傑斯特突然覺得自己犯了一個錯誤。
他覺得他自己太過於看中這件事情對於他發售主機的影響了,他太過於看中他想要利用主機發售想要做點什麽的心理了。
其實之前打算跟索尼任天堂聯合研發的那款十六位家用遊戲機同期發售並不是早有準備,也不是提前多長時間就有的計劃,隻是湊巧了而已,在傑斯特他們根據研發的進度推算出的發售日期跟索尼任天堂的主機發售日期撞在了一起,這樣才有了後麵的那個在同一時間發售的狙擊計劃。
但是現在隨著任天堂索尼的決裂,之前的計劃已經行不通了,自然也沒有必要在糾結於此了。
現在最重要的就是盡可能多的搶占十六位機的占有率,不能夠讓世嘉專美於前,現在很多玩家還在保持著克製,並沒有受到世嘉的誘惑的很大原因,就是自己在元旦之前,公開承諾過,在年後就會馬上發售新主機,也就是dreambox2,而支持自己的玩家們,也對自己的新主機充滿了期待。
如果自己突然宣布延後發售時間,哪怕隻有一個月,那麽也會讓原本支持自己的玩家信心動搖,他們不會去相信延後一個月這個時間提示,而隻會去關注,我們要延後發售時間,這樣就會打擊他們對於自己的信心,以為自己的新主機遇到了什麽問題,難以在預計的時間裏發售。
所以,現在最重要的,還是要盡快的發售,穩定玩家的信心,然後盡可能的搶占市場。
想明白了這一點,傑斯特也是自嘲的笑了笑。現在dreambox2的生產問題不需要自己操心,自己這方麵有通過四年多的dreambox生產培養出的一流品控專家在生產的第一線進行品控的監督,而鴻海精密方麵。也抽調出了絕大多數的生產線來生產自己需要的遊戲主機。
生產的產品正在分批次的不斷往各個準備發售的地點運輸,一切都在計劃當中。這些都不需要自己可以的去關注。
而且,自己對於生產方麵也不擅長,既然不擅長的事情就交給擅長的人做,他如果非要去做自己不擅長的事情,除了添亂也沒有什麽其他的用出,不過對於首發遊戲上麵,就屬於他擅長的範圍了。
首發的幾款遊戲基本上都是以續作為主,《魂鬥羅》係列的。《沙羅曼蛇》係列的等等,不過這些遊戲都範善可陳,遊戲的質量自然是沒得說的,都是開發組精雕細琢的,但也僅此而已罷了,並沒有在遊戲本身上麵做出什麽創新,基本上都是對於前作的一次繼承。
當然,也有這類遊戲不方便進行太大的創新的原因在其中。
不過,傑斯特不可能保證每一款遊戲都是能夠影響到整個遊戲進程的大作,一個遊戲平台。每個月要發售的遊戲多的時候甚至能夠達到幾十款,這些遊戲當中固然有大量的第三方廠商的,但是也會有不少的第一方遊戲。傑斯特是不可能去對每一款自己第一方出品的遊戲進行指導的,這麽做不現實,沒有意義,更加沒有必要。
不過在發售初期,每個月或者每兩個月發售一款能夠拉升銷量的大作,自然是必要的事情。
而伴隨著dreambox2同時發售,用來拉動銷量的大作,自然是巴洛特利係列這個最受到美國人民喜歡的遊戲係列了,現在在火星娛樂內部。有兩款巴洛特利遊戲正在開發或者已經開發完畢,一款是從威爾.賴特手裏接過了超級巴洛特利係列的大旗的一位傑斯特在原本的曆史上沒有聽過名號。應該在這個世界的時間線裏麵才成為製作人的叫做托尼.勞瑞恩的一個不到三十歲的年輕人,他正在製作的是傑斯特提出了製作構想的《超級巴洛特利世界》。
這款遊戲。也是傑斯特基本上按照當初任天堂在sfc發售時候,為了搶奪市場而研發的那款《超級馬裏奧世界》的基本架構跟托尼.勞瑞恩討論的。
當初這款遊戲,就是在md已經占據了遊戲市場的半壁江山的時候,承擔著為任天堂收迴被世嘉早已經搶占去的占有率等重要責任而問世的,而這款遊戲在發售之後的狂熱銷量也沒有讓任天堂方失望。
