對於這項改動,傑斯特是不置可否的。
這樣的改變,跟他最初的設計相比,隻能說的各有優劣,畢竟要是按照傑斯特那種更加自由的設計風格製作出來,將會跟現在迥然不同。
所以傑斯特同意了這一項改動,他是這款遊戲的出品人,能不能這麽改還是他說了算的。
世嘉發售這一款遊戲主要還是借著傑斯特的名氣,在鈴木裕返迴日本之後,世嘉方麵隻是略微嚐試,就馬上得到了他們的認可,接下來就是借著傑斯特的名氣來正式發售了。
而傑斯特的名氣之火爆竟然也出乎世嘉的預料,在《料理之王》這款由傑斯特全程參與製作製作遊戲剛一發售所引起的在之前幾乎無人問津的ms遊戲機的一陣銷售風潮,一天所賣出去的數字,竟然比他們之前一個月還賣的多。
而這款有傑斯特跟鈴木裕兩人攜手製作的遊戲裏,傑斯特最終還是悄悄的給世嘉方麵去了一個電話,他跟中山隼雄很客氣的說,在這款遊戲開發當中,鈴木裕做出的貢獻其實要遠比他多得多,所以,如果這款遊戲隻是掛他一個人的名字,他也是覺得過意不去的,所以才會有鈴木裕的名字跟他自己的名字標在一起。
這款遊戲製作的是很有味道的,而且火星娛樂的老板給另外的一家不屬於他自己的遊戲公司的遊戲機開發遊戲,而且還開發的如此出色,這也是很怪異的事情,更有好事者,可能是世嘉方麵為了繼續的加強這方麵的炒作,也將傑斯特為什麽會給世嘉製作遊戲的原委。改編成了一個故事,給宣揚了出來。
這種對賭,賭局極有江湖氣的故事對於日本人來說也是很有吸引力的。當他們聽到如果傑斯特輸掉的話,那麽《美利堅方塊》的家用機版權就會屬於世嘉的賭注。也不由得發出驚歎,因為這款遊戲對於日本人來說這太過於熟悉了。
傑斯特跟他的火星娛樂,就是靠著這款遊戲作為開端,才有現在的地位的。
而且,這款遊戲的家用機移植版的銷量也極為火爆,北美跟日本這兩個地方加起來,也已經有了起碼一百三四十萬份的銷量了。
想要一蹴而就就達到一百萬份自然是不可能的事情,畢竟。世嘉不像是任天堂或者火星娛樂那樣,有著自己所屬的一個龐大的平台占有份額,而ms這款主機,對比fc/nes或者是dreambox也沒有多大的優勢,盡管《料理之王》非常出色。
就算是《fami通》都給這款遊戲給予了三十七分殿堂級的評分。
再加上遊戲的風格獨特,對於一些喜歡這個題材的玩家來說,這款遊戲用神作來稱唿都不會意外,所以在第一周,在世嘉的遊戲機占有量在全日本僅僅有三十萬不到的情況下,還是賣出了八萬份的驚人成績。
要知道。幾乎是差不多有四分之一擁有世嘉的ms主機的玩家都購買了這款遊戲,如果任天堂的遊戲能夠有這種購買比例的話,那麽他們在全日本五六百萬的占有量。同樣的比例,就是一周就可以賣出一百五十萬份,就算是他們最火爆的《塞爾達傳說》,都沒有達到這樣的數字。
在世嘉驚喜與隨著《料理之王》的穩定熱賣跟自己的ms主機出貨越來越多,傑斯特卻並沒有將這件事太過於放在心上,因為他的那款《重裝機兵》的開發也進入了最重要的階段。
對於《重裝機兵》的開發,傑斯特感覺對比《火焰之紋章》時期,雖然都是rpg遊戲,但是團隊有了《火紋》的經驗跟技術積累之後。明顯的輕鬆了不少,雖然《重裝機兵》在整個遊戲係統上麵。要比著《火紋》更加的自由,也更加的複雜。
關於遊戲的劇情。傑斯特在跟幾位劇作家商量了幾次之後,並沒有采取純正的美式科幻的風格,這畢竟是製作遊戲,所以有一條固定的主線的簡單明了的劇情的日式遊戲劇本風格的故事,要更為合適的多。
思慮再三之後,傑斯特也覺得確實是如此,他受到後世的歐美rpg的影響太過深遠,在那時候的歐美rpg,更加的注重探索的樂趣,而不是現在,更多的是給玩家一種看一本故事書籍的感覺。
遊戲的進步,玩家對於遊戲的理解,也是一個循序漸進的過程,有些很好的遊戲方式如果在不恰當的時候出現,可能收獲的也隻能是失敗罷了。
