“他麽?他叫板垣伴信……”皮傑斯順嘴迴答了一下傑斯特的這個問題,他並沒有覺得這個問題還有什麽其他的特指含義,實際上,除了傑斯特之外,在場的其他任何一個人,也不會對於這個名字有什麽特別的關注,但傑斯特不同。


    他在聽到了皮傑斯說出來的這個名字跟他知道的那個名字完全一致之後,他隻是點了點頭,外人看不出什麽,說激動的話,對於傑斯特來說也不算多激動,因為比板垣伴信還要大牌傳奇的多的遊戲開發者他都見過,而之所以傑斯特會對板垣伴信如此熟悉的原因。


    隻不過是這是一位非常的具有自己獨特個性的設計師罷了。


    很少會有一位設計師像他那樣大嘴巴到口無遮攔,對於得罪同行對他來說似乎是一件根本無所謂的事情,而且最重要的是,玩家們喜歡他的大嘴巴,經常從他的嘴裏聽到很多不經常聽到的信息,這也是他為什麽會在後世如此的受到玩家的喜歡的原因。


    個性人物自然會粉絲多多了。


    傑斯特確實有想要見一見板垣伴信,這個非常有自己個性的人,不過一個公司的老板突然無緣無故的對一個剛剛入職的新員工表現出過多的興趣並不是一件平常的事情,所以,傑斯特還是主動開口繼續詢問著:“那麽,你們除此之外還談了什麽呢?我記得你之前說,你要做的新遊戲的靈感就是源於此的,肯定是他的一些想法給了你不少的啟發吧。”


    “是的。”


    皮傑斯毫不猶豫的點了點頭,他似乎是在重新組織著語言,隻是過了兩三秒鍾,他便一邊摸著下巴。一邊慢慢的說著:“其實新遊戲的想法並不是我們一開始談的,我們一開始在談的隻是脫褲魔的那個《忍者龍劍傳》,裏麵有很多精巧的設計很值得討論。當然,也有很多的不足之處。有些是設計上麵,有些是技術處理上的,我們都不是程序員,所以我們隻談設計上的。”


    說著,皮傑斯喝了口水,潤了潤有些沙啞的喉嚨,繼續說道:“後來,不可避免的。兩個設計師嘛,盡管還有一個基本上沒有什麽經驗,但是對遊戲的理解也非常深了,有這樣的經驗的都知道,兩個設計師在一起討論一款遊戲,無論是好是壞,那麽到了最後肯定是要討論到我們如何去設計這款遊戲的,所以,我們就一起討論了,如何來設計一款。類似於《忍者龍劍傳》這樣的高難度動作遊戲。”


    皮傑斯說到這裏,突然有人開口將其打斷,他的語氣有些不解。語調很慢的問道:“費曼,我有一點不是很明白,你說的去討論一個高難度的動作遊戲,難道你打算接下來要去製作的,是一款跟《忍者龍劍傳》一樣的,高難度的,不得人心的遊戲麽?”


    這句話說得其實是很不客氣了,說話的叫做梅瑞狄斯,是威爾.賴特的巴洛特利遊戲開發組的一個總程序師。在遊戲設計上麵,他們一直秉承著傑斯特的遊戲一定要大眾化。一定要讓玩家在簡單中體會快樂的原則,所以。他對於《忍者龍劍傳》這樣故意用超高的難度來拒絕其他感興趣的玩家的遊戲方式,是深惡痛絕的。


    實際上,看著這句話的語調不是很客氣,但這是理念之爭,在場的人也都清楚這一點。


    傑斯特沒有出聲製止,他反而是看向了皮傑斯,他想要知道,這個被馬克.塞尼私下裏對自己說,他將會是他最好的接班人的人,將會怎麽應對梅瑞狄斯的這個疑問,這是一個設計理念上極為尖銳,甚至是不可調和的矛盾,這種矛盾是源於遊戲類型跟遊戲目標群體的。


    而皮傑斯聽到梅瑞狄斯這句很不客氣的話之後,也沒怎麽動怒,他隻是笑了笑,摸了摸鼻子,繼續說道:“其實這個問題我覺得挺無聊的,因為我覺得一款遊戲應該如何去設計,應該要看的,是我們設計出這款遊戲,應該給誰玩——比如說,梅瑞狄斯先生,您製作的遊戲的目標群體一向都是那些年齡比較低,理解能力比較差,動手能力不怎麽強的小孩子,他們的接受能力很弱,也沒有足夠的耐心去挑戰一些具有難度的遊戲,而動作遊戲,恰恰就是這樣的遊戲,太過於簡單,喜歡這類遊戲的玩家們不會有興趣,而太過簡單了,那些本來就沒有興趣的人不會來玩,而那些原本很有興趣的,在玩過之後就再也提不起興趣了。”


    皮傑斯的話說的滴水不漏,又針鋒相對,但是又不是太過於尖銳,雖然梅瑞狄斯還想要繼續說些什麽,不過傑斯特聽到了他想聽到的,他便不想要這種關於遊戲設計理念的爭論繼續下去,便主動的開口接過了話茬:“你接下來要製作的遊戲的主體是什麽呢?”


