就在傑斯特跟威爾.賴特商量著《模擬城市》的問題的時候。
久多良木健終於在南夢宮的總部見到了南夢宮的社長中村雅哉跟哈德森的社長工藤欲司,久多良木健不用說比中村雅哉,就算是比工藤欲司,也要小上許多,而且,對於遊戲行業來說,他也隻是一個不折不扣的新人,所以,他的態度是非常的謙卑,將自己放在後進的地位上的。
不過顯然,之前他的一番說辭並沒有真的打動他麵前的這兩人,至少從他們兩人臉上的表情來看,的確是如此的。
而對方的迴答,更是確認了這一點。
“久多良木先生,您說的這些,並不能夠說服我們加入到你們當中理由,不夠充分,我們之前已經犯過一次錯誤了,現在可不想要再犯一次。”中村雅哉倒是沒有說些什麽,哈德森的社長工藤欲司先主動的開口說了一句,在他說完之後,就都涼母艦用眼角掃了一眼中村雅哉,隻見他一言不發,臉上也沒有絲毫不滿的表情,顯然,雙方之間肯定是有什麽盟約的。
這也不是什麽秘密的事情,南夢宮跟哈德森這麽多年來的數次同進退,無論是在電子遊戲協會的會長評選中還是在最近的從任天堂陣營裏麵叛逃,兩家企業都是如此。
久多良木健其實手裏能夠打動對方的牌不算多,索尼盡管研發能力強大,精英更是車載鬥量,但是無論如何,他們在電子遊戲行業也隻是一個剛入行的新手罷了,再加上之前日本電氣的例子,自己的這些說辭。必然是不可能打動對方的。
因為自己這麽說的話,並不會讓他們聯想到索尼肯定能夠在這個行業裏麵去的成功,而是隻會讓他們聯想到日本電氣。用屁股想一下也會知道,當初日本電氣在說服南夢宮跟哈德森的時候。必然用的借口就是這個。
在那個時候,雙方聯想到日本電氣是世界五百強,無論是科研能力,還是底蘊,都比現在的這些遊戲業內的行業強的多,所以他們的加入,簡直就是打破這個平衡局麵的最大的利器。
但是實際上,做遊戲並不是做商品。在八位機上麵,采用了十六位ppu架構的pc-e不失為一款非常出色的八位主機,而日本電氣在這上麵也充分地餓體現了自己的研發能力,但是遊戲行業就是這樣,並不是你能夠生產的出好產品就能夠成功的。
玩家購買遊戲機的原因是玩遊戲,而不是因為遊戲機的性能好,遊戲機隻是一個載體罷了。
製作遊戲機是製作一個跟其他的消費級電子產品沒有太大區別的工作,在這一點上麵,無論是索尼還是之前的日本電氣,肯定是現在的火星娛樂。世嘉,任天堂所不能企及的,但是開發遊戲。可並不是這樣的。
傑斯特在之前曾經對自己的員工說過這方麵的事情,遊戲是商品,因為這是要賣給玩家的,既然是要往外賣的,就可以稱之為商品,但是,這又不單單的商品,在一款遊戲當中,還存在一種藝術品的內涵在。
就像是畫畫。寫文章一樣,開發遊戲。一件很私人的事情,這是要表達出設計師或者是製作人的思想。他對於遊戲的理解的,這些東西很抽象,但是卻會很容易的附著在一款遊戲的方方麵麵上麵。
這就是為什麽後世的很多遊戲廠商喜歡借鑒其他公司的成功作品,但是製作出來的遊戲卻質量很差的原因,就是因為製作人根本就沒有領會到這款遊戲,到底要表達或者說是表現出什麽東西。
當然,也有很多設計師在參考了一款出名的遊戲之後,融入了自己對於這類遊戲完全不同的理解,製作出了更加出色的遊戲,這樣的例子不勝枚舉,比如說暴雪在借鑒了《沙丘2》之後,製作出了《魔獸爭霸:獸人與人類》這一部作品,本質上來說,就是一個對於《沙丘2》的簡單的粗暴山寨。
除了將敵我雙方換成了更加被歐美人喜愛的魔幻背景下之外,這款遊戲跟《沙丘2》其實並沒有什麽本質的區別。
說一句不太客氣的話,這款遊戲其實就是對於《沙丘2》的粗暴模仿,跟疼遜現在正在做的那些事情本無二致,當然,暴雪跟疼遜最大的不同就是他們擁有一大群才華橫溢的設計師。
