第八章 簽約之旅
迴到2000年做遊戲 作者:曾啟動 投票推薦 加入書簽 留言反饋
簽約之旅
“暴雪的魔獸世界?”
“暴雪的魔獸世界?”
“暴雪的魔獸世界!”
因為重點連說了三遍,熊總不清楚曾啟為什麽這麽驚訝。
熊總說:“暴雪已經宣布了《魔獸世界》在研發中,預計明年會在歐美測試,然後引入國內。”
幾個策劃都笑了:“暴雪的速度的和跳票習慣,起碼三年吧!”
熊總也笑了:“說的也是,現在暴雪重視國內的網遊業務,以前他們的單機在國內也賣得不錯了,和外國差距很大,現在到了網遊,不擔心盜版,他們據說開始在國內談代理商了,不知道有多少大企業在接洽。”
曾啟問道:“熊總知道大概要多少錢代理嗎?”曾啟知道問了也是白問,除非自己這家公司賺了足夠的錢,比如一年能賺一個億,才有希望。前一年自己談《奇傳》的代理要三十萬美元,都是費勁力氣的湊,這遊戲怕是300萬美元都不止吧。
熊總隻是伸出一個指頭:“我聽說,是這個價!”
100萬美元?不可能,難道是1個億人民幣?
熊總說:“坊間流傳出來的是1千萬美元,等等,千萬美元是單位!”
這個數字也太誇張了吧,隻是代理金啊,還有市場運營,分成,到底要多少錢才能滿足《魔獸世界》的代理和運營呢?
這時候,曾啟才發覺,想代理《魔獸世界》和自己現實的差距,實在是天壤之別,那該怎麽辦呢?把手裏的項目做好,爭取更多的資金,爭取更多的資源,在以後創建屬於自己遊戲大作,遊戲帝國。
熊總對曾啟說:“你把工作計劃安排好,我們要盡快準備一下去廣州,和管同網絡的老總見麵,爭取簽下合同!”
曾啟點點頭,和大家繼續商量遊戲後麵要開發的功能,基本結論如下
首先不要像eq那樣去營造一個真實的世界
其次不要像魔劍一樣去設計一個公會的套管理和職能
先做組隊的特殊地圖,即副關(關卡的正關和副關),有人說當前沒有更多的美術製作地圖了,曾啟建議把同一張地圖重新打一下光,各種怪物也同樣配置,就是名字改一下,數值提高一下,作為精英怪物,和精英關卡使用,總之功能先開發,過了這個階段再補充新的美術資源。
開始做簡單的公會功能
a-玩家能夠創建,加入,離開公會
b-玩家可以擔當首領,副首領,長老等各級人物,有各種邀請,踢人,禁言等權限,首領不可以解散公會,首領離開自動給副首領,以此類推。
c-可以捐獻資源,捐獻戰功,促進公會提升等級,資源來源於日常打怪等,戰功主要來自當前的突塔模式,以後主要來自公會戰
d-公戶等級提升後,玩家領取免費寶石以及購買專屬裝備
e-公會戰玩法作為未來設計的功能
這個計劃大家比較認可,也能排出工作時間,從研發的角度說,先有框架,再完善內容。曾啟的經驗在於先不要急著做公會戰,先把公會係統調好,讓玩家能參加,能建設,能互助;讓公會能成長,能發展。
要讓玩家停留在公會中,首先要給他們利益,那麽進入公會,每天簽到都有禮品,還能從公會領取一些物資。
玩家打怪升級,難免有些階段不同的資源是溢出的,一些垃圾裝備葉老師賣了還錢的,直接捐給公會,可以獲得貢獻值,貢獻值換取少量戰功,而參加“突塔”模式也能獲得戰功,戰功用來兌換指定的套裝和精華裝備,這樣玩家就會積極的參加活動。
至於公會戰,曾啟認為,應該優先把人和人之間的pk,懲罰機製做好,然後延伸到公會裏麵的,比如同一公會的不能pk,公會首領見發生pk後,則雙方公會進入敵對狀態,進入敵對狀態的公會之間的戰鬥,玩家的pk罪惡值要降低(殺敵人當然不罪惡),諸如此類的關係是非常複雜的。既要考慮到邏輯的合理性,也要考慮到玩家的感情接受度。
曾啟這樣總結到:我們的遊戲在三月中旬後首次測試,現在還有一個月,我們力求把現在的版本搞好,測試好,服務器尤其要穩定,確保測試的時候不能崩潰,不能卡,測試兩周。然後到四月上旬開始第二輪測試,第二輪測試的時候,把副本功能做出來,並且有了公會的雛形。
第二次測試要一個月,也就是到五月上旬。
如果一切順利的話,我們會在六月上旬開始公測,為什麽在六月上旬開始公測呢,誰知道?暫定在六月十號!
