雖然想要盡可能將守舊派遊戲的一些東西從自己的腦海裏暫時的隔離出去,但是這個東西對於傑斯特的理念的影響是如此的深刻,以至於他根本就無法做到完全屏蔽掉關於這個東西,或者是這個類型的
其實關於old-l的fps遊戲具體是什麽遊戲呢?
這一點是很難迴答的,如果放開說,那麽五六千字的煌煌文字水起來也是沒有絲毫難度的,但是這毫無意義。
old-l的fps遊戲,可以簡單的理解為,那些在cs之前風靡的對抗類fps遊戲,既即doom-like-是什麽?很多老的遊戲玩家是一定不陌生的,這是id軟件功成名就的作品,中文名字叫做《毀滅戰士》,可以說,這就是在傑斯特熟知的那個曆史上的,fps的開端。
如果沒有doom的積累,那麽卡馬克以及他的id,是不可能製作出《quake》這種劃時代的遊戲的。
而doom-like-fps,最為符合我們印象中對這個概念的定義,這些fps擁有恐怖的對抗速度,毫不妥協的上手難度,高強度的位移和完全“不腳踏實地”的戰鬥風格——比如《德軍總部》,《雷神之錘》,《部落》,《英雄薩姆》和《大刀》等等。
關於這些老派的遊戲當中有著一個很有意思的設定,準確的說,這並不是在設計之初的開發者們的想法,隻是因為技術原因而在無意間造成的漏洞,但是因為這個被玩家們無意中開發出來並且廣為流傳的漏洞,卻在後來成為了這類遊戲的一個標誌。這麽說並不準確,準確的說法是,在技術上已經可以完全的杜絕這個漏洞的時候。那些執著於這種old-l的fps遊戲開發者們卻仍舊將這個由漏洞而衍生的玩法給繼續的涉及到了遊戲當中。
這就是火箭跳。
一些新的fps遊戲的擁躉們似乎覺得這個名詞很陌生,而一切老玩家們卻依次當做抬高逼格的工具。其實這樣做是毫無意義的,因為這本身就是一個由漏洞產生,而後來慢慢成為了代表一種懷舊情懷的東西罷了,那麽什麽叫火箭跳呢?沒什麽難理解的,火箭跳大概可以理解為——用火箭起跳。
這是老式fps中的一種特殊的移動方式,簡單來說就是用rpg往自己腳下來一發,利用物理引擎本身的特性,使人物進行不合常理的移動。
如何進行火箭跳是門學問。不同的遊戲因為物理引擎性質的不同,火箭跳的方式和起跳軌跡都有所不同,不熟練的新手會當場把自己炸成一地肉塊,高手則能連續施展這樣的技巧,像天神下凡一般穿行於(在那個時代設計的極為複雜的)地圖之中。當然,火箭跳一定會損失生命值,但在當時的對抗fps中地圖上的補血包設置很常見,通過對地圖的理解,高手完全可以達到‘無損’橫行整個地圖。
而保留了這個很有時代感的玩法的現代fps遊戲,正是《軍團要塞2》。
old-l被直譯作“守舊派”。也許也可以被稱作“舊學院派的”——在近幾年這種概念幾乎出現在各式各樣的影評、樂評和其他文化評論文章中,是一個接近於百搭的概念。old-l-hiphop,old-l-rock,old-l-metal等等等等。以及今天所謂的“old-l-fps”。無論何時何地,隻要你祭出“l”這個詞,刹那間逼格就突破了天際。
但是l並不僅僅是守舊,純粹老舊的東西也不一定是old-l。如果要準確地界定的話,old-l的本質其實是懷舊情懷。沒有情懷,就old-l不起來。正由於對過去的某種執念,當我們說起old-l式的東西時,總會帶有一種學究式的偏執。
說到這裏。我想明確指出的是為什麽提起old-l總有裝逼的嫌疑。因為歸根結底,old-l是一個相對概念。對於不同的人。舊的東西是不同的。也許通過約定俗成,old-l的範圍可以限定在一定程度之內。但它永遠都不會是明確的、清晰的、有條理的。
