軟件指導硬件。


    這並不是一件空話,而是現在傑斯特在切切實實的去做的。


    當然,索尼在二十多年之後,久多良木健引咎辭職之後,也會去這麽做。


    為什麽會如此呢?


    因為,遊戲機的開發,雖然是發明出來給玩家玩遊戲的,但是在給玩家玩遊戲之前,是需要軟件,也就是遊戲的開發者來基於這個遊戲機進行遊戲開發的。


    因為架構的問題,在遊戲機上麵開發遊戲,跟在pc上開發遊戲可完全是兩碼事。


    而能夠讓遊戲開發者更輕鬆的進行遊戲開發,自然他們就能夠開發出更好的遊戲,這就是當初索尼在任命馬克.塞尼擔任ps4的首席架構師的時候的理由,而後來ps4在市場上麵的表現,也切切實實的證明了這一點的正確性。


    所以,傑斯特每隔固定的時間,就會將火星娛樂的主要的設計師召集起來,跟硬件開發的團隊,進行次時代遊戲機開發方麵的討論。


    當然,這樣的討論也有很大的弊端。


    那就是,每一個遊戲開發者,肯定都有著他們自己的要求,想要盡可能的滿足他們的要求,那總歸是不可能的,所以這個時候,就需要在會議上做出了一番總結之後,由傑斯特決定,到底應該采用何種方案。


    傑斯特從會議室裏麵迴到了辦公室,他揉了揉有些脹痛的額頭。


    然後開始看起他做的會議記錄。


    說實話,雖然他知道外界關於2d還是3d的爭論喋喋不休,但是他沒有想到的是,在火星娛樂的內部,這種爭論也是喋喋不休的。


    有支持3d的,也有支持2d。


    當然。最為支持3d就是小島秀夫,他的全新設計的《潛龍諜影》正在等到著次時代遊戲機的完工,就可以正式開始製作。而小島重新組建的團隊,也正隨著小島來到了美國。全程的參與dreambox3的開發。


    而2d遊戲的開發,像是公司的許多功勳人員,他們認為2d在下一個時代將會擁有不可思議的精美程度。


    傑斯特也在仔細根據他對於未來的了解,來繼續擰會議的總結。


    因為在離開的時候,自己已經向負責dreambox3開發的主管答應了,在今天下午就會將他的意見交給對方,忙了大半天,總算是找出了一條頭緒。傑斯特也不由得鬆了口氣。


    桌子上是一份新的《game》。


    隨著遊戲雜誌的改革,原本的半月刊,現在已經變成了周刊,上一期的《game》上麵就報道過《符石守護者》引起了很大的反響,但是這個反響,主要還是因為這款遊戲是傑斯特的新遊戲而引起來的。


    而現在最新一期的《game》上麵再一次的刊登了關於《符石守護者》的文章。


    因為在之前,傑斯特已經讓公司給很多人送出了阿爾法版本的《符石守護者》,當然也包括這些跟自己合作的非常愉快,實際上就是自己的雜誌社。


    可能是並不是正式版本的原因。


    《game》雜誌社在試玩過後,並沒有針對遊戲進行具體的評分。


    實際上。這一次的關於《符石守護者》的阿爾法版本的測試,傑斯特並沒有像是往常那樣,讓參與測試者千樹關於遊戲內容的保密協議。所以,這一次隨著這一次阿爾法測試的進行,流露出了很多的消息出來。


    至於為什麽沒有對消息進行保密的原因倒是很簡單。


    因為《符石守護者》這款遊戲,在完成阿爾法版本之後,很快就會拿出完全版本進行發售,所以,這一次的阿爾法版本的測試,也被傑斯特看做了一種宣傳。


    畢竟是一款自己製作出來自娛自樂的小遊戲。


    傑斯特原本也沒有打算占用多少公司的推廣資源,不過盡管如此。這款遊戲的試玩開始之後,還是引起了很大的反響。


    參與試玩的人數並不多。


    基本上都是那些真正的火星娛樂的死忠。而且還是必須要生活在洛杉磯附近的。


    這些人常年都擔任火星娛樂的遊戲測試工作,可以說。很多火星娛樂遊戲裏麵的創意跟點子,這些測試者也貢獻了很多,這一次關於《符石守護者》的消息不再需要他們進行保密,所以,這些人在剛剛試玩過後,就紛紛向著各路媒體透露了一下自己的感受。


    像是《game》這種親兒子媒體,除了自己的試玩感受之外,自然還是會附加上幾位參與測試者的試玩感受了。


    總之,《符石守護者》,無論是被《game》還是被這些資深的遊戲的玩家,都評價為一款極為令他們驚喜的遊戲,這是一款跟其他的rpg遊戲完全不同的遊戲,盡管他也是rpg,也是玩家操作著一個主人公進行冒險。