另一款遊戲,就是參考著曾經在sfc上麵創造過記錄性銷量的《超級馬裏奧賽車》為藍本,加上一些未來的同類遊戲的想法,比如說《跑跑卡丁車》這類同類遊戲裏麵的有趣設定,而讓中裕司接手開發的《超級巴洛特裏賽車》——這款遊戲傑斯特到現在為止,並不知道研發的到底如何。
因為中裕司的開發小組的人員,都是在日本進行開發的,雖然每個月一次研發報告都會發到總部,但是隻是憑借隻有冰冷的文字的研發報告,還是很難對這款遊戲產生一個比較形象的畫麵的,不過從日本公司同時發來的測試反饋來看,這是一款非常受日本分公司的員工喜愛的遊戲。
甚至根據玉秀吉郎的一份工作報告的說法,在這款遊戲隻是完成了百分之六七十的遊戲,就已經統治了日本分公司的業餘跟休息的時間,甚至就連玉秀吉郎也對這款遊戲讚不絕口,甚至小島秀夫在玩過之後,他甚至直言不諱地宣稱,這是他玩到過,也是他見識過的最有趣的遊戲。
不過根據上個月中裕司的開發組匯報來的文件來看,這款遊戲雖然已經製作完成,但是因為交互性的東西比較多,而且破天荒的在這款遊戲裏麵加入了四人遊戲的設定,這也正是為了dreambox2裏麵最多支持四人同時聯機的設定跟dreambox2的可以縮小屏幕,四屏分鏡的功能進行開發的。
使用的一些之前從來沒有用過的新技術,所以在debug方麵將會花費多一點的時間。
為了搞清楚中裕司的這款遊戲到底完成沒完成,雖然現在已經是日本的夜間,但傑斯特還是試著給中裕司的辦公司打了一個電話,電話沒人接,這也在傑斯特的預料當中,他隻是一時按耐不住,想要盡快的詢問一下罷了,既然對方沒有接,那就隻能等明天日本分公司上班之後再問了。
不過在短短的半個小時之後,傑斯特桌子上的電話就想了起來,正在看其他的文件的傑斯特不疑有他的接聽了起來。
而電話的那頭馬上就傳來了中裕司的聲音。
中裕司的聲音比較低沉,非常有自己的風格,而且他的英語沒有跟除掉日本人說英語的那種卷舌音的習慣,聽起來發音有些怪異,所以,在傑斯特剛剛聽到這個聲音的時候,盡管通過越洋電話傳來會有一些失真,但還是第一時間就分辨出了電話那頭的正是中裕司。
“老板,剛才我去研發室了一次,沒有聽到電話。”
中裕司先是抱歉的說了一句,不過這隻是一件小事,更何況,現在已經是日本時間的夜間,對方就算不在辦公室也是理所當然的,當然,正是因為傑斯特知道遊戲開發公司的工作習慣,無論哪個國家的遊戲開發公司,在開發遊戲的時候,開發組的相關人員,加班是家常便飯,甚至在最需要衝刺研發進度的關頭,開發組基本上不會有十二點之前下班的。
傑斯特再點了點頭表示理解之後,就笑著詢問:“還在加班嗎?遊戲開發的怎麽樣了?”
對此中裕司也是如實迴答。
“是的,測試的反饋已經都收迴來了,我正在組織開發組對遊戲裏麵出現的一個bug進行修複,因為遊戲開發的時候,這類遊戲我們的經驗幾乎為零,在遊戲裏麵,我們為了讓一些係統完成的更加出色,所以還是出現了一些bug的,需要修複的時間比較多。”
從中裕司的聲音裏麵,傑斯特可以聽得出那一絲的疲憊。
而傑斯特推算了一下時間,現在應該快接近東京時間夜間十二點了,不過看中裕司的說法,他還沒有讓開發組的人員下班的打算。
這也是正常的,因為中裕司自己知道,這款遊戲是為了新主機dreambox2的發售準備的首發作品,雖然總部還沒有對dreambox2的具體發售時間做出確認,但是已經可以明確的知道一個信號,應該不會超過下一個月,加上大量燒錄遊戲卡帶的時間,現在總部留給他的時間並不多了,所以,他才會這樣進行加加班突擊。
而遊戲開發的工作就是這樣,傑斯特也不能說什麽,因為他自己在遊戲開發的時候,就經常這樣工作,所以他隻是說了一句注意下身體,就不在這個問題上糾纏下去,而是繼續問道:“你估計什麽時候能夠完成發售版本?我這裏已經打算就在下個月初發售新主機了,想要問一下你的進度,好確定下具體的日期。”(未完待續)
