二十二章 大掌門人
迴到2000年做遊戲 作者:曾啟動 投票推薦 加入書簽 留言反饋
22大掌門人
薛文凱說:“小曾啊,你可能是一個好的策劃,你從遊戲的角度做了評測。可是你離一個製作人還有差距。
我承認,玩家因為一個遊戲“好玩”而去買,而世界上有多少玩家懂得好玩。像單機遊戲,玩家玩之前,買之前,走入軟件零售店,看到各種遊戲,怎麽知道好玩與否呢?”
薛文凱隨手從桌子上拿了兩個空光盤盒子說:“這兒有兩個遊戲,你知道哪個是好玩的,哪個是不好玩的?你當然不知道?
但是我給他們打上名字,一個叫《最初幻想》,一個叫《大陸勇者》,你選哪個呢?”
曾啟說:“這是碰瓷式營銷啊。”
薛文凱說:“有個神作是日本產品,你介紹你的產品是“還原神作”,稱之為向神作致敬,難道不可以嗎?隻要你別抄的太過分,還跟神作唱對台戲。
誠然,我也玩過《最初幻想》,作為一個玩家,我當然知道這個遊戲和《最終幻想》的差距,但是,整體遊戲過關。這個遊戲去年一直做宣傳,華人地區都知道有這麽一款中國人自己的“最終幻想”了,把握好這個旗號,喊著“以中國人自己的最終幻想”在台灣的雜誌上,預熱半年,每期不到台幣的預算,到暑假檔期,至少賣個3-5萬套。
好好賺錢,有什麽不對。”
曾啟啞然無語,他眼中,兩個光盤盒子變成了兩遝現金,薛文凱在問自己,哪一遝是高尚的,哪一遝是齷齪的?”
杜坤打斷了曾啟的沉默說:“這是單機時代,隻有遊戲質量能到平均線以上,如何行銷才是最重要的,這也是智冠能發展壯大的本錢。”
陳文強對薛文凱說:“既然這樣,代理金還是按照新聞上說的給,如何?”
薛文凱哈哈大笑。
遊戲新聞說《最初幻想》的授權金超過八位數,估計是1000萬,以當時真實的金額一般要打對折,而且不明說貨幣一般是台幣,估計實際就是100多萬人民幣。誇高實際金額是常用的宣傳手法。八位數代理金比120萬人民幣代理費好聽的多。
同期台灣的第三波遊戲公司,業內的評語是,銷量加三倍,出貨僅三成,不如改叫第九波。最終一筆遊戲銷售到底能賺多少,那還是要等發售了才知道。像後來有部科幻愛情動作巨片,投資三億,籌備五年,男主角粉絲六千萬,薪酬上億,這些宣傳再牛x,到了院線放映才知道結果。
薛文凱笑完語氣嚴肅起來:“現在到了網絡遊戲時代,思路要改變一下。我們注重行銷,注重宣傳,可以給遊戲拉來用戶。用戶能不能玩下去,買不買月卡,就在於你遊戲的設計了。
來吧,年輕人,告訴我們,你的遊戲是什麽。”
杜坤說:“要不再把工作室裏的其它人,找來一起聽聽?”
於是,會議室裏坐滿了人,給曾啟帶來很大壓力,同樣更激發了曾啟的鬥誌。
曾啟說:“我這個遊戲暫定名稱叫做“大掌門人”。
大家聽到這個名字會想起什麽呢?
武俠掌門人,是的,玩家在遊戲裏的目標就是,成為一個大掌門人,成為一代宗師,能夠領袖武林。
還要唇紅齒白,劍眉星目,白衣勝雪……
還要富可敵國,百寶錦囊,神兵利器……
還要百毒不侵,經脈自通,武學器材……
還要良師益友,美女如雲,金槍不倒……
還要行俠仗義,聲名遠揚,俠之大者……
還要千秋外代,一統江湖,鳥生魚湯……
大家不要笑,玩武俠遊戲的人,必然是對武俠有一定了解的,我上麵所講的每一個詞都是玩家的一個目標,一個成就。
1-玩家的角色必須是英俊的或者美麗的:唇紅齒白,劍眉星目,白衣勝雪
2-玩家在這個遊戲中必須有財富有錢有珍寶還擁有特別的武器裝備才能在江湖上行走:富可敵國,百寶錦囊,神兵利器
也需要各種技能,天賦,特殊能力:“百毒不侵,經脈自通,武學奇才
3-玩家闖蕩江湖就要和各種人打交道,除了敵人,npc外,是什麽呢,良師益友,美女佳人(有些小說為了應付各種美女,還要給主角點個金槍不倒的技能)。
這是曾啟講ppt的經驗,如果基本都是男性,適當開一點車會增加親和度,類似於到重體力勞工環境先學會說粗話。
4-玩家在社交中,最在意的是自己的聲望,要行俠仗義,才能聲名遠揚,基本上所以人喜歡成為俠之大者,也不反對有人成為臭名招募的魔頭。
5-最後就是玩家終極目標,自我實現了。要千秋萬代一統江湖呢,還是堯舜禹湯,鳥生魚湯,流芳百世?
