23合成版本


    遊戲開發的理想狀況是:


    設計思路無誤,美術風格相符,程序製作守續。


    大家合作順暢,按照目標推進,定時拿出版本。


    美術外觀優秀,程序運行穩定,遊戲玩法出色……


    可惜,那就是一種理想狀態,像目前這種程序外包,美術外包,僅僅有策劃和幾個接口工作的美術的工程,是曾啟第一次挑戰這種似乎處處有憑借,卻處處無穩妥依靠的項目。


    魏總問曾啟,到20日的合成版本,最大的危機在哪裏?


    曾啟坦誠的說:是程序,雖然自己對吳導等人的能力沒有懷疑,可是這必定是遠程合作。遊戲開發就是這樣。很多遊戲行業的投資人,老板,總經理恨不得程序不停的敲代碼才有安全感,其實不是這樣的。


    遊戲程序是一種非常精細的職業,優秀的代碼背後是程序員的三觀,良心和職業精神,好的程序員和差的程序員相差豈止十倍,一個遊戲的成敗有很多因素,主程序不靠譜是最常見的原因。


    在遊戲開發中,常見兩種程序員,一種是外向的,每天忙忙碌碌,每做一個段落,就設法跑起來給策劃看,往往策劃會發現很多bug,程序員就去修改。


    另一種是有城府的內向型,可能三到五天,也可能十天半個月,都看不到工作變動,突然間傳上來千百行代碼,然後淡淡的說一句:“你們測吧,大概沒有什麽問題。”


    通常第一種程序員讓人心安一點,因為一直看得到進度;而第二種程序員則讓人常常會有些擔心。王者榮耀和禦龍在天的製作人姚曉光在這一年2004年翻譯了一本書《網絡遊戲開發指南》,業內大老板評價,讀這本書可以讓很多投身網絡遊戲的公司節約幾百萬美元和幾年的成本。(無奈後人哀之而不鑒之,致使後人亦複後人而哀之)


    其中舉例:不止一個項目的主程序進入失蹤或者隱身狀態幾周後,拿出一大堆開發的內容,可能是和遊戲有關的,也可能是完全沒有關聯的,如果是後者,項目基本殘了要歇菜。所以當這種遠程合作不能實時看到項目進度時,曾啟的心態也是非常不穩定的。


    金句1:不要相信一個沒有開發過網絡遊戲的團隊,他們會說用18個月完成一款mmorpg,其實是三十六個月和實際三倍的開發費用。


    金句2,今天距離項目截止還有半年,突然間發現明天就要測試了,還有無數的bug和安全隱患沒有去除。


    很快就到了1月13號,在10號的時候。曾啟這邊更新了代碼之後,美術也提供了資源,經過幾番努力後,遊戲運行了起來。魏總和其它人也來觀看,看到什麽呢?


    q版3.5頭身狄仁傑在一張宮廷的背景圖中走,大約每走十來步,就會迎麵走過來一個q版的小太監,小太監每次說:“狄大人早!”狄仁傑站立不動,點一下頭,繼續往前走。這樣對話五次後,屏幕閃過一行字“一場戰鬥”,然後繼續重複,10次對話後,從關卡中彈出來,迴到主界麵……


    這就是遊戲demo嗎?當然是的,就像愛因斯坦的三個小板凳的第一個,鳳凰沒有畫完之前的圖像一樣,重要的是從中看出未來的樣子。


    以這個demo為例,實現了人物在場景中行走,實現了人物之間有對話,並且把關卡分解為10個掛機點……


    當然,在魏總眼裏,這個demo什麽都不是,他懷疑的問曾啟:“這個,下周能給影視劇出品公司看嗎?”