他覺得他自己太過於看中這件事情對於他發售主機的影響了,他太過於看中他想要利用主機發售想要做點什麽的心理了。
其實之前打算跟索尼任天堂聯合研發的那款十六位家用遊戲機同期發售並不是早有準備,也不是提前多長時間就有的計劃,隻是湊巧了而已,在傑斯特他們根據研發的進度推算出的發售日期跟索尼任天堂的主機發售日期撞在了一起,這樣才有了後麵的那個在同一時間發售的狙擊計劃。
但是現在隨著任天堂索尼的決裂,之前的計劃已經行不通了,自然也沒有必要在糾結於此了。
現在最重要的就是盡可能多的搶占十六位機的占有率,不能夠讓世嘉專美於前,現在很多玩家還在保持著克製,並沒有受到世嘉的誘惑的很大原因,就是自己在元旦之前,公開承諾過,在年後就會馬上發售新主機,也就是dreambox2,而支持自己的玩家們,也對自己的新主機充滿了期待。
如果自己突然宣布延後發售時間,哪怕隻有一個月,那麽也會讓原本支持自己的玩家信心動搖,他們不會去相信延後一個月這個時間提示,而隻會去關注,我們要延後發售時間,這樣就會打擊他們對於自己的信心,以為自己的新主機遇到了什麽問題,難以在預計的時間裏發售。
所以,現在最重要的,還是要盡快的發售,穩定玩家的信心,然後盡可能的搶占市場。
想明白了這一點,傑斯特也是自嘲的笑了笑。現在dreambox2的生產問題不需要自己操心,自己這方麵有通過四年多的dreambox生產培養出的一流品控專家在生產的第一線進行品控的監督,而鴻海精密方麵。也抽調出了絕大多數的生產線來生產自己需要的遊戲主機。
生產的產品正在分批次的不斷往各個準備發售的地點運輸,一切都在計劃當中。這些都不需要自己可以的去關注。
而且,自己對於生產方麵也不擅長,既然不擅長的事情就交給擅長的人做,他如果非要去做自己不擅長的事情,除了添亂也沒有什麽其他的用出,不過對於首發遊戲上麵,就屬於他擅長的範圍了。
首發的幾款遊戲基本上都是以續作為主,《魂鬥羅》係列的。《沙羅曼蛇》係列的等等,不過這些遊戲都範善可陳,遊戲的質量自然是沒得說的,都是開發組精雕細琢的,但也僅此而已罷了,並沒有在遊戲本身上麵做出什麽創新,基本上都是對於前作的一次繼承。
當然,也有這類遊戲不方便進行太大的創新的原因在其中。
不過,傑斯特不可能保證每一款遊戲都是能夠影響到整個遊戲進程的大作,一個遊戲平台。每個月要發售的遊戲多的時候甚至能夠達到幾十款,這些遊戲當中固然有大量的第三方廠商的,但是也會有不少的第一方遊戲。傑斯特是不可能去對每一款自己第一方出品的遊戲進行指導的,這麽做不現實,沒有意義,更加沒有必要。
不過在發售初期,每個月或者每兩個月發售一款能夠拉升銷量的大作,自然是必要的事情。
而伴隨著dreambox2同時發售,用來拉動銷量的大作,自然是巴洛特利係列這個最受到美國人民喜歡的遊戲係列了,現在在火星娛樂內部。有兩款巴洛特利遊戲正在開發或者已經開發完畢,一款是從威爾.賴特手裏接過了超級巴洛特利係列的大旗的一位傑斯特在原本的曆史上沒有聽過名號。應該在這個世界的時間線裏麵才成為製作人的叫做托尼.勞瑞恩的一個不到三十歲的年輕人,他正在製作的是傑斯特提出了製作構想的《超級巴洛特利世界》。
這款遊戲。也是傑斯特基本上按照當初任天堂在sfc發售時候,為了搶奪市場而研發的那款《超級馬裏奧世界》的基本架構跟托尼.勞瑞恩討論的。
當初這款遊戲,就是在md已經占據了遊戲市場的半壁江山的時候,承擔著為任天堂收迴被世嘉早已經搶占去的占有率等重要責任而問世的,而這款遊戲在發售之後的狂熱銷量也沒有讓任天堂方失望。
