二十三章 新手感受
迴到2000年做遊戲 作者:曾啟動 投票推薦 加入書簽 留言反饋
23新手感受
我們初始讓玩家創建角色,選擇男女,男性居多,也要玩家考慮當女俠的需求。
我們要提供捏臉的功能。
曾啟拿出從尹良平那裏借來的文曲星,這裏麵有一個造臉的功能,很簡單,選擇男女,發型,臉型,眼睛,鼻子,耳朵嘴,還有頭發,配飾,眼睛等等。
曾啟說:“就照這樣,讓玩家自己創造自己的外貌。
“稍等一下。”
有個程序員舉手,程序問:“我們現有的技術,按照真人比例,遊戲中基本上所有人的臉都是一樣的。這樣2d遊戲,在遊戲中是不可能看到人物麵部變化的(通常隻是用對話頭像來表達),那麽這個換臉,造臉的意義何在呢?”
曾啟打開下一張ppt,是單機遊戲《劍俠情緣2》的主界麵。
請大家看,左下角是主角的頭像,國內武俠rpg遊戲通常配置,旁邊是生命、氣血(魔法)、體力的三狀態,試想,玩家每天麵對這個頭像,他會怎麽想?更重要的是,大家都去過聊天室吧,聊天室裏除了id名字不同,最大的區分就是頭像不一樣。
當玩家在遊戲中喊話各種訊息的時候,自己的頭像帶上語句,這種感覺才是真正的參與。如果大家玩過fc《霸王大陸》的話,可以迴憶下。典韋的頭大的要撐滿方框,那隻是像素,感覺完全不一樣,假設這個方框隻有典韋二字,豈不是差強人意。
大家表示對此讚同。
當時的網絡遊戲,各種類型的,基本是就是男角色三個頭像,女角色三個頭像。或者每個職業一男一女兩個頭像,玩家選好進入遊戲,從此沒有變換,假如一排網吧電腦看過去,很可能兩個玩家的新手界麵的圖像完全一樣。
想想看初始一堆人穿著內衣褲,或者小背心,在場景裏,一點點個性都沒有。
這隻是一個初始的細節,曾啟為什麽要從這個細節講起呢?
這是曾啟總結的介紹項目的學問,先講一個大家都懂的細節,引起關注,再談架構。否則聽眾看著一頁頁的1-2-3,很容易失去興趣而不聽後麵的內容。
薛文凱突然說:“我額外提個意見啊,“大掌門人”這個遊戲名字還可以精簡一下,叫“掌門人”更好,沒事,你接著往下講。”
曾啟心想,我本來想叫《大掌門》或者《大俠傳》呢,又想到這兩個名字會出手遊和頁遊,還是不要提前撞車好。
於是點點頭說:“我接下來講是這個遊戲和市麵上遊戲最大的不同。”
現在所有的網遊開始是什麽樣子呢?
1-玩家出身在一個村莊,周圍大量的新玩家
2-玩家接到任務
a-打雞,打兔子,然後打狼
b-打地痞,酒徒,流氓,然後打山賊,土匪
3-等級提升,加屬性,加技能點
4-根據等級,打“巨狼”,“狼王”,或者打“流氓頭子”,“山賊頭領”“土匪老大”
打怪,掉寶,裝備
5-根據等級,開放組隊,開放幫派,開放聯盟,開放坐騎,開放寵物(如果有的話),開放門派,開放婚姻……
我認為這個思路是正常的,也符合玩家從認知遊戲到成長的途徑,問題是不是該一直走這樣的路徑?
我在網吧觀察過大量網遊的新玩家,發現了兩個特點
1-對於有遊戲經驗的老玩家,他們按照這個規則上手,沒有太多障礙
2-對於沒有遊戲經驗的玩家,大量在1-2階段就會迷失,如果沒有其它玩家帶他玩的話,很容易流失。
我們這裏問一個問題,當開啟一個遊戲時,
究竟是玩過這個遊戲的人多呢?
還是沒有玩過這個遊戲的人多呢?
或者說我們的遊戲麵向的有遊戲經驗的人群和沒有遊戲經驗的人群?
這兩種人群哪一種基數大?
顯然是後者。
後者是哪一種,我培訓過沒有計算機經驗的爺叔,他們找不到鼠標的指針。
我見過剛開始玩遊戲的青年,他們不知道我在遊戲裏是誰。
在座的都是遊戲行業的從業人員,而更多人走進網吧可能才是第一次接觸遊戲,對一個完全陌生的人群,當他們千辛萬苦,終於注冊完成賬號,創建好人物走入遊戲的場景,這時他就會有三個問題。
就像一個沒有任何社會經驗的個人突然降臨在一片人群中的時候,他會發出對人生的三個終極問題:
1我是誰?
