要在ps3上麵開發遊戲的,也就說,你自己的硬件強大了的確是好事,但是你的硬件架構同樣也要讓遊戲開發者也要便於使用,但是雙核心的cell架構,恰恰非常的不利於開發者的開發。


    這也是為什麽ps3會在剛開始發售的時候會折戟沉沙的原因所在。


    那就是開發者吃不透ps3的架構,自然在開發遊戲上麵會非常的緩慢,就算是能夠開發出來,因為吃不透ps3的機能,從而做出來的遊戲都是寫歪瓜裂棗,不堪入目,更不用說,ps3的那高昂的價格了。


    但是ps4是不同的,這是x86架構的。


    就跟我們的電腦cpu是一樣的,這個架構的硬件係統,可以說是最便於遊戲開發者工作了,這也是索尼方麵吸取了ps3的一些事物所進行的改進。


    正因為此,在采用x86架構的ps4上麵,存在不存在吃不透機能的可能性?


    那肯定是存在的。


    但是你要說這ps4的極限機能要比已經吃透的差很多,那顯然是不現實的,因為事實就擺在這,ps4是x86架構。


    而要是技術不足,就像是cdpr這樣的波蘭小廠,雖然有著雄心大誌,也確實開發出了像是《巫師3》這樣的具有裏程碑意義的,甚至可以角逐gdc年度最佳遊戲的作品,但是他在後續的處理上麵,就遠遠的不如育碧迅速跟有力了。


    比如說,《巫師3》在發售後也是有著大大小小的bug以及幀數低的問題的,也是引起了很多主機玩家的不滿,而作為這款遊戲的主要消費者,cdpr遠遠的做不到育碧在處理這些bug的迅速。


    一直到遊戲發售一周多之後,才更新了第一個主機上麵的補丁,進行了一部分bug問題的修複。


    但是最關鍵的問題來了,在這個補丁修複之後,雖然bug修複了一部分,但是幀數,卻再一次的出現了明顯的下降,在主機上麵,你判斷一個遊戲幀數下降有一個很簡單的方法,那就是在幀數下降的時候,你會覺得暈屏幕。


    而《巫師3》在第一個更新之後,就出現了這樣的問題。


    當然,肯定有人說為什麽ps4上出現這些問題,xbo上麵反而要少呢?而且xbo上麵,同一款遊戲的幀數要比ps4上麵要高出不少,比如說在《巫師3》這款遊戲上麵,xbo的穩定幀數可能會達到三十三四幀數,而在ps4上麵,隻能穩定在二十*幀。


    首先,要明白一個幀數的概念。


    一般來說,在玩一些主機遊戲,rpg之類的,可能能穩定在三十幀就可以流暢的遊戲了,對普通的玩家來說,也感覺不到什麽太大的詫異,不過要是能夠穩定六十幀,當然能夠感覺到遊戲的流暢性會呈現幾何級數的提升。


    要是低於了三十幀,那麽可能就不會覺得流暢了。


    畢竟,人眼之所以能夠讓把圖片自動的轉換成為可以活動的畫麵的原因,就是人眼是沒有辦法分辨二十四幀以上的單幅圖像的,也就是說,當一批圖像,以二十四幀以上的速度在人類的眼前不斷的閃過的時候,人眼就會自動的就這些圖片轉化為連續活動的圖畫。


    這也是最早的動畫的原理。


    而後來的一些人說國產動畫跟日本動畫的區別的時候就經常提到幀數的問題,尤其是像是龍珠之類的打鬥畫麵占據主要內容的動畫片,為什麽說日本的動畫片要比國內的好看。(未完待續)

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