在跟風模仿山寨《沙丘2》同時,這些設計師們對於由西木頭開創並且引領的這種新型的被他們命名為rts的遊戲有了全新的理解,並且將之發揚光大,西木頭沒有在《沙丘2》的寶座上麵發揚光大,他們之後又開發出了《命令與征服》這個rts遊戲的裏程碑作品,但是暴雪的設計師們也並沒有原地踏步。
表麵上他們對於西木頭以及他們的rts文化極為敬仰,實際上,他們正在這個遊戲類型裏麵加入自己的理解,從《魔獸爭霸2》開始,他們的進步簡直可以用突飛猛進來形容,一直到《星際爭霸》的橫空出世。
最終,他們為rts這個遊戲類型,加上了他們的準則,而西木頭所代表的那些rts遊戲,則被玩家稱之為守舊派。
再比如說是《魔獸世界》,傑斯特經曆過《魔獸世界》從出生到繁盛,至少從他重生的那一天,雖然《魔獸世界》這款遊戲已經不再像當年那麽火爆,但是這依然是世界上最好的mmorpg。
rpg暴雪不是第一個去做的,甚至就連《魔獸世界》的副本模式都不是暴雪最先在遊戲裏麵完成的,當然,這個理論確實是暴雪的設計師們最先提出來的,在nga裏麵有過零零年前後的暴雪的專訪,在那次專訪裏麵,暴雪的設計師們就提到了副本這個概念。
後來soe就在他們的遊戲《無盡的任務》,也就是eq裏麵將這個構想實裝,當然,我這裏並不是說eq抄襲魔獸的創意,畢竟當時魔獸還在最初的開發當中,隻是想要說明,魔獸實際上是站在eq的身上,才讓它會如此成功,eq其實替他們走過很多彎路。
傑斯特期待著下一款能夠站在魔獸身上而大獲成功的遊戲,但令人遺憾的是,至少截止到他離開那個世界為止,都沒有哪一款遊戲能夠做到這一點。
雖然這都是從後世的諸多或者成功或者失敗的例子經驗教訓裏麵得出的結論,但是不代表現在這個時代沒人知道這些不算道理的道理,起碼曾經,或者說是現在仍舊深陷泥潭的南夢宮跟哈德森知道。
而見證過這一切的久多良木健也大體上能夠體會到這些。
所以,對於久多良木健來說,他是很感激日本電氣的這番嚐試的,至少讓她對於電子遊戲行業的殘酷有了一個很直麵的了解,否則的話,他現在未必會有這種敬畏之心,而集團的高層也未必會對這個行業這麽上心。
當然,從本質來講,久多良木健還是一個堅定的硬件控,他是硬件開發的技術人員出身,他堅信技術勝過一切的那一套,盡管他現在對於遊戲開發有了一絲慎重,但也僅僅是因為在硬件上麵索尼還做不到碾壓。
等索尼能夠在硬件上麵做到碾壓之後,那麽一些問題也就可以迎刃而解,不叫問題了。
略微沉吟了一下,久多良木健在抓緊時間思考如何說服他眼前的這兩人,這兩人是他計劃裏麵必不可少的,因為要組建大量屬於自己的第一方遊戲開發公司要花費大量的金錢跟時間,對於索尼來說,金錢是不缺的,但是他們缺時間,現在對於久多良木健來說,時間是最為嚴重的問題。
所以,隻能夠進行外部的招攬。
而現在,還深陷在日本電氣的pc-e泥潭裏麵的,之前任天堂權利金計劃的六大軟件開發商實力最強的那兩家,自然而然的就映入了久多良木健的眼中,這對於他來說,簡直就是瞌睡了有人送枕頭,千載難逢的機會。
通過一次時間非常短的思考,久多良木健就立刻做出了決定,馬上讓人聯係南夢宮跟哈德森方麵,因為他做出判斷,現在的這兩家公司應該還在考慮去路的階段,並沒有做出具體的決定。
果然,雖然對方沒有明說,但是,從中村雅哉原因親自見自己這一點上麵,久多良木健也可以知道,他的判斷並沒有錯誤,而地點又在南夢宮的總部,似乎對方一點都沒有想要隱瞞這件事的意思。
從這一點上,久多良木健就知道,雖然他還不敢斷定中村雅哉的想法,但是對於自己讓人對他說的想法,中村雅哉是不排斥的,甚至,還是有些想要接受的,但,這種信號並不明確,到底對方能不能接受,還需要自己去說服。
如果自己拿出的東西無法令他們滿意,他們這兩家現在已經像是驚弓之鳥的,肯定不會願意就範的。(未完待續)
