夢幻之星的初作傑斯特並沒有玩過,畢竟ms的銷量在日本跟美國都不算高,更不用說能夠賣到中國來的數量了,雖然這款遊戲在九四年的時候在md平台上麵出過初代的複刻,國內的玩家能夠玩到這款遊戲也多是從md上玩到的,但傑斯特當時周圍的朋友也沒有人有這個卡帶,後來有了模擬器他也暫時遺忘了,所以對這款遊戲的初作並不算多熟悉。


    不過隻憑借中裕司給他的這個企劃來說,他覺得還是不錯的,但他還是有些擔心中裕司說的那個3d化場景跟動畫,世嘉當時可以在ms上完成,不但是因為ms的機能強大,更大的原因是以中裕司為首的am3開發組的技術能力確實是冠絕日本遊戲界,而現在隻靠一個中裕司,到底能不能完成,他是要打一個問號的。


    在這份文件上簡單的寫下了自己的建議,然後就放到了一邊。


    伸了下懶腰,他還要馬上趕到《重裝機兵》的開發中心去看一下,像是這種大強度的工作傑斯特在從倫敦迴來後基本上是天天如此,除了屈指可數的幾天,相反的,他並沒有覺得這種生活會很累,他反而很享受這種將他的所有時間都填充的滿滿當當的作息方式。


    每當看著一些隻是在他的腦海裏才出現的一些遊戲,真的在他的手下慢慢成型的時候,那種成就感,是難以言表的。


    尤其是最近的幾款遊戲,傑斯特已經大量的在其中加入了自己對於這個時代的遊戲該如何設計的一些理解,可以說,除了遊戲的框架跟原型之外,這已經是屬於他自己的遊戲了,所以在完成了《火焰之紋章》的製作後,傑斯特才會有之前他製作那些遊戲完成後所沒有的那種喜悅的感覺。


    這一次的《重裝機兵》同樣的也是如此。


    說實話,這一次的《重裝機兵》的整個劇情都跟他腦海裏記得的那一款沒有了任何的相似之處。傑斯特甚至都沒有跟寫遊戲劇本的說這款遊戲原本的劇情,隻是說了一個大體的背景,至於遊戲裏麵的主線支線劇情到底該怎麽設置,那就是這些劇作家的事情了。


    最後討論出的遊戲內劇情雖然還是有著明確的遊戲主線,這也是讓玩家繼續遊戲,體驗劇情的關鍵跟動力,但是還是在裏麵添加了大量的支線劇情,以及跟原作比起來都毫不遜色的自由度,傑斯特甚至還能從中看到一些,他在討論的時候。無意中提到過的許多他從後世的同題材遊戲《輻射》裏麵想到的創意。


    到休息室去倒了一杯咖啡,然後傑斯特走向了《重裝機兵》的開發間。


    路上跟路過的員工笑著打著招唿,傑斯特在公司裏隻要不是在開發當中,是沒有絲毫架子的,跟一個普通的大學生沒有絲毫的區別,他也不希望一家製作遊戲的公司氣氛太過嚴肅。


    正在這個時候,肖恩.達比利拿著一大疊設定圖,低著頭,腳步匆匆的從過道裏走過。


    傑斯特本來想讓開一點。讓他通過,不過肖恩.達比利在在通過的時候,看到了在他一旁端著一杯冒著熱氣的咖啡的傑斯特,臉上瞬間露出了一絲喜色。


    “boss。我正好有事找你!”肖恩.達比利脫口而出,“我前幾天去你那找你,你的那個助理都說你在開發室,怕打擾到你我也就沒進去。現在可找到你空閑的時間了。”


    傑斯特笑笑,有些疑惑的問了一句:“你去找我之前不會先電話說一下麽?”


    “我隻是心太急,忘記了。”


    索性傑斯特也不反悔自己的辦公室。而是直接跟肖恩.達比利去到了員工休息室,這裏本來就是由一間會議室改造的,裏麵有著沙發遊戲機跟電視,還有著各種桌遊戰旗跟棋牌遊戲遊戲,而且還配備了咖啡豆跟咖啡機,各種水果以及甜點,在休息的時候,經常有員工來娛樂一下。


    現在倒是沒人。


    在沙發上坐下,肖恩.達比利將手裏的那一大疊設定圖隨手放到了茶幾上,然後就開始滔滔不絕的說了起來。


    之前傑斯特跟他說過的《圓桌騎士》的遊戲創意對他來說確實是大受啟發,馬上就迴去進行了詳細的設計,在他大量的參看了馬克.塞尼在開發《複仇者》的時候積累下的技術之後,他的設計風格也越來越大膽起來,雖然當時傑斯特用眼神告訴他他還有一些重要的設定,可能是遊戲的關鍵,猶豫當時人多嘴雜,他沒有當場說出。