    曾啟則告訴他:“在這個模板出來的情況下,隻需要更換素材,就會為之一變,這個需要在三天後進行合成版本。”


    聽到“合成版本”四個字,美術主管老金點了點頭,表示明白,策劃小彬也點了點頭,露出了微笑和警惕,而文案小琳則似懂非懂的看著這幾位有經驗的製作人員,她確實不懂,在遊戲行業,“合成版本”是一個有獨特含義的名詞。這個名詞在歐美的遊戲業稱之為壓榨時間,記錄idsoft的《doom啟示錄》這樣描述的:


    “在做《超級馬裏奧》演示版的這個周末,他們就簇擁在這房子裏。一張大桌子上架起了兩台計算機……羅梅洛和卡馬克現在坐在這桌子邊一起寫程序,湯姆一人扛下了所有美工的活,雷恩負責做動畫,譬如那些小海龜……為了不錯過任何一個細節,湯姆把錄像帶倒來倒去,不時按下暫停,好仔細地觀察。


    連續的七十二小時裏,他們進入了壓榨模式。沒有人睡覺,他們喝掉了無數含咖啡因的蘇打水,送比薩的小夥子每隔一段時間就來一次,傑伊烤了不少肉餅和熱狗,但大部分都放在那裏沒人碰。他們分毫不差地複製出了這個遊戲……”


    (如果有一天做遊戲的話,最讓人難忘的就是這種壓榨模式)


    這指的就是壓榨模式,在《魔法門英雄無敵》的研發手冊中,製作人給“壓榨模式”做了定義:


    壓榨所有的時間如吃飯下澡理發通勤用來開發遊戲和除bug


    變得情緒易怒和精神高亢以及短期的萎靡不振


    在極度繁忙和極度空閑交叉中等待


    其實國內研發遊戲也如此,首先有一個deadline(截止點),比如《神探狄仁傑》的這個demo的截止點為1月20日,那就是說在1月20日上午9點前必須要做出這個演示的版本,或者把上午9點當做考試交卷的鈴聲,在鈴聲響起來的時候務必收好尾。


    所以從17日開始,就進入這個版本的“壓榨時間”,隨時根據目標調整工作內容,比如程序臨時需要調整圖標,界麵,動作特效等,那麽就全體美術齊上陣,一起來整理圖標,比如又一次摳α透明通道,一口氣幾百張之後,有個美術說眼睛就變成了α的形狀。還有,為了快速完成功能,程序要求遊戲內的所有戰鬥,所有對話,都要通過腳本來寫,那麽策劃就勢必忙起來。


    這就是“壓榨模式”的工作狀態所在,負責最終合成的程序隻有收到各種資源代碼的時候,才會忙碌,其它時間就在悠悠哉的等待。


    而提供各種文件的美術和策劃則是輪番的忙,忙完了就可以站在主程序的背後,等他合成。


    無論是單機,主機,頁遊還是手遊,隻有挺得過壓榨模式的人才是合格的遊戲人,因為要麵對無數大大小小的問題,要在第一時間決斷出來,更重要的是,一定要在限定時間內完成。現實中,所有的遊戲在合成版本的時候都會雞飛狗跳,因為會出現如下幾種情況。


    幾個程序分頭寫的代碼,整合在一起不能兼容。


    美術提供的圖片和策劃上傳的表格不同步。


    發現有臨時增加和修改需求。


    以當下的手遊來說,比如某日確定合成版本,那麽最理想的狀態是早上開始收資源,上傳代碼,中午開始整合,下午出版本。所有的程序都會告訴你,如果運氣好的話,大概半下午就搞定了——而99%的情況是到後半夜。


    正如上述的常見無法按時合成版本的原因,第三條是最致命的,很多遊戲做不出來版本就是因為邊做邊改。這次隻是一個簡單的demo,沒有什麽要增加的地方,隻需要確保美術換成較為正式的資源即可,饒是如此,到了18日晚上,版本合成的還可以,照此估計明天合出最後版本應該沒有太大的問題,那麽大家也就稍微輕鬆了一點。


    緊張的兩天過去了,第一次參加合成遊戲的女文案小琳發覺連續加班,事實上她並沒有什麽要做的事情,她的文字早就提供了,而首個版本也沒有特別需要多做的事情,看大家懶懶散散的等吳導那邊出一個版本,小琳問曾啟:“我可以迴家了嗎?”


    曾啟則正告她:“不能,所有的人都必須留下。”


    這也是遊戲行業的行規,合成版本的時候,所有的人都必須留下,除了可能需要應急以及測試之外,還有一個重要的原因,那就是團隊精神,隻有一起推出出版本的同事才能稱之為團隊。


    而團隊是完成一個遊戲項目必須的基礎。


    所以請留下,就像等待朝陽初升一樣等待版本做好。

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