2我在哪裏?
3我要幹什麽?
我們的遊戲目標就是解決玩家這個問題,
所以我的設計是,玩家並不要走入所謂新手村,不要接觸更多人。
所謂新手地圖,和所謂的npc對白後接任務,不要讓玩家去找,要讓玩家一目了然的明白,隻要去點擊,像windows點圖標一樣,應該讓玩家更容易理解,進入到更容易控製的環節。
曾啟打開下一張ppt,就是一張斜俯視角的中國古代建築群,建築有層次,可以很清楚的看出每個建築的功能和名字
自左上而到左下分別是
幫派總堂
長老房、護法堂
修武堂、藏書堂
武器坊、丹藥房
競技場、學徒室
山門
現在分別列一下功能
總堂:對幫派,門派的管理(需要玩家10級以後開放)
長老房:升級後加點使用
護法堂:各種洗點,突破,轉生等功能
修武堂:修煉技能,招式等
藏書閣:修煉丹田,氣血,內容,經脈等
鍛造間:打造武器,強化,裝備,鑲嵌等
丹藥房:煉製丹藥,補充基本的藥材
練功房:打npc,提升等級
儲藏室:個人倉庫,隨個人等級和門派等級提高倉庫存儲量
山門:離開門派,到大世界地圖去
等一等,一個貌似公司策劃的人在問:“你是說隻有這些建築,並沒有這些地圖,玩家並不是在地圖裏走來走去,隻是在這些建築中切換?”
曾啟點頭迴答道:“是的,玩家點擊這些建築圖標,就進入指定的場景,進行指定的功能。
你可以把這些建築想象成遊戲的功能按鈕和初級菜單,玩家進入後就打開了二級菜單。
為什麽這樣設計呢?因為這樣非常醒目。
這張建築圖我是參考一個單機dos遊戲《皇帝》的設計。
我問一句:大家玩過皇帝嗎?
是不是每個男人心中都有一個皇帝夢?
醒掌天下權,醉臥美人膝……
普天之下莫非王土,率土之濱莫非王臣?
我們初始讓玩家創建角色,選擇男女,男性居多,也要玩家考慮當女俠的需求。
我們要提供捏臉的功能。
曾啟拿出從尹良平那裏借來的文曲星,這裏麵有一個造臉的功能,很簡單,選擇男女,發型,臉型,眼睛,鼻子,耳朵嘴,還有頭發,配飾,眼睛等等。
曾啟說:“就照這樣,讓玩家自己創造自己的外貌。
“稍等一下。”
有個程序員舉手,程序問:“我們現有的技術,按照真人比例,遊戲中基本上所有人的臉都是一樣的。這樣2d遊戲,在遊戲中是不可能看到人物麵部變化的(通常隻是用對話頭像來表達),那麽這個換臉,造臉的意義何在呢?”
曾啟打開下一張ppt,是單機遊戲《劍俠情緣2》的主界麵。
請大家看,左下角是主角的頭像,國內武俠rpg遊戲通常配置,旁邊是生命、氣血(魔法)、體力的三狀態,試想,玩家每天麵對這個頭像,他會怎麽想?更重要的是,大家都去過聊天室吧,聊天室裏除了id名字不同,最大的區分就是頭像不一樣。
當玩家在遊戲中喊話各種訊息的時候,自己的頭像帶上語句,這種感覺才是真正的參與。如果大家玩過fc《霸王大陸》的話,可以迴憶下。典韋的頭大的要撐滿方框,那隻是像素,感覺完全不一樣,假設這個方框隻有典韋二字,豈不是差強人意。
大家表示對此讚同。
當時的網絡遊戲,各種類型的,基本是就是男角色三個頭像,女角色三個頭像。或者每個職業一男一女兩個頭像,玩家選好進入遊戲,從此沒有變換,假如一排網吧電腦看過去,很可能兩個玩家的新手界麵的圖像完全一樣。
想想看初始一堆人穿著內衣褲,或者小背心,在場景裏,一點點個性都沒有。
這隻是一個初始的細節,曾啟為什麽要從這個細節講起呢?