久多良木健終於在南夢宮的總部見到了南夢宮的社長中村雅哉跟哈德森的社長工藤欲司,久多良木健不用說比中村雅哉,就算是比工藤欲司,也要小上許多,而且,對於遊戲行業來說,他也隻是一個不折不扣的新人,所以,他的態度是非常的謙卑,將自己放在後進的地位上的。
不過顯然,之前他的一番說辭並沒有真的打動他麵前的這兩人,至少從他們兩人臉上的表情來看,的確是如此的。
而對方的迴答,更是確認了這一點。
“久多良木先生,您說的這些,並不能夠說服我們加入到你們當中理由,不夠充分,我們之前已經犯過一次錯誤了,現在可不想要再犯一次。”中村雅哉倒是沒有說些什麽,哈德森的社長工藤欲司先主動的開口說了一句,在他說完之後,就都涼母艦用眼角掃了一眼中村雅哉,隻見他一言不發,臉上也沒有絲毫不滿的表情,顯然,雙方之間肯定是有什麽盟約的。
這也不是什麽秘密的事情,南夢宮跟哈德森這麽多年來的數次同進退,無論是在電子遊戲協會的會長評選中還是在最近的從任天堂陣營裏麵叛逃,兩家企業都是如此。
久多良木健其實手裏能夠打動對方的牌不算多,索尼盡管研發能力強大,精英更是車載鬥量,但是無論如何,他們在電子遊戲行業也隻是一個剛入行的新手罷了,再加上之前日本電氣的例子,自己的這些說辭。必然是不可能打動對方的。
因為自己這麽說的話,並不會讓他們聯想到索尼肯定能夠在這個行業裏麵去的成功,而是隻會讓他們聯想到日本電氣。用屁股想一下也會知道,當初日本電氣在說服南夢宮跟哈德森的時候。必然用的借口就是這個。
在那個時候,雙方聯想到日本電氣是世界五百強,無論是科研能力,還是底蘊,都比現在的這些遊戲業內的行業強的多,所以他們的加入,簡直就是打破這個平衡局麵的最大的利器。
但是實際上,做遊戲並不是做商品。在八位機上麵,采用了十六位ppu架構的pc-e不失為一款非常出色的八位主機,而日本電氣在這上麵也充分地餓體現了自己的研發能力,但是遊戲行業就是這樣,並不是你能夠生產的出好產品就能夠成功的。
玩家購買遊戲機的原因是玩遊戲,而不是因為遊戲機的性能好,遊戲機隻是一個載體罷了。
製作遊戲機是製作一個跟其他的消費級電子產品沒有太大區別的工作,在這一點上麵,無論是索尼還是之前的日本電氣,肯定是現在的火星娛樂。世嘉,任天堂所不能企及的,但是開發遊戲。可並不是這樣的。
傑斯特在之前曾經對自己的員工說過這方麵的事情,遊戲是商品,因為這是要賣給玩家的,既然是要往外賣的,就可以稱之為商品,但是,這又不單單的商品,在一款遊戲當中,還存在一種藝術品的內涵在。
就像是畫畫。寫文章一樣,開發遊戲。一件很私人的事情,這是要表達出設計師或者是製作人的思想。他對於遊戲的理解的,這些東西很抽象,但是卻會很容易的附著在一款遊戲的方方麵麵上麵。
這就是為什麽後世的很多遊戲廠商喜歡借鑒其他公司的成功作品,但是製作出來的遊戲卻質量很差的原因,就是因為製作人根本就沒有領會到這款遊戲,到底要表達或者說是表現出什麽東西。
當然,也有很多設計師在參考了一款出名的遊戲之後,融入了自己對於這類遊戲完全不同的理解,製作出了更加出色的遊戲,這樣的例子不勝枚舉,比如說暴雪在借鑒了《沙丘2》之後,製作出了《魔獸爭霸:獸人與人類》這一部作品,本質上來說,就是一個對於《沙丘2》的簡單的粗暴山寨。
除了將敵我雙方換成了更加被歐美人喜愛的魔幻背景下之外,這款遊戲跟《沙丘2》其實並沒有什麽本質的區別。
說一句不太客氣的話,這款遊戲其實就是對於《沙丘2》的粗暴模仿,跟疼遜現在正在做的那些事情本無二致,當然,暴雪跟疼遜最大的不同就是他們擁有一大群才華橫溢的設計師。
