第九章 實戰製作
迴到2000年做遊戲 作者:曾啟動 投票推薦 加入書簽 留言反饋
9實戰製作
什麽是好玩……
這個話題沒法開啟,也不知道怎麽結束。
但絕不是三言兩語能說的清的,。
曾啟的理解是今天自己所做的遊戲,即使把寫的遊戲劇本想象能做到最好的樣子,和今天看到的《最終幻想》比起來,差距到了窮其一生也難以迷補。
鋒哥沉默了一會說:“我直說吧,國內所有的策劃,對,所有的,包括你和我,都還沒有到可以製作好玩的境界,我們隻是在學習,隻是通過學習和努力想法活下去,能支撐我們活下去的是國內的玩家,我們也隻有滿足他們才能活下去。
那麽怎麽活下去呢?
文化?我覺得《最終幻想靈魂深處》電影就是沒有迎合觀眾,過度探究深入的文化,而這個文化的內容太玄奧了,太東方了。
《街頭霸王》電影看過吧,劇情一塌糊塗,演技也差,可是把遊戲著名的角色都放進去了,遊戲愛好者看到格鬥看到華裔演的春麗,還有各種經典的角色。動作片愛好者看到動作明星尚格雲頓,這部一九九四年的電影票房比這《最終幻想》還好。是同樣的道理。
仙劍奇俠傳在95年真的好到了無以倫比?也不盡然,隻是在那個時代的中文遊戲市場沒有對手罷了,而且仙劍所含的中國文化,武俠文化,劍俠文化又是歐美日遊戲不具備的。
這也是我們華文遊戲唯一生存的土壤,做自己文化的遊戲!
曾啟感覺有些醍醐灌頂:“那我現在做的《不如歸》就是中文的rpg遊戲啊。”
鋒哥說:“對,所以你要把中國文化的仁義禮智信,特別是忠義,誠表達出來,當然這種表達並不是口頭對白,而是融入到遊戲中,我知道很難,我們一起努力吧。”
曾啟點點頭,準備繼續自己的遊戲編劇啊,想了想又轉身迴去,鋒哥剛關了電腦,把兩張椅子拚了起來,看來要睡覺。
曾啟問鋒哥:“那我們努力在這樣一個遊戲,最終目的是什麽?”
鋒哥坐起身:“掙工資,賺獎金,讓公司活下去,讓遊戲製作延續下去,讓我們製作遊戲的水平提高,在未來的世界遊戲市場,占據一席之地!”
“未來的世界遊戲市場,你是指?”
“網絡已經連通世界,當然是網絡遊戲啦!”
曾啟一下子激動起來:“我知道啊,成經理請我就是來就是要做網絡遊戲的,我以前做過網絡遊戲。”
鋒哥又躺了下去:“算了,明天我們再談,據我所知,你那不能叫做過網絡遊戲,最多叫做在網絡遊戲公司工作過……”
是夜,曾啟一直在遊戲藝術,商業未來幾個詞中糾結著,他也忍不住湊了兩把椅子睡了一夜,隻想融入這種感覺中,不要再問為什麽做遊戲,這是一份工作,要把工作做好,即使第二天麵對的還是傳統crt的屏幕和幹巴巴的文字。
好在老段他們三個程序的引擎研究有了段落,甩給曾啟一個地圖編輯器和一個腳本規範,讓他測試。
地圖編輯器是絕大多數遊戲的核心,強大的如暴雪的war3編輯器甚至可以開發出大量衍生遊戲,曾啟收到的這個編輯器則是中規中矩。
首先打開地圖的圖片文件,給地圖添加遠景,再添加前景,然後在地圖上畫好可行走的格子。
意思是玩家控製的角色行走在前景之後(如樹蔭,投影,光線),又行走在遠景之前(如雲彩,遠山)