大家有些迷茫,唯有去年參加了高考的小狄懶洋洋的說:“因為今年的高考時間調整了,過去的20多年高考都是7月7-8-9三天,經過建議,七月部分地區過熱,還有些地方容易發洪水,有去年(2002年)畢業的同事應該記得考大學那一年的洪水吧,所以從今年起高考改為6月的7-8-9三天,高考後學生最是無所事事,精力充沛,網吧裏部是他們!”
曾啟點點頭,補充了一點:“如果我們在高考的學生中捧紅這款遊戲,這也是學生的暑期檔,那麽大學生將是我們遊戲的中堅力量!”
……
說起來好像很輕鬆,似乎再有三個版本後,遊戲就能上線了,就能賺錢了,其實哪有那麽容易,要做到遊戲不延期,至少人員不能少,資金不能缺,特別是不要出大問題,還有個嚴重影響進度的原因,那就是領導瞎指揮。
比如你做的某個功能,領導過來說:“市麵上那個xx遊戲很火,你們應該抄一下什麽什麽功能?”
或者已經做好的某個點,領導不滿意,比如說打擊感,動作感等,於是反複調整,非常耗時間。
還有一點,就是開發人員的精神麵貌,如果工資不能按時發,會下降;如果持續加班,會短期提高,然後更長時間萎靡;如果目標明確,看的出產品進化,那就能士氣高漲;如果項目成功,能分獎金,所有人都像打了雞血嗷嗷叫的狼一樣興奮!
一個好的製作人,就是要不斷把控研發團隊的情緒,這樣才能從容的完成項目並取得成功。幾年後曾啟總結到,好的研發團隊就像獨立團一樣,遊戲製作人就是李雲龍,團(隊)的靈魂,有一個情商智商超群的趙剛政委做團隊項目管理,需要一個能實力的張大彪做執行製作人,還要有局協助管理的副團長邢誌國做輔助,此外,像騎兵連長孫德勝,二營長沈泉都是各個部門的負責人。還需要和尚,段鵬,柱子這樣的技術能手……
其實還有一個特別重要的,李雲龍有個好領導,叫旅長,信任他,支持他。
李雲龍能讓團隊燃燒起來,嗷嗷叫的衝鋒,舍生忘死的戰鬥外。戰爭獎勵,戰利品也是極其重要的,張大彪吹自己天天吃罐頭,二營長有了意大利炮,這換算到研發團隊裏,就是獎勵!
至於獎勵,歸結起來,無非是錢。所以在飛向廣州的航班上,熊總一路跟曾啟提醒,如何讓管同網絡的荊總滿意,這樣盡快拿到一筆錢,熊總保證,隻要這筆簽約金拿下來,除了應付公司的運營外,會拿一部分作為三月版本測試的獎金發給研發人員!
到達廣州,管同網絡派來的商務車,把熊總,劉譽,曾啟,曲文豪,吳導接了去。服務器主管曲文豪是要談網絡和服務器布置的(這在當時是網遊運營的大成本)。吳導是介紹遊戲客戶端性能和兼容性的(這是當時網絡遊戲推廣的瓶頸和障礙)。
一行五人走進了豪華的會客室,超大的實木會議桌上擺著高檔的sony投影,連著一台筆記本,看來是準備讓來客做講演的,坐在正中間的應該就是荊總,眼光銳利,一直精悍的打扮,氣場非常之重,他一開口,別人就無法拒絕:
“各位,先不談你們的產品,我們來看一個深度報道吧!”