    不過時候兩人都將這件事忘到了腦後,現在幾個月的時間過去,已經基本上完成了這款遊戲的設計跟框架達比利想要找想出這個創意的傑斯特來幫他看一下這款遊戲的企劃做的如何。


    拿過肖恩.達比利的那一大疊設定很快的翻看著,不得不說,對於肖恩.達比利自己的獨立工作室成立之後的,第一款遊戲,他是用盡心血的,隻是從正式開發之前的準備來看,就要比他之前的任何的一次都要準備的充分,顯然,對於他來說,尤其是看到了賽弗.達伯沃特的《魂鬥羅》的巨大成功,他必然也會感受到一種難以形容的壓力的。


    而且,他還有著想要暗中跟席德.梅爾進行新遊戲較量的想法,而因為席德.梅爾在傑斯特答應給他建立獨立工作室之後,他並沒有像是自己或者賽弗.達伯沃特那樣繼續留在科斯塔梅薩的火星娛樂的總部,而是直接去了擁有西海岸最棒的海灘的聖莫妮卡。


    傑斯特看的很快,其實他隻是撿了一些重點很快的瀏覽了一下,本來因為他當時並沒有將《圓桌武士》這款遊戲說的很詳細,所以,他並不對肖恩.達比利的設計抱有多大的期望,這並不是說肖恩.達比利不如未來卡普空的二龍,而是卡普空之所以能夠製作的出《圓桌武士》這款清版過關動作遊戲的巔峰作品,是建立在他們數年在清版動作遊戲上的經驗的積累而成,這是一個厚積而薄發的結果,並不是一蹴而就的。


    在《圓桌武士》當中,有著無數的精巧的小設定,一旦發現,並且想要一探究竟的時候,就會產生無窮的樂趣,比如說傑斯特就非常的沉迷在這款遊戲裏一種叫做亂步的設定當中,以致於差一點無法自拔。


    而亂步也正是基於《圓桌武士》的核心,寶物掉落係統而才有的一個隱藏的設定。


    可以說,這是這款遊戲高手的進階的開始。


    那麽,什麽叫做亂步呢?簡單的來說,敵人亂走的步伐,在某一時刻就稱之為“亂步”,這時候砍開整個物品,就有可能出現特殊情況,比如蔬菜盆出血震或者6個,800分出魔杖或者6個分,600分出4個6個等等等等。


    而如何去做到亂步,就需要大連的經驗跟練習了。


    現在傑斯特都對自己當時研究亂步的情境記憶猶新,當時一塊錢四個遊戲幣,在未來的街機玩家看來這個價格未免也太低了,其實傑斯特記得他曾經玩過的最便宜的時候一塊錢可以有十個幣,當時《圓桌武士》這款遊戲在街機廳裏是非常火爆的,而且絕大部分人都喜歡選擇王子或者是國王,嗯,隻是當時的一個叫法,準確的說是蘭斯洛特或者是亞瑟王,蘭斯洛特可不是亞瑟王的兒子,反而是他的手下跟戴綠帽者。


    不過傑斯特倒是喜歡用普奧西,也就是那個斧手,倒不是別的, 而是因為普奧西最容易控製亂步。


    像是現在傑斯特還記得的一下亂步的技巧,比如第一關第一個木柵欄的黃金箱子如果砍出6袋錢,你該跳9下,如果是3袋,則是跳21下,則必定出紅震,比如要讓以上掉落實現的話,則必須是斧手,必須在小兵衝過來翻滾的時候保險(a+b)放死,又比如第2關必須要死到0條命,第三關才能砍出2up,等等等等,不一而足。


    這些東西,這些設定,如果傑斯特不去說,而肖恩.達比利有沒有像是當時卡普空的那種在這類遊戲研究了多年的那種經驗,基本上是不可能想得到,也不可能設計得出來的。


    果然,在傑斯特看完的這份肖恩.達比利可以說是嘔心瀝血,事無巨細的遊戲企劃之後,他雖然早就想到了不會令他十分滿意,但是他沒想到的是,隻是從這份企劃裏,他看到的,基本上就是一份《複仇者》的亞瑟王版本,基本上沒有絲毫的新意之處。


    所以,略微有些惱怒的傑斯特將,將手裏的這份企劃直接扔到了桌子上。


    他看向有些拘謹跟臉色發白的肖恩.達比利,毫不客氣的說道:“如果你按照你的這份企劃去製作了這款遊戲,那麽可能會賣的不錯,但也隻是不錯罷了,沒有任何的新意,我看到的都是《複仇者》裏麵出現過的東西,就像是《複仇者換了一張麵具,肖恩,我現在想要問你,你是想要製作一款能賺錢的遊戲,還是想要製作一款屬於你自己的能賺錢的遊戲?”(未完待續。。)

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