9實戰製作


    什麽是好玩……


    這個話題沒法開啟,也不知道怎麽結束。


    但絕不是三言兩語能說的清的,。


    曾啟的理解是今天自己所做的遊戲,即使把寫的遊戲劇本想象能做到最好的樣子,和今天看到的《最終幻想》比起來,差距到了窮其一生也難以迷補。


    鋒哥沉默了一會說:“我直說吧,國內所有的策劃,對,所有的,包括你和我,都還沒有到可以製作好玩的境界,我們隻是在學習,隻是通過學習和努力想法活下去,能支撐我們活下去的是國內的玩家,我們也隻有滿足他們才能活下去。


    那麽怎麽活下去呢?


    文化?我覺得《最終幻想靈魂深處》電影就是沒有迎合觀眾,過度探究深入的文化,而這個文化的內容太玄奧了,太東方了。


    《街頭霸王》電影看過吧,劇情一塌糊塗,演技也差,可是把遊戲著名的角色都放進去了,遊戲愛好者看到格鬥看到華裔演的春麗,還有各種經典的角色。動作片愛好者看到動作明星尚格雲頓,這部一九九四年的電影票房比這《最終幻想》還好。是同樣的道理。


    仙劍奇俠傳在95年真的好到了無以倫比?也不盡然,隻是在那個時代的中文遊戲市場沒有對手罷了,而且仙劍所含的中國文化,武俠文化,劍俠文化又是歐美日遊戲不具備的。


    這也是我們華文遊戲唯一生存的土壤,做自己文化的遊戲!


    曾啟感覺有些醍醐灌頂:“那我現在做的《不如歸》就是中文的rpg遊戲啊。”


    鋒哥說:“對,所以你要把中國文化的仁義禮智信,特別是忠義,誠表達出來,當然這種表達並不是口頭對白,而是融入到遊戲中,我知道很難,我們一起努力吧。”


    曾啟點點頭,準備繼續自己的遊戲編劇啊,想了想又轉身迴去,鋒哥剛關了電腦,把兩張椅子拚了起來,看來要睡覺。


    曾啟問鋒哥:“那我們努力在這樣一個遊戲,最終目的是什麽?”


    鋒哥坐起身:“掙工資,賺獎金,讓公司活下去,讓遊戲製作延續下去,讓我們製作遊戲的水平提高,在未來的世界遊戲市場,占據一席之地!”


    “未來的世界遊戲市場,你是指?”


    “網絡已經連通世界,當然是網絡遊戲啦!”


    曾啟一下子激動起來:“我知道啊,成經理請我就是來就是要做網絡遊戲的,我以前做過網絡遊戲。”


    鋒哥又躺了下去:“算了,明天我們再談,據我所知,你那不能叫做過網絡遊戲,最多叫做在網絡遊戲公司工作過……”


    是夜,曾啟一直在遊戲藝術,商業未來幾個詞中糾結著,他也忍不住湊了兩把椅子睡了一夜,隻想融入這種感覺中,不要再問為什麽做遊戲,這是一份工作,要把工作做好,即使第二天麵對的還是傳統crt的屏幕和幹巴巴的文字。


    好在老段他們三個程序的引擎研究有了段落,甩給曾啟一個地圖編輯器和一個腳本規範,讓他測試。


    地圖編輯器是絕大多數遊戲的核心,強大的如暴雪的war3編輯器甚至可以開發出大量衍生遊戲,曾啟收到的這個編輯器則是中規中矩。


    首先打開地圖的圖片文件,給地圖添加遠景,再添加前景,然後在地圖上畫好可行走的格子。


    意思是玩家控製的角色行走在前景之後(如樹蔭,投影,光線),又行走在遠景之前(如雲彩,遠山)


    然後給地圖上布置精靈(就是npc),在地圖上安放各種開關。


    比如玩家走到某個具體坐標會發生事件,這事件可能是驚起一堆麻雀,也可能是過來一個商人打招唿,也可能是切換到別的地圖。


    所有這些在地圖內觸發的變數都要編好,要給npc和開關一個個編號,這些編號是唯一的。接著就是按照腳本編輯規範給這些npc和開關寫腳本。


    比如遊戲的主角叫韓毅,是朝廷的一位將軍,他的營帳外麵總要站著一位士兵。


    這個小兵的對話有五十條之多。列舉一下:


    招唿類


    1將軍您早


    2將軍您要巡營嗎


    3將軍氣色不好,要注意休息


    ……


    1我軍士氣正盛,一定會打敗敵軍


    2聽說陣亡了很多兄弟,其中有我們一起參軍的小兄弟


    3敗仗之後,大夥情緒都很低落


    事件類


    1剛才看見秦將軍帶了一個小妞迴營帳


    2軍餉的發放越來越不準時了


    3端將軍剛才在帳門口走來走去


    諸如此類,大概要寫50條左右,針對主角的不同情況,當前狀態,事件發生都要有應對之詞。這是話多的bpc。


    拿2018年上市的《荒野大鏢客2》來說,據說最多的npc要寫六頁對白,而且還要真人錄音,所以開發營銷成本達到了七億美元……


    《不如歸》的純開發大概是當年的十萬美元……


    然後再按照邏輯規則把這些腳本給npc掛上。


    一個遊戲本身是交互,而交互就是根據玩家反應的凡客,當玩家走在地圖上的時候,地圖反饋此處能走還是被阻擋,當玩家走到地圖邊緣的時候,判斷玩家能否切換到別的地圖。


    當玩家點擊某個npc,使用某個道具,走到某個坐標是否會發生劇情,這些都是寫好的。


    本質上,所有的rpg都是如此,做出來的東西卻千差萬別,有《最終幻想》,也有曾啟現在做的不如歸。


    拿到地圖編輯器的第一天,曾啟嚐試製作第一個劇情,也可以叫第一個關卡。


    故事是這樣開始的,南安城發生了叛亂,叛亂的是一直歸屬朝廷的氐族部落。


    於是北魏的拓跋元帥命令韓毅擔當前鋒,前去平叛。


    怎麽在遊戲表達呢,曾啟編了一張地圖,韓毅和手下幾名將領,在山坡上遠遠眺望南安城。


    遠景圖:烽火中的南安城


    行走圖:山坡山路


    前景層:樹和雜草堆


    韓毅說:“各位將領,我們奉命平叛,不再殺傷,而在安撫人心,如今城裏情況未明,需要多多了解消息。”


    然後交給玩家控製(單機遊戲很少後來網遊的自動尋路),玩家控製韓毅下山返迴軍營的山道上,會遇到敵軍,這就是多次戰鬥,一直返迴軍營,然後見元帥,安排下一個任務。


    曾啟編完了,因為戰鬥係統還沒有開發完成,這段劇情和路途表現加進去花了一個小時,然後認真調節對白位置,行走速度和位移,又花了兩個小時,大半天過去了,曾啟製作的第一個任務關卡完成,請鋒哥來看。


    鋒哥看了一遍。上去打了兩遍,一共花了不到十分鍾,然後說了一句話:“這隻是實現了劇情,一點感覺都沒有。”


    曾啟解釋:“按照小說劇本就是預備去偵查啊,還能怎麽表現?就這樣開始遊戲,馬上遭遇敵人,邊打邊迴軍營啊。”


    鋒哥搖搖頭:“你表達的是戰場,城裏叛亂,城裏會不會有人跑出來,比如逃難的市民,比如原來官府的官員?玩家怎麽知道發生叛亂的,這些故事背景不都可以通過遊戲表達出來嗎?”


    曾啟好像明白了什麽,打開編輯器,一會忙活之後,路途多了難民,玩家操作的韓毅走在路上,可以向這些難民打聽情況。


    鋒哥還是搖頭:“做的太不自然了,你做的是戰爭啊,三國演義看過沒有,長板橋大戰記得嗎?我給你看看九年前的街機是怎麽表現的。”


    鋒哥讓所有策劃到他身邊去,現場上課。


    鋒哥開了一個街機模擬器,就是模擬街機,打開著名橫版遊戲《三國誌2吞食天地》,這個遊戲可選五虎將中的關羽張飛趙雲黃忠加魏延,是街機廳必不可少的遊戲機之一。


    鋒哥用金手指調到長板橋那一關,一組劇情畫麵出現在眼前,漫山遍野的村民們背包挑擔扶老攜幼的逃跑,而追逐的敵軍毫不留情追上去,一槍下午,血花噴出,中者立撲。


    “這就是追殺!”


    鋒哥說著有快速打完這一關,消滅了本關的boss淳於導,劇情向前走,糜夫人坐在井旁邊,即使千年過去,即使是這麽老的遊戲畫麵,即使對白是日文,你也能讀懂場麵。


    將軍,我已受傷,怕是無法走動,隻可憐這孩子……


    夫人跟我走,我徒步死戰也要護送夫人突圍……


    將軍帶著我又如何出的去。劉皇叔半生操勞,僅有這點骨血!


    在那裏!


    在那裏!


    抓住他!


    抓住她!


    左邊站出兩個曹軍士兵,舞槍呐喊。


    我先去抵擋,夫人快做準備!


    角色自動轉身,麵對敵軍拉開架勢。


    將軍!孩子拜托你了,npc糜夫人投井!


    角色迴頭已,隻能看著井邊繈褓內的阿鬥說:夫人……


    叫哦然後轉身


    鋒哥說:你們看,轉身麵對的還是那兩個士兵,接著打,串聯的很好。


    那麽我問:這段劇情中有特別長的對話嗎,或者用了cg表現嗎,沒有,就用遊戲自帶的人物動作就表達了,這就是我要說的,要讓劇情有張力,有魄力!


    這也是遊戲好玩的一部分。


    曾啟呆呆看著這個過時的遊戲,又想起鋒哥幾天前說過的話:


    你的問題在於遊戲玩的不多而想做的太多。


    你的問題在於遊戲想做的太多而做的太少。

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