“暴雪的魔獸世界?”
“暴雪的魔獸世界?”
“暴雪的魔獸世界!”
因為重點連說了三遍,熊總不清楚曾啟為什麽這麽驚訝。
熊總說:“暴雪已經宣布了《魔獸世界》在研發中,預計明年會在歐美測試,然後引入國內。”
幾個策劃都笑了:“暴雪的速度的和跳票習慣,起碼三年吧!”
熊總也笑了:“說的也是,現在暴雪重視國內的網遊業務,以前他們的單機在國內也賣得不錯了,和外國差距很大,現在到了網遊,不擔心盜版,他們據說開始在國內談代理商了,不知道有多少大企業在接洽。”
曾啟問道:“熊總知道大概要多少錢代理嗎?”曾啟知道問了也是白問,除非自己這家公司賺了足夠的錢,比如一年能賺一個億,才有希望。前一年自己談《奇傳》的代理要三十萬美元,都是費勁力氣的湊,這遊戲怕是300萬美元都不止吧。
熊總隻是伸出一個指頭:“我聽說,是這個價!”
100萬美元?不可能,難道是1個億人民幣?
熊總說:“坊間流傳出來的是1千萬美元,等等,千萬美元是單位!”
這個數字也太誇張了吧,隻是代理金啊,還有市場運營,分成,到底要多少錢才能滿足《魔獸世界》的代理和運營呢?
這時候,曾啟才發覺,想代理《魔獸世界》和自己現實的差距,實在是天壤之別,那該怎麽辦呢?把手裏的項目做好,爭取更多的資金,爭取更多的資源,在以後創建屬於自己遊戲大作,遊戲帝國。
熊總對曾啟說:“你把工作計劃安排好,我們要盡快準備一下去廣州,和管同網絡的老總見麵,爭取簽下合同!”
曾啟點點頭,和大家繼續商量遊戲後麵要開發的功能,基本結論如下
首先不要像eq那樣去營造一個真實的世界
其次不要像魔劍一樣去設計一個公會的套管理和職能
先做組隊的特殊地圖,即副關(關卡的正關和副關),有人說當前沒有更多的美術製作地圖了,曾啟建議把同一張地圖重新打一下光,各種怪物也同樣配置,就是名字改一下,數值提高一下,作為精英怪物,和精英關卡使用,總之功能先開發,過了這個階段再補充新的美術資源。
開始做簡單的公會功能
a-玩家能夠創建,加入,離開公會
b-玩家可以擔當首領,副首領,長老等各級人物,有各種邀請,踢人,禁言等權限,首領不可以解散公會,首領離開自動給副首領,以此類推。
c-可以捐獻資源,捐獻戰功,促進公會提升等級,資源來源於日常打怪等,戰功主要來自當前的突塔模式,以後主要來自公會戰
d-公戶等級提升後,玩家領取免費寶石以及購買專屬裝備
e-公會戰玩法作為未來設計的功能
這個計劃大家比較認可,也能排出工作時間,從研發的角度說,先有框架,再完善內容。曾啟的經驗在於先不要急著做公會戰,先把公會係統調好,讓玩家能參加,能建設,能互助;讓公會能成長,能發展。
要讓玩家停留在公會中,首先要給他們利益,那麽進入公會,每天簽到都有禮品,還能從公會領取一些物資。
玩家打怪升級,難免有些階段不同的資源是溢出的,一些垃圾裝備葉老師賣了還錢的,直接捐給公會,可以獲得貢獻值,貢獻值換取少量戰功,而參加“突塔”模式也能獲得戰功,戰功用來兌換指定的套裝和精華裝備,這樣玩家就會積極的參加活動。
至於公會戰,曾啟認為,應該優先把人和人之間的pk,懲罰機製做好,然後延伸到公會裏麵的,比如同一公會的不能pk,公會首領見發生pk後,則雙方公會進入敵對狀態,進入敵對狀態的公會之間的戰鬥,玩家的pk罪惡值要降低(殺敵人當然不罪惡),諸如此類的關係是非常複雜的。既要考慮到邏輯的合理性,也要考慮到玩家的感情接受度。
曾啟這樣總結到:我們的遊戲在三月中旬後首次測試,現在還有一個月,我們力求把現在的版本搞好,測試好,服務器尤其要穩定,確保測試的時候不能崩潰,不能卡,測試兩周。然後到四月上旬開始第二輪測試,第二輪測試的時候,把副本功能做出來,並且有了公會的雛形。
第二次測試要一個月,也就是到五月上旬。
如果一切順利的話,我們會在六月上旬開始公測,為什麽在六月上旬開始公測呢,誰知道?暫定在六月十號!