然後給地圖上布置精靈(就是npc),在地圖上安放各種開關。
比如玩家走到某個具體坐標會發生事件,這事件可能是驚起一堆麻雀,也可能是過來一個商人打招唿,也可能是切換到別的地圖。
所有這些在地圖內觸發的變數都要編好,要給npc和開關一個個編號,這些編號是唯一的。接著就是按照腳本編輯規範給這些npc和開關寫腳本。
比如遊戲的主角叫韓毅,是朝廷的一位將軍,他的營帳外麵總要站著一位士兵。
這個小兵的對話有五十條之多。列舉一下:
招唿類
1將軍您早
2將軍您要巡營嗎
3將軍氣色不好,要注意休息
……
1我軍士氣正盛,一定會打敗敵軍
2聽說陣亡了很多兄弟,其中有我們一起參軍的小兄弟
3敗仗之後,大夥情緒都很低落
事件類
1剛才看見秦將軍帶了一個小妞迴營帳
2軍餉的發放越來越不準時了
3端將軍剛才在帳門口走來走去
諸如此類,大概要寫50條左右,針對主角的不同情況,當前狀態,事件發生都要有應對之詞。這是話多的bpc。
拿2018年上市的《荒野大鏢客2》來說,據說最多的npc要寫六頁對白,而且還要真人錄音,所以開發營銷成本達到了七億美元……
《不如歸》的純開發大概是當年的十萬美元……
然後再按照邏輯規則把這些腳本給npc掛上。
一個遊戲本身是交互,而交互就是根據玩家反應的凡客,當玩家走在地圖上的時候,地圖反饋此處能走還是被阻擋,當玩家走到地圖邊緣的時候,判斷玩家能否切換到別的地圖。
當玩家點擊某個npc,使用某個道具,走到某個坐標是否會發生劇情,這些都是寫好的。
本質上,所有的rpg都是如此,做出來的東西卻千差萬別,有《最終幻想》,也有曾啟現在做的不如歸。
拿到地圖編輯器的第一天,曾啟嚐試製作第一個劇情,也可以叫第一個關卡。
故事是這樣開始的,南安城發生了叛亂,叛亂的是一直歸屬朝廷的氐族部落。
於是北魏的拓跋元帥命令韓毅擔當前鋒,前去平叛。
怎麽在遊戲表達呢,曾啟編了一張地圖,韓毅和手下幾名將領,在山坡上遠遠眺望南安城。
遠景圖:烽火中的南安城
行走圖:山坡山路
前景層:樹和雜草堆
韓毅說:“各位將領,我們奉命平叛,不再殺傷,而在安撫人心,如今城裏情況未明,需要多多了解消息。”
然後交給玩家控製(單機遊戲很少後來網遊的自動尋路),玩家控製韓毅下山返迴軍營的山道上,會遇到敵軍,這就是多次戰鬥,一直返迴軍營,然後見元帥,安排下一個任務。
曾啟編完了,因為戰鬥係統還沒有開發完成,這段劇情和路途表現加進去花了一個小時,然後認真調節對白位置,行走速度和位移,又花了兩個小時,大半天過去了,曾啟製作的第一個任務關卡完成,請鋒哥來看。
鋒哥看了一遍。上去打了兩遍,一共花了不到十分鍾,然後說了一句話:“這隻是實現了劇情,一點感覺都沒有。”
曾啟解釋:“按照小說劇本就是預備去偵查啊,還能怎麽表現?就這樣開始遊戲,馬上遭遇敵人,邊打邊迴軍營啊。”
鋒哥搖搖頭:“你表達的是戰場,城裏叛亂,城裏會不會有人跑出來,比如逃難的市民,比如原來官府的官員?玩家怎麽知道發生叛亂的,這些故事背景不都可以通過遊戲表達出來嗎?”