阪口博信也離開美國,返迴了日本,在他離開美國的時候,還拿著跟傑斯特一起討論了兩個月時間,融匯了他對於rpg遊戲以及他最想要設計出的遊戲世界的想法,但更多的是傑斯特根據他記憶裏ff走向成熟的第三代的內容作出的一份極為詳細的企劃。
從一開始傑斯特讓他迴日本自建自己的開發團隊的靦腆跟窘迫,到離開時的自信滿滿,也不過隻是過了兩個多月的時間而已。
在跟著傑斯特的這一年多的時間裏,對於阪口博信來說,他學到的東西自然是受益無窮的。
在商量這款遊戲的名字的時候,阪口博信覺得傑斯特取的這個最終幻想的名字並不怎麽好聽,似乎有著一種悲壯的氣氛在裏麵,跟他現在雄心壯誌的心態似乎有些不符合,他的本意是想要改成最初的幻想的,不過當他跟傑斯特說起這個提議的時候,卻遭到了傑斯特毫不猶豫的拒絕。
“阪口,你要記住,你要將每一款遊戲都當做自己絕對不能失敗的遺作去做,才能夠將每一款遊戲都做不得不留遺憾,這才是我將其取名字為最終的幻想的原因。”傑斯特說的時候很認真。
最然傑斯特意外的是中裕司這個在他的日本軍團裏最年輕的這一個。
中裕司的新遊戲企劃是他在返迴了日本之後,花費了一天時間整理出來的,可能是《火紋》對於他們的影響實在是太大,根本就沒有辦法讓他們從剛剛經曆的這一次史詩性遊戲開發的迴憶當中輕易的擺脫出來,不但是阪口博信,就連中裕司,也在不自覺的,將rpg作為了自己單獨製作遊戲的首選。
rpg的製作難度是所有的遊戲類別裏麵最難的,一個從來都沒有過單獨率領團隊的經驗的人都要去製作一款從企劃上來看並不比任天堂的《塞爾達傳說》遜色的半分的rpg遊戲,也算是膽大妄為。
但更多的,還是傑斯特感覺的出中裕司的才華跟朝氣。
在他的手裏的這份中裕司從日本傳迴來的厚厚的新遊戲企劃,他隻是看了幾眼就知道了這是哪一款遊戲,實際上,在他的記憶當中,在原本的曆史當中,也差不多是在rpg大潮興起之後,當時在世嘉的中裕司就以主程序的身份,完成了世嘉的第一款rpg遊戲的開發。
這款遊戲就是跟光明係列並稱為segarpg大係中的兩棵常青樹之一的《夢幻之星》。
傑斯特很認真的從頭到尾的將中裕司給他的這份企劃看了一遍,拋開係統跟設定不論,因為此時的中裕司伸手《火紋》的影響,所以這一方麵跟傑斯特熟知的那個夢幻之星有所差別,但是在遊戲的劇本上麵,卻是別無二致。
這也是傑斯特能夠在第一時間就看出這款遊戲正是《夢幻之星》的原因,而且中裕司似乎也跟他想到了一起去,與其繼續沉浸在中世紀風格當中,還不如從中擺脫出來,所以中裕司選擇了跟傑斯特一樣的思路,未來。
區別隻是傑斯特選擇了末日之後的廢土而中裕司選擇了更加廣闊的銀河。
而且,中裕司也跟橫井軍平想到了一起去,在這款遊戲裏麵,他也提出了如果我讓一個女人來做一款rpg遊戲的主角會如何的想法,並且將之變成了現實。
中裕司也在這份企劃裏說明了,完成這一份遊戲的劇情大綱的人不隻是他一個,而是他跟他的一位叫做小玉理惠子的好友,根據中裕司的說法,整個劇情都是在他提出主要的框架之後,由他的這位好友完成的。
這還不是最主要的,最讓傑斯特感到驚異的就說中裕司在企劃裏提到的這一個新的係統,這個係統,是他都沒有想到過的。
在遊戲裏使用貼圖偽裝的偽3d迷宮,並且要將裏麵的怪物采用動畫來進行表現,中裕司是參與了整個dreambox開發的,可能在所有的火星娛樂的遊戲設計師裏麵,沒有人比他還要清楚這一台主機能夠達到的性能,而經過中裕司的推斷,dreambox的機能足夠達到他想要完成的這些。
到底能不能做到,對此傑斯特是拿不準的,要知道,他的《火焰之紋章》跟任天堂的《塞爾達傳說》在設計的時候使用的還是卷軸迷宮,而戰鬥時的敵人或者是怪物也僅僅是固定的色塊,想要在一台八位機上完成3d迷宮和動畫,隻是想一想,似乎就有些不可思議。
不過傑斯特知道的是,這些東西,都是《夢幻之星》曾經在世嘉是ms上麵完成過的,而他的dreambox是一台在圖像處理上,比世嘉的ms還要強出數分的主機,fc做不到是肯定的,但是,不代表他的dreambox就做不到這些。(未完待續)