大家有些迷茫,唯有去年參加了高考的小狄懶洋洋的說:“因為今年的高考時間調整了,過去的20多年高考都是7月7-8-9三天,經過建議,七月部分地區過熱,還有些地方容易發洪水,有去年(2002年)畢業的同事應該記得考大學那一年的洪水吧,所以從今年起高考改為6月的7-8-9三天,高考後學生最是無所事事,精力充沛,網吧裏部是他們!”
曾啟點點頭,補充了一點:“如果我們在高考的學生中捧紅這款遊戲,這也是學生的暑期檔,那麽大學生將是我們遊戲的中堅力量!”
……
說起來好像很輕鬆,似乎再有三個版本後,遊戲就能上線了,就能賺錢了,其實哪有那麽容易,要做到遊戲不延期,至少人員不能少,資金不能缺,特別是不要出大問題,還有個嚴重影響進度的原因,那就是領導瞎指揮。
比如你做的某個功能,領導過來說:“市麵上那個xx遊戲很火,你們應該抄一下什麽什麽功能?”
或者已經做好的某個點,領導不滿意,比如說打擊感,動作感等,於是反複調整,非常耗時間。
還有一點,就是開發人員的精神麵貌,如果工資不能按時發,會下降;如果持續加班,會短期提高,然後更長時間萎靡;如果目標明確,看的出產品進化,那就能士氣高漲;如果項目成功,能分獎金,所有人都像打了雞血嗷嗷叫的狼一樣興奮!
一個好的製作人,就是要不斷把控研發團隊的情緒,這樣才能從容的完成項目並取得成功。幾年後曾啟總結到,好的研發團隊就像獨立團一樣,遊戲製作人就是李雲龍,團(隊)的靈魂,有一個情商智商超群的趙剛政委做團隊項目管理,需要一個能實力的張大彪做執行製作人,還要有局協助管理的副團長邢誌國做輔助,此外,像騎兵連長孫德勝,二營長沈泉都是各個部門的負責人。還需要和尚,段鵬,柱子這樣的技術能手……
其實還有一個特別重要的,李雲龍有個好領導,叫旅長,信任他,支持他。
李雲龍能讓團隊燃燒起來,嗷嗷叫的衝鋒,舍生忘死的戰鬥外。戰爭獎勵,戰利品也是極其重要的,張大彪吹自己天天吃罐頭,二營長有了意大利炮,這換算到研發團隊裏,就是獎勵!
至於獎勵,歸結起來,無非是錢。所以在飛向廣州的航班上,熊總一路跟曾啟提醒,如何讓管同網絡的荊總滿意,這樣盡快拿到一筆錢,熊總保證,隻要這筆簽約金拿下來,除了應付公司的運營外,會拿一部分作為三月版本測試的獎金發給研發人員!
到達廣州,管同網絡派來的商務車,把熊總,劉譽,曾啟,曲文豪,吳導接了去。服務器主管曲文豪是要談網絡和服務器布置的(這在當時是網遊運營的大成本)。吳導是介紹遊戲客戶端性能和兼容性的(這是當時網絡遊戲推廣的瓶頸和障礙)。
一行五人走進了豪華的會客室,超大的實木會議桌上擺著高檔的sony投影,連著一台筆記本,看來是準備讓來客做講演的,坐在正中間的應該就是荊總,眼光銳利,一直精悍的打扮,氣場非常之重,他一開口,別人就無法拒絕:
“各位,先不談你們的產品,我們來看一個深度報道吧!”