曾啟好像明白了什麽,打開編輯器,一會忙活之後,路途多了難民,玩家操作的韓毅走在路上,可以向這些難民打聽情況。
鋒哥還是搖頭:“做的太不自然了,你做的是戰爭啊,三國演義看過沒有,長板橋大戰記得嗎?我給你看看九年前的街機是怎麽表現的。”
鋒哥讓所有策劃到他身邊去,現場上課。
鋒哥開了一個街機模擬器,就是模擬街機,打開著名橫版遊戲《三國誌2吞食天地》,這個遊戲可選五虎將中的關羽張飛趙雲黃忠加魏延,是街機廳必不可少的遊戲機之一。
鋒哥用金手指調到長板橋那一關,一組劇情畫麵出現在眼前,漫山遍野的村民們背包挑擔扶老攜幼的逃跑,而追逐的敵軍毫不留情追上去,一槍下午,血花噴出,中者立撲。
“這就是追殺!”
鋒哥說著有快速打完這一關,消滅了本關的boss淳於導,劇情向前走,糜夫人坐在井旁邊,即使千年過去,即使是這麽老的遊戲畫麵,即使對白是日文,你也能讀懂場麵。
將軍,我已受傷,怕是無法走動,隻可憐這孩子……
夫人跟我走,我徒步死戰也要護送夫人突圍……
將軍帶著我又如何出的去。劉皇叔半生操勞,僅有這點骨血!
在那裏!
在那裏!
抓住他!
抓住她!
左邊站出兩個曹軍士兵,舞槍呐喊。
我先去抵擋,夫人快做準備!
角色自動轉身,麵對敵軍拉開架勢。
將軍!孩子拜托你了,npc糜夫人投井!
角色迴頭已,隻能看著井邊繈褓內的阿鬥說:夫人……
叫哦然後轉身
鋒哥說:你們看,轉身麵對的還是那兩個士兵,接著打,串聯的很好。
那麽我問:這段劇情中有特別長的對話嗎,或者用了cg表現嗎,沒有,就用遊戲自帶的人物動作就表達了,這就是我要說的,要讓劇情有張力,有魄力!
這也是遊戲好玩的一部分。
曾啟呆呆看著這個過時的遊戲,又想起鋒哥幾天前說過的話:
你的問題在於遊戲玩的不多而想做的太多。
你的問題在於遊戲想做的太多而做的太少。
什麽是好玩……
這個話題沒法開啟,也不知道怎麽結束。
但絕不是三言兩語能說的清的,。
曾啟的理解是今天自己所做的遊戲,即使把寫的遊戲劇本想象能做到最好的樣子,和今天看到的《最終幻想》比起來,差距到了窮其一生也難以迷補。
鋒哥沉默了一會說:“我直說吧,國內所有的策劃,對,所有的,包括你和我,都還沒有到可以製作好玩的境界,我們隻是在學習,隻是通過學習和努力想法活下去,能支撐我們活下去的是國內的玩家,我們也隻有滿足他們才能活下去。
那麽怎麽活下去呢?
文化?我覺得《最終幻想靈魂深處》電影就是沒有迎合觀眾,過度探究深入的文化,而這個文化的內容太玄奧了,太東方了。
《街頭霸王》電影看過吧,劇情一塌糊塗,演技也差,可是把遊戲著名的角色都放進去了,遊戲愛好者看到格鬥看到華裔演的春麗,還有各種經典的角色。動作片愛好者看到動作明星尚格雲頓,這部一九九四年的電影票房比這《最終幻想》還好。是同樣的道理。
仙劍奇俠傳在95年真的好到了無以倫比?也不盡然,隻是在那個時代的中文遊戲市場沒有對手罷了,而且仙劍所含的中國文化,武俠文化,劍俠文化又是歐美日遊戲不具備的。
這也是我們華文遊戲唯一生存的土壤,做自己文化的遊戲!
曾啟感覺有些醍醐灌頂:“那我現在做的《不如歸》就是中文的rpg遊戲啊。”
鋒哥說:“對,所以你要把中國文化的仁義禮智信,特別是忠義,誠表達出來,當然這種表達並不是口頭對白,而是融入到遊戲中,我知道很難,我們一起努力吧。”
曾啟點點頭,準備繼續自己的遊戲編劇啊,想了想又轉身迴去,鋒哥剛關了電腦,把兩張椅子拚了起來,看來要睡覺。
曾啟問鋒哥:“那我們努力在這樣一個遊戲,最終目的是什麽?”