舉一個很簡單的例子:現在我們經常會把80年代甚至之前的金屬樂視作old-l-metal,可是滾石、深紫、齊柏林飛艇和ac/dc顯然是不同的,但大家都承認,他們各自都帶有那個年代的烙印——他們都是old-l-heavy-metal。
另一方麵,old-l似乎更習慣性的用於現在的事物上——用來指那些有意在現在堅持舊式理念的東西。
那些與當前的流行元素格格不入,遵循幾十年前舊法的東西,更容易被稱作old-l式的。接著上文有關重金屬的例子來說,有這樣一隻叫做ck-tide的,由一群九零後年輕人組成的金屬樂隊,他們堅持使用曾經重金屬“老炮”的風格,而且學得有模有樣——他們的第一張專輯《above》就因為這樣的懷舊風格而廣受讚譽,這種“既新又舊”、“過去與現在統一在一起”的事物,的確可以被稱作“old-l”了。
其實old-l遊戲,不僅僅是fps遊戲,fps遊戲隻是守舊派遊戲的一類,比較具有影響力的一類,這一類之所以影響力大,不是因為守舊,而是因為fps,這類遊戲在未來是玩的最多的,當然,我指的是正版玩家。
其他類型的遊戲都有類似於fps這種old-l的概念,比如說rpg類型的遊戲,在未來,也會有許多守舊派的rpg遊戲
但是從邏輯角度來講,不存在old-l-rpg這個概念——因為rpg就意味著傳統,意味著深厚的積累——這種積累可以一直追溯到80年代的桌麵遊戲上。每一種風格的rpg,都有根可循,任何一種rpg我們都可以拿來懷舊。
可以說在《質量效應》,《無主之地》和《黑暗之魂》掀起了rpg的變革之前的所有作品,我們都可以把他們叫做old-l-rpg,其實再仔細想想,也許這種變革是從暗黑破壞神2開始的,因為現在的rpg實在是變得過於麵目全非,對於任何一款能喚起我們迴憶的rpg,我們都願意沉浸於懷舊的快樂中無法自拔。
正因為如此,《光之子》給人感覺如此驚豔;《暗影狂奔》能帶來既熟悉又陌生的驚喜;也正因為如此,在各式各樣“精神續作”中,rpg是賣的總是最好的,比如已經出了的《廢土2》,再比如被寄予厚望的——r上遊戲類項目融資金額第二——《博德之門》亦或者你也可以說是《異域鎮魂曲》的精神續作——《永恆之柱》。
不僅僅是rpg遊戲,rts同樣也有這種守舊派——rts的發展要比rpg遊戲簡短也簡單很多,如果非要尋找一個分界點的話,可能就是由《星際爭霸》跟《魔獸爭霸》奠定的rts的新標準,也就是對於操作精細化的要求,但是,仍然會有人喜歡西木頭時代的簡單粗暴,實際上,雖然這樣的遊戲,隨著rts遊戲這一整個遊戲類型的勢弱,不但是暴雪革新後的新式rts還是簡單粗暴的守舊派rts都已經在市麵上很少見到了,尤其是在sc2這樣一款極為出色的遊戲的成績不令人滿意之後,但是,在傑斯特重生之前,倒是聽說了一款守舊派rts要在二零一五年發售的消息。
這款遊戲叫做《》,這是一款足以體現出rts舊日輝煌的教科書式的守舊派遊戲,當時傑斯特重生之前,這款遊戲還並沒有漢語的翻譯,他也不知道在他那個時代這款遊戲會被翻譯成什麽,但是這款遊戲的製作公司是岩石壁畫,對於rts遊戲的資深fans對於這家公司可能不會陌生,倒不是說這家公司在rts遊戲裏麵有著什麽了不得的的地位,隻是因為在這家公司裏麵的那些設計師們,都是一些rts的老狗啊。
話說到了最後,其實最令傑斯特的覺得可惜的一個守舊派的遊戲類型,可能就是act了。(未完待續)
其實關於old-l的fps遊戲具體是什麽遊戲呢?