另一款遊戲,就是參考著曾經在sfc上麵創造過記錄性銷量的《超級馬裏奧賽車》為藍本,加上一些未來的同類遊戲的想法,比如說《跑跑卡丁車》這類同類遊戲裏麵的有趣設定,而讓中裕司接手開發的《超級巴洛特裏賽車》——這款遊戲傑斯特到現在為止,並不知道研發的到底如何。
因為中裕司的開發小組的人員,都是在日本進行開發的,雖然每個月一次研發報告都會發到總部,但是隻是憑借隻有冰冷的文字的研發報告,還是很難對這款遊戲產生一個比較形象的畫麵的,不過從日本公司同時發來的測試反饋來看,這是一款非常受日本分公司的員工喜愛的遊戲。
甚至根據玉秀吉郎的一份工作報告的說法,在這款遊戲隻是完成了百分之六七十的遊戲,就已經統治了日本分公司的業餘跟休息的時間,甚至就連玉秀吉郎也對這款遊戲讚不絕口,甚至小島秀夫在玩過之後,他甚至直言不諱地宣稱,這是他玩到過,也是他見識過的最有趣的遊戲。
不過根據上個月中裕司的開發組匯報來的文件來看,這款遊戲雖然已經製作完成,但是因為交互性的東西比較多,而且破天荒的在這款遊戲裏麵加入了四人遊戲的設定,這也正是為了dreambox2裏麵最多支持四人同時聯機的設定跟dreambox2的可以縮小屏幕,四屏分鏡的功能進行開發的。
使用的一些之前從來沒有用過的新技術,所以在debug方麵將會花費多一點的時間。
為了搞清楚中裕司的這款遊戲到底完成沒完成,雖然現在已經是日本的夜間,但傑斯特還是試著給中裕司的辦公司打了一個電話,電話沒人接,這也在傑斯特的預料當中,他隻是一時按耐不住,想要盡快的詢問一下罷了,既然對方沒有接,那就隻能等明天日本分公司上班之後再問了。
不過在短短的半個小時之後,傑斯特桌子上的電話就想了起來,正在看其他的文件的傑斯特不疑有他的接聽了起來。
而電話的那頭馬上就傳來了中裕司的聲音。
中裕司的聲音比較低沉,非常有自己的風格,而且他的英語沒有跟除掉日本人說英語的那種卷舌音的習慣,聽起來發音有些怪異,所以,在傑斯特剛剛聽到這個聲音的時候,盡管通過越洋電話傳來會有一些失真,但還是第一時間就分辨出了電話那頭的正是中裕司。
“老板,剛才我去研發室了一次,沒有聽到電話。”
中裕司先是抱歉的說了一句,不過這隻是一件小事,更何況,現在已經是日本時間的夜間,對方就算不在辦公室也是理所當然的,當然,正是因為傑斯特知道遊戲開發公司的工作習慣,無論哪個國家的遊戲開發公司,在開發遊戲的時候,開發組的相關人員,加班是家常便飯,甚至在最需要衝刺研發進度的關頭,開發組基本上不會有十二點之前下班的。
傑斯特再點了點頭表示理解之後,就笑著詢問:“還在加班嗎?遊戲開發的怎麽樣了?”
對此中裕司也是如實迴答。
“是的,測試的反饋已經都收迴來了,我正在組織開發組對遊戲裏麵出現的一個bug進行修複,因為遊戲開發的時候,這類遊戲我們的經驗幾乎為零,在遊戲裏麵,我們為了讓一些係統完成的更加出色,所以還是出現了一些bug的,需要修複的時間比較多。”
從中裕司的聲音裏麵,傑斯特可以聽得出那一絲的疲憊。
而傑斯特推算了一下時間,現在應該快接近東京時間夜間十二點了,不過看中裕司的說法,他還沒有讓開發組的人員下班的打算。
這也是正常的,因為中裕司自己知道,這款遊戲是為了新主機dreambox2的發售準備的首發作品,雖然總部還沒有對dreambox2的具體發售時間做出確認,但是已經可以明確的知道一個信號,應該不會超過下一個月,加上大量燒錄遊戲卡帶的時間,現在總部留給他的時間並不多了,所以,他才會這樣進行加加班突擊。
而遊戲開發的工作就是這樣,傑斯特也不能說什麽,因為他自己在遊戲開發的時候,就經常這樣工作,所以他隻是說了一句注意下身體,就不在這個問題上糾纏下去,而是繼續問道:“你估計什麽時候能夠完成發售版本?我這裏已經打算就在下個月初發售新主機了,想要問一下你的進度,好確定下具體的日期。”(未完待續)