鋒哥坐起身:“掙工資,賺獎金,讓公司活下去,讓遊戲製作延續下去,讓我們製作遊戲的水平提高,在未來的世界遊戲市場,占據一席之地!”
“未來的世界遊戲市場,你是指?”
“網絡已經連通世界,當然是網絡遊戲啦!”
曾啟一下子激動起來:“我知道啊,成經理請我就是來就是要做網絡遊戲的,我以前做過網絡遊戲。”
鋒哥又躺了下去:“算了,明天我們再談,據我所知,你那不能叫做過網絡遊戲,最多叫做在網絡遊戲公司工作過……”
是夜,曾啟一直在遊戲藝術,商業未來幾個詞中糾結著,他也忍不住湊了兩把椅子睡了一夜,隻想融入這種感覺中,不要再問為什麽做遊戲,這是一份工作,要把工作做好,即使第二天麵對的還是傳統crt的屏幕和幹巴巴的文字。
好在老段他們三個程序的引擎研究有了段落,甩給曾啟一個地圖編輯器和一個腳本規範,讓他測試。
地圖編輯器是絕大多數遊戲的核心,強大的如暴雪的war3編輯器甚至可以開發出大量衍生遊戲,曾啟收到的這個編輯器則是中規中矩。
首先打開地圖的圖片文件,給地圖添加遠景,再添加前景,然後在地圖上畫好可行走的格子。
意思是玩家控製的角色行走在前景之後(如樹蔭,投影,光線),又行走在遠景之前(如雲彩,遠山)
然後給地圖上布置精靈(就是npc),在地圖上安放各種開關。
比如玩家走到某個具體坐標會發生事件,這事件可能是驚起一堆麻雀,也可能是過來一個商人打招唿,也可能是切換到別的地圖。
所有這些在地圖內觸發的變數都要編好,要給npc和開關一個個編號,這些編號是唯一的。接著就是按照腳本編輯規範給這些npc和開關寫腳本。
比如遊戲的主角叫韓毅,是朝廷的一位將軍,他的營帳外麵總要站著一位士兵。
這個小兵的對話有五十條之多。列舉一下:
招唿類
1將軍您早
2將軍您要巡營嗎
3將軍氣色不好,要注意休息
……
1我軍士氣正盛,一定會打敗敵軍
2聽說陣亡了很多兄弟,其中有我們一起參軍的小兄弟
3敗仗之後,大夥情緒都很低落
事件類
1剛才看見秦將軍帶了一個小妞迴營帳
2軍餉的發放越來越不準時了
3端將軍剛才在帳門口走來走去
諸如此類,大概要寫50條左右,針對主角的不同情況,當前狀態,事件發生都要有應對之詞。這是話多的bpc。
拿2018年上市的《荒野大鏢客2》來說,據說最多的npc要寫六頁對白,而且還要真人錄音,所以開發營銷成本達到了七億美元……
《不如歸》的純開發大概是當年的十萬美元……
然後再按照邏輯規則把這些腳本給npc掛上。
一個遊戲本身是交互,而交互就是根據玩家反應的凡客,當玩家走在地圖上的時候,地圖反饋此處能走還是被阻擋,當玩家走到地圖邊緣的時候,判斷玩家能否切換到別的地圖。
當玩家點擊某個npc,使用某個道具,走到某個坐標是否會發生劇情,這些都是寫好的。
本質上,所有的rpg都是如此,做出來的東西卻千差萬別,有《最終幻想》,也有曾啟現在做的不如歸。
拿到地圖編輯器的第一天,曾啟嚐試製作第一個劇情,也可以叫第一個關卡。
故事是這樣開始的,南安城發生了叛亂,叛亂的是一直歸屬朝廷的氐族部落。