這一點是很難迴答的,如果放開說,那麽五六千字的煌煌文字水起來也是沒有絲毫難度的,但是這毫無意義。
old-l的fps遊戲,可以簡單的理解為,那些在cs之前風靡的對抗類fps遊戲,既即doom-like-是什麽?很多老的遊戲玩家是一定不陌生的,這是id軟件功成名就的作品,中文名字叫做《毀滅戰士》,可以說,這就是在傑斯特熟知的那個曆史上的,fps的開端。
如果沒有doom的積累,那麽卡馬克以及他的id,是不可能製作出《quake》這種劃時代的遊戲的。
而doom-like-fps,最為符合我們印象中對這個概念的定義,這些fps擁有恐怖的對抗速度,毫不妥協的上手難度,高強度的位移和完全“不腳踏實地”的戰鬥風格——比如《德軍總部》,《雷神之錘》,《部落》,《英雄薩姆》和《大刀》等等。
關於這些老派的遊戲當中有著一個很有意思的設定,準確的說,這並不是在設計之初的開發者們的想法,隻是因為技術原因而在無意間造成的漏洞,但是因為這個被玩家們無意中開發出來並且廣為流傳的漏洞,卻在後來成為了這類遊戲的一個標誌。這麽說並不準確,準確的說法是,在技術上已經可以完全的杜絕這個漏洞的時候。那些執著於這種old-l的fps遊戲開發者們卻仍舊將這個由漏洞而衍生的玩法給繼續的涉及到了遊戲當中。
這就是火箭跳。
一些新的fps遊戲的擁躉們似乎覺得這個名詞很陌生,而一切老玩家們卻依次當做抬高逼格的工具。其實這樣做是毫無意義的,因為這本身就是一個由漏洞產生,而後來慢慢成為了代表一種懷舊情懷的東西罷了,那麽什麽叫火箭跳呢?沒什麽難理解的,火箭跳大概可以理解為——用火箭起跳。
這是老式fps中的一種特殊的移動方式,簡單來說就是用rpg往自己腳下來一發,利用物理引擎本身的特性,使人物進行不合常理的移動。
如何進行火箭跳是門學問。不同的遊戲因為物理引擎性質的不同,火箭跳的方式和起跳軌跡都有所不同,不熟練的新手會當場把自己炸成一地肉塊,高手則能連續施展這樣的技巧,像天神下凡一般穿行於(在那個時代設計的極為複雜的)地圖之中。當然,火箭跳一定會損失生命值,但在當時的對抗fps中地圖上的補血包設置很常見,通過對地圖的理解,高手完全可以達到‘無損’橫行整個地圖。
而保留了這個很有時代感的玩法的現代fps遊戲,正是《軍團要塞2》。
old-l被直譯作“守舊派”。也許也可以被稱作“舊學院派的”——在近幾年這種概念幾乎出現在各式各樣的影評、樂評和其他文化評論文章中,是一個接近於百搭的概念。old-l-hiphop,old-l-rock,old-l-metal等等等等。以及今天所謂的“old-l-fps”。無論何時何地,隻要你祭出“l”這個詞,刹那間逼格就突破了天際。
但是l並不僅僅是守舊,純粹老舊的東西也不一定是old-l。如果要準確地界定的話,old-l的本質其實是懷舊情懷。沒有情懷,就old-l不起來。正由於對過去的某種執念,當我們說起old-l式的東西時,總會帶有一種學究式的偏執。
說到這裏。我想明確指出的是為什麽提起old-l總有裝逼的嫌疑。因為歸根結底,old-l是一個相對概念。對於不同的人。舊的東西是不同的。也許通過約定俗成,old-l的範圍可以限定在一定程度之內。但它永遠都不會是明確的、清晰的、有條理的。