在跟風模仿山寨《沙丘2》同時,這些設計師們對於由西木頭開創並且引領的這種新型的被他們命名為rts的遊戲有了全新的理解,並且將之發揚光大,西木頭沒有在《沙丘2》的寶座上麵發揚光大,他們之後又開發出了《命令與征服》這個rts遊戲的裏程碑作品,但是暴雪的設計師們也並沒有原地踏步。
表麵上他們對於西木頭以及他們的rts文化極為敬仰,實際上,他們正在這個遊戲類型裏麵加入自己的理解,從《魔獸爭霸2》開始,他們的進步簡直可以用突飛猛進來形容,一直到《星際爭霸》的橫空出世。
最終,他們為rts這個遊戲類型,加上了他們的準則,而西木頭所代表的那些rts遊戲,則被玩家稱之為守舊派。
再比如說是《魔獸世界》,傑斯特經曆過《魔獸世界》從出生到繁盛,至少從他重生的那一天,雖然《魔獸世界》這款遊戲已經不再像當年那麽火爆,但是這依然是世界上最好的mmorpg。
rpg暴雪不是第一個去做的,甚至就連《魔獸世界》的副本模式都不是暴雪最先在遊戲裏麵完成的,當然,這個理論確實是暴雪的設計師們最先提出來的,在nga裏麵有過零零年前後的暴雪的專訪,在那次專訪裏麵,暴雪的設計師們就提到了副本這個概念。
後來soe就在他們的遊戲《無盡的任務》,也就是eq裏麵將這個構想實裝,當然,我這裏並不是說eq抄襲魔獸的創意,畢竟當時魔獸還在最初的開發當中,隻是想要說明,魔獸實際上是站在eq的身上,才讓它會如此成功,eq其實替他們走過很多彎路。
傑斯特期待著下一款能夠站在魔獸身上而大獲成功的遊戲,但令人遺憾的是,至少截止到他離開那個世界為止,都沒有哪一款遊戲能夠做到這一點。
雖然這都是從後世的諸多或者成功或者失敗的例子經驗教訓裏麵得出的結論,但是不代表現在這個時代沒人知道這些不算道理的道理,起碼曾經,或者說是現在仍舊深陷泥潭的南夢宮跟哈德森知道。
而見證過這一切的久多良木健也大體上能夠體會到這些。
所以,對於久多良木健來說,他是很感激日本電氣的這番嚐試的,至少讓她對於電子遊戲行業的殘酷有了一個很直麵的了解,否則的話,他現在未必會有這種敬畏之心,而集團的高層也未必會對這個行業這麽上心。
當然,從本質來講,久多良木健還是一個堅定的硬件控,他是硬件開發的技術人員出身,他堅信技術勝過一切的那一套,盡管他現在對於遊戲開發有了一絲慎重,但也僅僅是因為在硬件上麵索尼還做不到碾壓。
等索尼能夠在硬件上麵做到碾壓之後,那麽一些問題也就可以迎刃而解,不叫問題了。
略微沉吟了一下,久多良木健在抓緊時間思考如何說服他眼前的這兩人,這兩人是他計劃裏麵必不可少的,因為要組建大量屬於自己的第一方遊戲開發公司要花費大量的金錢跟時間,對於索尼來說,金錢是不缺的,但是他們缺時間,現在對於久多良木健來說,時間是最為嚴重的問題。
所以,隻能夠進行外部的招攬。
而現在,還深陷在日本電氣的pc-e泥潭裏麵的,之前任天堂權利金計劃的六大軟件開發商實力最強的那兩家,自然而然的就映入了久多良木健的眼中,這對於他來說,簡直就是瞌睡了有人送枕頭,千載難逢的機會。
通過一次時間非常短的思考,久多良木健就立刻做出了決定,馬上讓人聯係南夢宮跟哈德森方麵,因為他做出判斷,現在的這兩家公司應該還在考慮去路的階段,並沒有做出具體的決定。
果然,雖然對方沒有明說,但是,從中村雅哉原因親自見自己這一點上麵,久多良木健也可以知道,他的判斷並沒有錯誤,而地點又在南夢宮的總部,似乎對方一點都沒有想要隱瞞這件事的意思。
從這一點上,久多良木健就知道,雖然他還不敢斷定中村雅哉的想法,但是對於自己讓人對他說的想法,中村雅哉是不排斥的,甚至,還是有些想要接受的,但,這種信號並不明確,到底對方能不能接受,還需要自己去說服。
如果自己拿出的東西無法令他們滿意,他們這兩家現在已經像是驚弓之鳥的,肯定不會願意就範的。(未完待續)