於是北魏的拓跋元帥命令韓毅擔當前鋒,前去平叛。
怎麽在遊戲表達呢,曾啟編了一張地圖,韓毅和手下幾名將領,在山坡上遠遠眺望南安城。
遠景圖:烽火中的南安城
行走圖:山坡山路
前景層:樹和雜草堆
韓毅說:“各位將領,我們奉命平叛,不再殺傷,而在安撫人心,如今城裏情況未明,需要多多了解消息。”
然後交給玩家控製(單機遊戲很少後來網遊的自動尋路),玩家控製韓毅下山返迴軍營的山道上,會遇到敵軍,這就是多次戰鬥,一直返迴軍營,然後見元帥,安排下一個任務。
曾啟編完了,因為戰鬥係統還沒有開發完成,這段劇情和路途表現加進去花了一個小時,然後認真調節對白位置,行走速度和位移,又花了兩個小時,大半天過去了,曾啟製作的第一個任務關卡完成,請鋒哥來看。
鋒哥看了一遍。上去打了兩遍,一共花了不到十分鍾,然後說了一句話:“這隻是實現了劇情,一點感覺都沒有。”
曾啟解釋:“按照小說劇本就是預備去偵查啊,還能怎麽表現?就這樣開始遊戲,馬上遭遇敵人,邊打邊迴軍營啊。”
鋒哥搖搖頭:“你表達的是戰場,城裏叛亂,城裏會不會有人跑出來,比如逃難的市民,比如原來官府的官員?玩家怎麽知道發生叛亂的,這些故事背景不都可以通過遊戲表達出來嗎?”
曾啟好像明白了什麽,打開編輯器,一會忙活之後,路途多了難民,玩家操作的韓毅走在路上,可以向這些難民打聽情況。
鋒哥還是搖頭:“做的太不自然了,你做的是戰爭啊,三國演義看過沒有,長板橋大戰記得嗎?我給你看看九年前的街機是怎麽表現的。”
鋒哥讓所有策劃到他身邊去,現場上課。
鋒哥開了一個街機模擬器,就是模擬街機,打開著名橫版遊戲《三國誌2吞食天地》,這個遊戲可選五虎將中的關羽張飛趙雲黃忠加魏延,是街機廳必不可少的遊戲機之一。
鋒哥用金手指調到長板橋那一關,一組劇情畫麵出現在眼前,漫山遍野的村民們背包挑擔扶老攜幼的逃跑,而追逐的敵軍毫不留情追上去,一槍下午,血花噴出,中者立撲。
“這就是追殺!”
鋒哥說著有快速打完這一關,消滅了本關的boss淳於導,劇情向前走,糜夫人坐在井旁邊,即使千年過去,即使是這麽老的遊戲畫麵,即使對白是日文,你也能讀懂場麵。
將軍,我已受傷,怕是無法走動,隻可憐這孩子……
夫人跟我走,我徒步死戰也要護送夫人突圍……
將軍帶著我又如何出的去。劉皇叔半生操勞,僅有這點骨血!
在那裏!
在那裏!
抓住他!
抓住她!
左邊站出兩個曹軍士兵,舞槍呐喊。
我先去抵擋,夫人快做準備!
角色自動轉身,麵對敵軍拉開架勢。
將軍!孩子拜托你了,npc糜夫人投井!
角色迴頭已,隻能看著井邊繈褓內的阿鬥說:夫人……
叫哦然後轉身
鋒哥說:你們看,轉身麵對的還是那兩個士兵,接著打,串聯的很好。
那麽我問:這段劇情中有特別長的對話嗎,或者用了cg表現嗎,沒有,就用遊戲自帶的人物動作就表達了,這就是我要說的,要讓劇情有張力,有魄力!
這也是遊戲好玩的一部分。
曾啟呆呆看著這個過時的遊戲,又想起鋒哥幾天前說過的話:
你的問題在於遊戲玩的不多而想做的太多。
你的問題在於遊戲想做的太多而做的太少。