    但是,這種冒險的體驗,無論是你玩傳統的美式rpg還是玩那些製作精良的日式rpg都完全的不同。


    雖然《game》並沒有在文章裏麵對於《符石守護者》進行評分,而這款阿爾法版本在很多地方還是有需要需要改進的地方,但是盡管還有著這樣那樣令人不滿意的缺點,但是這款極為有新意的遊戲。


    還是讓撰寫這篇測試報告的編輯用極為肯定的語氣說出了。


    如果現在就讓他給《符石守護者》一個評分的話,在十分製裏麵,他可能會給一個八分,但是如果給傑斯特跟那兩個實習的新員工一點時間,讓他們將遊戲從阿爾法測試版本完善到正式發售版本。


    而根據傑斯特的能力,這款遊戲完善之後,絕對可以拿到九分甚至是九點五分的成績。


    而在《game》裏麵,關於試玩玩家的測試。


    有一個人的迴答很有趣。


    在這篇文章當中,采訪者詢問,他對於《符石守護者》這款遊戲,感覺最驚喜的一點是什麽?


    迴答者倒是沒有說遊戲方式對於傳統的rpg的一種顛覆,而是說起了在阿爾法版本裏麵的聯機模式,不過因為他是在自己家裏玩的,而個《符石守護者》的阿爾法版本的測試軟盤就是隻能夠安裝一次的,安裝過後就會自動鎖定,所以他也沒有辦法進行聯機。


    “我很好奇《符石守護者》的聯機模式,我不知道這樣很明顯是專門給單獨的玩家設計的遊戲方式是如何進行聯機,我詢問了幾個朋友,他們跟我一樣,也是沒有辦法進行聯機試驗一下的,所以,我對於此是極為好奇的。”


    在最後,這名被采訪者還補充了一下。


    “因為在pc上麵進行聯機,本來就是火星娛樂的創舉,尤其是他們的《雷神之錘》還有《帝國時代》,可以說,無論是fps還是rts,這兩類遊戲,最大的樂趣,並不是做劇情,或者是跟電腦ai聯係槍法什麽之類的。


    這兩款遊戲,或者說這兩類遊戲。


    最大的樂趣,就在於聯機,跟玩家進行對戰,那種樂趣跟成就感,根本不是隻知道玩單機打電腦ai的人能夠了解的。


    當然,尤其是rts遊戲,失敗後的智商被碾壓的那種挫敗感,也是極為令人沮喪的。


    當然,對於《game》雜誌社來說,這種聯機的難題並不是什麽問題。


    這一次他們的雜誌社一共要到了大約二十張遊戲的測試盤,當然,這也是因為雜誌社在拿到遊戲時發現裏麵有聯機模式,想到之前的《帝國時代》的聯機對戰模式在雜誌社裏麵造成的風靡,才決定多要的。


    而傑斯特也沒有吝惜,其實他對於《符石守護者》現在的聯機模式的吸引力並不抱有什麽期望。


    因為這款遊戲的玩法就是一個擔任探險的玩法,包括傑斯特也好,還是原來的《符石守護者》的製作者來說,他們都沒有過這方麵的想法,很簡單,如果遊戲的設計上要為多人遊戲來進行考慮的話。


    那麽必然會造成遊戲的複雜性。


    簡而言之,就是讓遊戲不那麽簡單好玩了,這是跟設計者的初衷相違背的。


    至於為什麽會有聯機模式。


    很簡單,這其實是為了將來的戰網來準備的。


    對於傑斯特來說,等火星娛樂的戰網搭建完成之後,首先加入到戰網進行測試的遊戲,並不是《帝國時代》,畢竟《帝國時代》這款遊戲太大了,反而是《符石守護者》更是的合適一點。


    在《符石守護者》裏麵,傑斯特設定了一個深淵模式。


    這個模式就跟暴雪首創的天梯模式一模一樣,就是看一個玩家能夠達到的層數的高低來進行排名。


    當然,暴雪最初的暗黑天梯並不是這麽設置的,暗黑1的天梯傑斯特並沒有玩過,所以並不清楚,而暗黑2的天梯他倒是知道,但是這種天梯計算方式比較複雜,也並不可取,倒是暗黑3的天梯方式很簡單易懂。


    就是誰下的層數多,誰用的層數少,誰的天梯排名就高。


    僅此而已。


    而《符石守護者》的深淵模式也是如此。


    隻是一個排名罷了。(未完待續)

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