這樣的改變,跟他最初的設計相比,隻能說的各有優劣,畢竟要是按照傑斯特那種更加自由的設計風格製作出來,將會跟現在迥然不同。
所以傑斯特同意了這一項改動,他是這款遊戲的出品人,能不能這麽改還是他說了算的。
世嘉發售這一款遊戲主要還是借著傑斯特的名氣,在鈴木裕返迴日本之後,世嘉方麵隻是略微嚐試,就馬上得到了他們的認可,接下來就是借著傑斯特的名氣來正式發售了。
而傑斯特的名氣之火爆竟然也出乎世嘉的預料,在《料理之王》這款由傑斯特全程參與製作製作遊戲剛一發售所引起的在之前幾乎無人問津的ms遊戲機的一陣銷售風潮,一天所賣出去的數字,竟然比他們之前一個月還賣的多。
而這款有傑斯特跟鈴木裕兩人攜手製作的遊戲裏,傑斯特最終還是悄悄的給世嘉方麵去了一個電話,他跟中山隼雄很客氣的說,在這款遊戲開發當中,鈴木裕做出的貢獻其實要遠比他多得多,所以,如果這款遊戲隻是掛他一個人的名字,他也是覺得過意不去的,所以才會有鈴木裕的名字跟他自己的名字標在一起。
這款遊戲製作的是很有味道的,而且火星娛樂的老板給另外的一家不屬於他自己的遊戲公司的遊戲機開發遊戲,而且還開發的如此出色,這也是很怪異的事情,更有好事者,可能是世嘉方麵為了繼續的加強這方麵的炒作,也將傑斯特為什麽會給世嘉製作遊戲的原委。改編成了一個故事,給宣揚了出來。
這種對賭,賭局極有江湖氣的故事對於日本人來說也是很有吸引力的。當他們聽到如果傑斯特輸掉的話,那麽《美利堅方塊》的家用機版權就會屬於世嘉的賭注。也不由得發出驚歎,因為這款遊戲對於日本人來說這太過於熟悉了。
傑斯特跟他的火星娛樂,就是靠著這款遊戲作為開端,才有現在的地位的。
而且,這款遊戲的家用機移植版的銷量也極為火爆,北美跟日本這兩個地方加起來,也已經有了起碼一百三四十萬份的銷量了。
想要一蹴而就就達到一百萬份自然是不可能的事情,畢竟。世嘉不像是任天堂或者火星娛樂那樣,有著自己所屬的一個龐大的平台占有份額,而ms這款主機,對比fc/nes或者是dreambox也沒有多大的優勢,盡管《料理之王》非常出色。
就算是《fami通》都給這款遊戲給予了三十七分殿堂級的評分。
再加上遊戲的風格獨特,對於一些喜歡這個題材的玩家來說,這款遊戲用神作來稱唿都不會意外,所以在第一周,在世嘉的遊戲機占有量在全日本僅僅有三十萬不到的情況下,還是賣出了八萬份的驚人成績。
要知道。幾乎是差不多有四分之一擁有世嘉的ms主機的玩家都購買了這款遊戲,如果任天堂的遊戲能夠有這種購買比例的話,那麽他們在全日本五六百萬的占有量。同樣的比例,就是一周就可以賣出一百五十萬份,就算是他們最火爆的《塞爾達傳說》,都沒有達到這樣的數字。
在世嘉驚喜與隨著《料理之王》的穩定熱賣跟自己的ms主機出貨越來越多,傑斯特卻並沒有將這件事太過於放在心上,因為他的那款《重裝機兵》的開發也進入了最重要的階段。
對於《重裝機兵》的開發,傑斯特感覺對比《火焰之紋章》時期,雖然都是rpg遊戲,但是團隊有了《火紋》的經驗跟技術積累之後。明顯的輕鬆了不少,雖然《重裝機兵》在整個遊戲係統上麵。要比著《火紋》更加的自由,也更加的複雜。
關於遊戲的劇情。傑斯特在跟幾位劇作家商量了幾次之後,並沒有采取純正的美式科幻的風格,這畢竟是製作遊戲,所以有一條固定的主線的簡單明了的劇情的日式遊戲劇本風格的故事,要更為合適的多。
思慮再三之後,傑斯特也覺得確實是如此,他受到後世的歐美rpg的影響太過深遠,在那時候的歐美rpg,更加的注重探索的樂趣,而不是現在,更多的是給玩家一種看一本故事書籍的感覺。
遊戲的進步,玩家對於遊戲的理解,也是一個循序漸進的過程,有些很好的遊戲方式如果在不恰當的時候出現,可能收獲的也隻能是失敗罷了。
阪口博信也離開美國,返迴了日本,在他離開美國的時候,還拿著跟傑斯特一起討論了兩個月時間,融匯了他對於rpg遊戲以及他最想要設計出的遊戲世界的想法,但更多的是傑斯特根據他記憶裏ff走向成熟的第三代的內容作出的一份極為詳細的企劃。