    “忍者題材的。”


    說完,皮傑斯稍微頓了一頓,才繼續說道,“這其實是板垣伴信堅持的,而且他說如果我答應他的這個提議的話,那麽他就加入我的團隊,當時我仔細思考了一下,他加入我們是絕對沒有問題的,而且這款遊戲確實很讓我心動,所以,我就同意了。”


    “忍者題材的嗎?”傑斯特若有所思的重複了一邊,然後笑著說道,“聽你這麽一說,我倒是你你說的這個叫板垣伴信的很有興趣了,他現在在不在我們這裏,如果方便的話,我希望見他一麵。”


    皮傑斯很快的點了點頭,笑道:“他自己說過他非常喜歡您設計的遊戲,能跟您見麵他肯定會很興奮的,至於現在麽?恐怖不行,因為聖誕節的關係,他還在日本,不過他之前跟我通過電話,他肯定會在元旦之前趕到美國的,我還要跟他進行關於遊戲的詳細設計。”


    “那就等他來美國再說吧。”


    傑斯特點了點頭,也不以為意,對他來說,要見一下板垣伴信不過是一時興起,就算是見不到,也沒什麽所謂的。


    今天是美國日期的聖誕節,這一天也同樣的《口袋妖怪》美版的發售日。


    傑斯特雖然對其很重視,但是他也知道,他在之前所有能做的都已經做了,現在自己最應該做的事情,就是不慌不亂,坐等消息就夠了,像是他一樣關注這一次聖誕促銷的還有世嘉的中山隼雄,之前早一天開始的日本的聖誕發售,本來對md家用遊戲主機滿懷著無盡信心的世嘉大敗虧輸,不過這可以歸咎於日本市場上的守舊,因為在前麵接近半年的發售裏,日本市場的銷售情況也是相對來說最差的。


    而對於在之前的半年裏銷售情況最好的北美市場,世嘉是最為關注的,通過之前持續了四年多的任天堂跟火星娛樂的焦灼大戰,現在的遊戲機廠商也都看出來了,那就是,北美市場才是最大的市場,得北美者,得天下,就像是之前的火星娛樂那樣,在北美市場處於統治地位,這樣,他們就可以氣定神閑的跟任天堂在日本大戰三百迴合,而不傷及自身,還越戰越強,任天堂反而越戰越弱,到了去年年底的時候,任天堂在日本市場的占有率甚至連百分之六十都達不到了。


    當然,這其中不隻是火星娛樂的dreambox的功勞,在去年的半年時間裏,任天堂要麵對著dreambox,世嘉的md跟日本電氣的pc-e的三麵圍攻,能夠維持在百分之六十上下的占有率,已經非常不容易了。


    美國人果然要對十六位的md遊戲機興趣更大,這是在之前的幾個月裏就已經體現出來的,不過因為之前的md上麵的遊戲大多都是從他們之前的街機遊戲上麵移植的,新遊戲不算多,所以銷量隻能說是還算尚可,當然,這個尚可是世嘉自己的說法,實際上,在他們在北美正式發售到現在短短的五個月裏麵,他們的銷量每個月都屢創新高,而且幾乎是翻著番的往上增長著銷量。


    綜合這五個月的北美銷量加起來,僅僅比dreambox少了少許,至於fc,在北美市場上麵根本就不能夠同日而語了。


    所以,對於聖誕節的北美大戰,世嘉方麵也是卯足了勁,比他們在日本市場還要重視的多,這從他們在廣告市場上麵的投入就看得出來,這一次的聖誕促銷大戰,世嘉在北美的推廣費用,整整是歐洲的八倍,是日本的十二倍,根本就不能同日而語。


    當然,這一方麵也有著火星娛樂在北美市場的影響力太過於強大的緣故,根本就不是任天堂在日本能夠相提並論的。


    而且,很多人美國玩家的心裏,傑斯特.李就是遊戲界的神,那種地位,不是電子遊戲界的人,是很難體會到的,甚至當初中山隼雄在看完北美市場的形式的時候,覺得他們根本就沒有取勝的可能,最好最好的可能,也不過是取代任天堂的位置。


    至於挑戰火星娛樂,這可能嗎?(未完待續)

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