舉一個很簡單的例子:現在我們經常會把80年代甚至之前的金屬樂視作old-l-metal,可是滾石、深紫、齊柏林飛艇和ac/dc顯然是不同的,但大家都承認,他們各自都帶有那個年代的烙印——他們都是old-l-heavy-metal。
另一方麵,old-l似乎更習慣性的用於現在的事物上——用來指那些有意在現在堅持舊式理念的東西。
那些與當前的流行元素格格不入,遵循幾十年前舊法的東西,更容易被稱作old-l式的。接著上文有關重金屬的例子來說,有這樣一隻叫做ck-tide的,由一群九零後年輕人組成的金屬樂隊,他們堅持使用曾經重金屬“老炮”的風格,而且學得有模有樣——他們的第一張專輯《above》就因為這樣的懷舊風格而廣受讚譽,這種“既新又舊”、“過去與現在統一在一起”的事物,的確可以被稱作“old-l”了。
其實old-l遊戲,不僅僅是fps遊戲,fps遊戲隻是守舊派遊戲的一類,比較具有影響力的一類,這一類之所以影響力大,不是因為守舊,而是因為fps,這類遊戲在未來是玩的最多的,當然,我指的是正版玩家。
其他類型的遊戲都有類似於fps這種old-l的概念,比如說rpg類型的遊戲,在未來,也會有許多守舊派的rpg遊戲
但是從邏輯角度來講,不存在old-l-rpg這個概念——因為rpg就意味著傳統,意味著深厚的積累——這種積累可以一直追溯到80年代的桌麵遊戲上。每一種風格的rpg,都有根可循,任何一種rpg我們都可以拿來懷舊。
可以說在《質量效應》,《無主之地》和《黑暗之魂》掀起了rpg的變革之前的所有作品,我們都可以把他們叫做old-l-rpg,其實再仔細想想,也許這種變革是從暗黑破壞神2開始的,因為現在的rpg實在是變得過於麵目全非,對於任何一款能喚起我們迴憶的rpg,我們都願意沉浸於懷舊的快樂中無法自拔。
正因為如此,《光之子》給人感覺如此驚豔;《暗影狂奔》能帶來既熟悉又陌生的驚喜;也正因為如此,在各式各樣“精神續作”中,rpg是賣的總是最好的,比如已經出了的《廢土2》,再比如被寄予厚望的——r上遊戲類項目融資金額第二——《博德之門》亦或者你也可以說是《異域鎮魂曲》的精神續作——《永恆之柱》。
不僅僅是rpg遊戲,rts同樣也有這種守舊派——rts的發展要比rpg遊戲簡短也簡單很多,如果非要尋找一個分界點的話,可能就是由《星際爭霸》跟《魔獸爭霸》奠定的rts的新標準,也就是對於操作精細化的要求,但是,仍然會有人喜歡西木頭時代的簡單粗暴,實際上,雖然這樣的遊戲,隨著rts遊戲這一整個遊戲類型的勢弱,不但是暴雪革新後的新式rts還是簡單粗暴的守舊派rts都已經在市麵上很少見到了,尤其是在sc2這樣一款極為出色的遊戲的成績不令人滿意之後,但是,在傑斯特重生之前,倒是聽說了一款守舊派rts要在二零一五年發售的消息。
這款遊戲叫做《》,這是一款足以體現出rts舊日輝煌的教科書式的守舊派遊戲,當時傑斯特重生之前,這款遊戲還並沒有漢語的翻譯,他也不知道在他那個時代這款遊戲會被翻譯成什麽,但是這款遊戲的製作公司是岩石壁畫,對於rts遊戲的資深fans對於這家公司可能不會陌生,倒不是說這家公司在rts遊戲裏麵有著什麽了不得的的地位,隻是因為在這家公司裏麵的那些設計師們,都是一些rts的老狗啊。
話說到了最後,其實最令傑斯特的覺得可惜的一個守舊派的遊戲類型,可能就是act了。(未完待續)