從一開始傑斯特讓他迴日本自建自己的開發團隊的靦腆跟窘迫,到離開時的自信滿滿,也不過隻是過了兩個多月的時間而已。
在跟著傑斯特的這一年多的時間裏,對於阪口博信來說,他學到的東西自然是受益無窮的。
在商量這款遊戲的名字的時候,阪口博信覺得傑斯特取的這個最終幻想的名字並不怎麽好聽,似乎有著一種悲壯的氣氛在裏麵,跟他現在雄心壯誌的心態似乎有些不符合,他的本意是想要改成最初的幻想的,不過當他跟傑斯特說起這個提議的時候,卻遭到了傑斯特毫不猶豫的拒絕。
“阪口,你要記住,你要將每一款遊戲都當做自己絕對不能失敗的遺作去做,才能夠將每一款遊戲都做不得不留遺憾,這才是我將其取名字為最終的幻想的原因。”傑斯特說的時候很認真。
最然傑斯特意外的是中裕司這個在他的日本軍團裏最年輕的這一個。
中裕司的新遊戲企劃是他在返迴了日本之後,花費了一天時間整理出來的,可能是《火紋》對於他們的影響實在是太大,根本就沒有辦法讓他們從剛剛經曆的這一次史詩性遊戲開發的迴憶當中輕易的擺脫出來,不但是阪口博信,就連中裕司,也在不自覺的,將rpg作為了自己單獨製作遊戲的首選。
rpg的製作難度是所有的遊戲類別裏麵最難的,一個從來都沒有過單獨率領團隊的經驗的人都要去製作一款從企劃上來看並不比任天堂的《塞爾達傳說》遜色的半分的rpg遊戲,也算是膽大妄為。
但更多的,還是傑斯特感覺的出中裕司的才華跟朝氣。
在他的手裏的這份中裕司從日本傳迴來的厚厚的新遊戲企劃,他隻是看了幾眼就知道了這是哪一款遊戲,實際上,在他的記憶當中,在原本的曆史當中,也差不多是在rpg大潮興起之後,當時在世嘉的中裕司就以主程序的身份,完成了世嘉的第一款rpg遊戲的開發。
這款遊戲就是跟光明係列並稱為segarpg大係中的兩棵常青樹之一的《夢幻之星》。
傑斯特很認真的從頭到尾的將中裕司給他的這份企劃看了一遍,拋開係統跟設定不論,因為此時的中裕司伸手《火紋》的影響,所以這一方麵跟傑斯特熟知的那個夢幻之星有所差別,但是在遊戲的劇本上麵,卻是別無二致。
這也是傑斯特能夠在第一時間就看出這款遊戲正是《夢幻之星》的原因,而且中裕司似乎也跟他想到了一起去,與其繼續沉浸在中世紀風格當中,還不如從中擺脫出來,所以中裕司選擇了跟傑斯特一樣的思路,未來。
區別隻是傑斯特選擇了末日之後的廢土而中裕司選擇了更加廣闊的銀河。
而且,中裕司也跟橫井軍平想到了一起去,在這款遊戲裏麵,他也提出了如果我讓一個女人來做一款rpg遊戲的主角會如何的想法,並且將之變成了現實。
中裕司也在這份企劃裏說明了,完成這一份遊戲的劇情大綱的人不隻是他一個,而是他跟他的一位叫做小玉理惠子的好友,根據中裕司的說法,整個劇情都是在他提出主要的框架之後,由他的這位好友完成的。
這還不是最主要的,最讓傑斯特感到驚異的就說中裕司在企劃裏提到的這一個新的係統,這個係統,是他都沒有想到過的。
在遊戲裏使用貼圖偽裝的偽3d迷宮,並且要將裏麵的怪物采用動畫來進行表現,中裕司是參與了整個dreambox開發的,可能在所有的火星娛樂的遊戲設計師裏麵,沒有人比他還要清楚這一台主機能夠達到的性能,而經過中裕司的推斷,dreambox的機能足夠達到他想要完成的這些。
到底能不能做到,對此傑斯特是拿不準的,要知道,他的《火焰之紋章》跟任天堂的《塞爾達傳說》在設計的時候使用的還是卷軸迷宮,而戰鬥時的敵人或者是怪物也僅僅是固定的色塊,想要在一台八位機上完成3d迷宮和動畫,隻是想一想,似乎就有些不可思議。
不過傑斯特知道的是,這些東西,都是《夢幻之星》曾經在世嘉是ms上麵完成過的,而他的dreambox是一台在圖像處理上,比世嘉的ms還要強出數分的主機,fc做不到是肯定的,但是,不代表他的dreambox就做不到這些。(未完待續)