這是曾啟總結的介紹項目的學問,先講一個大家都懂的細節,引起關注,再談架構。否則聽眾看著一頁頁的1-2-3,很容易失去興趣而不聽後麵的內容。
薛文凱突然說:“我額外提個意見啊,“大掌門人”這個遊戲名字還可以精簡一下,叫“掌門人”更好,沒事,你接著往下講。”
曾啟心想,我本來想叫《大掌門》或者《大俠傳》呢,又想到這兩個名字會出手遊和頁遊,還是不要提前撞車好。
於是點點頭說:“我接下來講是這個遊戲和市麵上遊戲最大的不同。”
現在所有的網遊開始是什麽樣子呢?
1-玩家出身在一個村莊,周圍大量的新玩家
2-玩家接到任務
a-打雞,打兔子,然後打狼
b-打地痞,酒徒,流氓,然後打山賊,土匪
3-等級提升,加屬性,加技能點
4-根據等級,打“巨狼”,“狼王”,或者打“流氓頭子”,“山賊頭領”“土匪老大”
打怪,掉寶,裝備
5-根據等級,開放組隊,開放幫派,開放聯盟,開放坐騎,開放寵物(如果有的話),開放門派,開放婚姻……
我認為這個思路是正常的,也符合玩家從認知遊戲到成長的途徑,問題是不是該一直走這樣的路徑?
我在網吧觀察過大量網遊的新玩家,發現了兩個特點
1-對於有遊戲經驗的老玩家,他們按照這個規則上手,沒有太多障礙
2-對於沒有遊戲經驗的玩家,大量在1-2階段就會迷失,如果沒有其它玩家帶他玩的話,很容易流失。
我們這裏問一個問題,當開啟一個遊戲時,
究竟是玩過這個遊戲的人多呢?
還是沒有玩過這個遊戲的人多呢?
或者說我們的遊戲麵向的有遊戲經驗的人群和沒有遊戲經驗的人群?
這兩種人群哪一種基數大?
顯然是後者。
後者是哪一種,我培訓過沒有計算機經驗的爺叔,他們找不到鼠標的指針。
我見過剛開始玩遊戲的青年,他們不知道我在遊戲裏是誰。
在座的都是遊戲行業的從業人員,而更多人走進網吧可能才是第一次接觸遊戲,對一個完全陌生的人群,當他們千辛萬苦,終於注冊完成賬號,創建好人物走入遊戲的場景,這時他就會有三個問題。
就像一個沒有任何社會經驗的個人突然降臨在一片人群中的時候,他會發出對人生的三個終極問題:
1我是誰?
2我在哪裏?
3我要幹什麽?
我們的遊戲目標就是解決玩家這個問題,
所以我的設計是,玩家並不要走入所謂新手村,不要接觸更多人。
所謂新手地圖,和所謂的npc對白後接任務,不要讓玩家去找,要讓玩家一目了然的明白,隻要去點擊,像windows點圖標一樣,應該讓玩家更容易理解,進入到更容易控製的環節。
曾啟打開下一張ppt,就是一張斜俯視角的中國古代建築群,建築有層次,可以很清楚的看出每個建築的功能和名字
自左上而到左下分別是
幫派總堂
長老房、護法堂
修武堂、藏書堂
武器坊、丹藥房
競技場、學徒室
山門
現在分別列一下功能
總堂:對幫派,門派的管理(需要玩家10級以後開放)
長老房:升級後加點使用
護法堂:各種洗點,突破,轉生等功能
修武堂:修煉技能,招式等
藏書閣:修煉丹田,氣血,內容,經脈等
鍛造間:打造武器,強化,裝備,鑲嵌等
丹藥房:煉製丹藥,補充基本的藥材
練功房:打npc,提升等級
儲藏室:個人倉庫,隨個人等級和門派等級提高倉庫存儲量
山門:離開門派,到大世界地圖去
等一等,一個貌似公司策劃的人在問:“你是說隻有這些建築,並沒有這些地圖,玩家並不是在地圖裏走來走去,隻是在這些建築中切換?”
曾啟點頭迴答道:“是的,玩家點擊這些建築圖標,就進入指定的場景,進行指定的功能。
你可以把這些建築想象成遊戲的功能按鈕和初級菜單,玩家進入後就打開了二級菜單。
為什麽這樣設計呢?因為這樣非常醒目。
這張建築圖我是參考一個單機dos遊戲《皇帝》的設計。
我問一句:大家玩過皇帝嗎?
是不是每個男人心中都有一個皇帝夢?
醒掌天下權,醉臥美人膝……
普天之下莫非王土,率土之濱莫非王臣?