我這裏麵講的1-2-3-4-5,其實就是馬斯洛需求層次理論,是講人的需求理論是從低到高的,當實現一個層次後就會向下一個層次突破
1是生存層次:“玩家注冊賬號,創建角色,基礎資源,在遊戲中能夠出現,我們不要刻意的剝奪資源,讓玩家基本能生存下去。”
2是安全層次:“玩家為什麽打怪升級,強化裝備,聯係各種技能?是為了在遊戲中有安全感。”
3是社交層次:“當玩家成長到一定程度時,必然會尋求網絡遊戲中的其它玩家,否則這就是單機遊戲的體驗。”
4是尊重層次:“玩家既然到網絡社會上,必然需求被人理解,支持,尊重,這需要個人實力和社交手腕。”
5是實現自我層次:“成為自己想成為的形象比如蓋世英雄,或者自己幻想而不可能成為的角色,混世魔王or惡貫滿盈,無惡不作之類的壞人。
(值得一提的,96年的單機遊戲金庸群俠傳即采用這一設定,根據玩家的善惡值最終挑戰十位大俠或十大惡人)
我們要滿足玩家的需求,低層次作為新手,高層次作為目標,依次展現給玩家,這才是遊戲的體驗。
我要做的遊戲,就是從這裏著手。
薛文凱說:“小曾啊,你可能是一個好的策劃,你從遊戲的角度做了評測。可是你離一個製作人還有差距。
我承認,玩家因為一個遊戲“好玩”而去買,而世界上有多少玩家懂得好玩。像單機遊戲,玩家玩之前,買之前,走入軟件零售店,看到各種遊戲,怎麽知道好玩與否呢?”
薛文凱隨手從桌子上拿了兩個空光盤盒子說:“這兒有兩個遊戲,你知道哪個是好玩的,哪個是不好玩的?你當然不知道?
但是我給他們打上名字,一個叫《最初幻想》,一個叫《大陸勇者》,你選哪個呢?”
曾啟說:“這是碰瓷式營銷啊。”
薛文凱說:“有個神作是日本產品,你介紹你的產品是“還原神作”,稱之為向神作致敬,難道不可以嗎?隻要你別抄的太過分,還跟神作唱對台戲。
誠然,我也玩過《最初幻想》,作為一個玩家,我當然知道這個遊戲和《最終幻想》的差距,但是,整體遊戲過關。這個遊戲去年一直做宣傳,華人地區都知道有這麽一款中國人自己的“最終幻想”了,把握好這個旗號,喊著“以中國人自己的最終幻想”在台灣的雜誌上,預熱半年,每期不到台幣的預算,到暑假檔期,至少賣個3-5萬套。
好好賺錢,有什麽不對。”
曾啟啞然無語,他眼中,兩個光盤盒子變成了兩遝現金,薛文凱在問自己,哪一遝是高尚的,哪一遝是齷齪的?”
杜坤打斷了曾啟的沉默說:“這是單機時代,隻有遊戲質量能到平均線以上,如何行銷才是最重要的,這也是智冠能發展壯大的本錢。”
陳文強對薛文凱說:“既然這樣,代理金還是按照新聞上說的給,如何?”
薛文凱哈哈大笑。
遊戲新聞說《最初幻想》的授權金超過八位數,估計是1000萬,以當時真實的金額一般要打對折,而且不明說貨幣一般是台幣,估計實際就是100多萬人民幣。誇高實際金額是常用的宣傳手法。八位數代理金比120萬人民幣代理費好聽的多。
同期台灣的第三波遊戲公司,業內的評語是,銷量加三倍,出貨僅三成,不如改叫第九波。最終一筆遊戲銷售到底能賺多少,那還是要等發售了才知道。像後來有部科幻愛情動作巨片,投資三億,籌備五年,男主角粉絲六千萬,薪酬上億,這些宣傳再牛x,到了院線放映才知道結果。
薛文凱笑完語氣嚴肅起來:“現在到了網絡遊戲時代,思路要改變一下。我們注重行銷,注重宣傳,可以給遊戲拉來用戶。用戶能不能玩下去,買不買月卡,就在於你遊戲的設計了。
來吧,年輕人,告訴我們,你的遊戲是什麽。”
杜坤說:“要不再把工作室裏的其它人,找來一起聽聽?”
於是,會議室裏坐滿了人,給曾啟帶來很大壓力,同樣更激發了曾啟的鬥誌。
曾啟說:“我這個遊戲暫定名稱叫做“大掌門人”。
大家聽到這個名字會想起什麽呢?
武俠掌門人,是的,玩家在遊戲裏的目標就是,成為一個大掌門人,成為一代宗師,能夠領袖武林。
還要唇紅齒白,劍眉星目,白衣勝雪……
還要富可敵國,百寶錦囊,神兵利器……
還要百毒不侵,經脈自通,武學器材……
還要良師益友,美女如雲,金槍不倒……
還要行俠仗義,聲名遠揚,俠之大者……
還要千秋外代,一統江湖,鳥生魚湯……
大家不要笑,玩武俠遊戲的人,必然是對武俠有一定了解的,我上麵所講的每一個詞都是玩家的一個目標,一個成就。
1-玩家的角色必須是英俊的或者美麗的:唇紅齒白,劍眉星目,白衣勝雪
2-玩家在這個遊戲中必須有財富有錢有珍寶還擁有特別的武器裝備才能在江湖上行走:富可敵國,百寶錦囊,神兵利器
也需要各種技能,天賦,特殊能力:“百毒不侵,經脈自通,武學奇才
3-玩家闖蕩江湖就要和各種人打交道,除了敵人,npc外,是什麽呢,良師益友,美女佳人(有些小說為了應付各種美女,還要給主角點個金槍不倒的技能)。
這是曾啟講ppt的經驗,如果基本都是男性,適當開一點車會增加親和度,類似於到重體力勞工環境先學會說粗話。
4-玩家在社交中,最在意的是自己的聲望,要行俠仗義,才能聲名遠揚,基本上所以人喜歡成為俠之大者,也不反對有人成為臭名招募的魔頭。
5-最後就是玩家終極目標,自我實現了。要千秋萬代一統江湖呢,還是堯舜禹湯,鳥生魚湯,流芳百世?
我這裏麵講的1-2-3-4-5,其實就是馬斯洛需求層次理論,是講人的需求理論是從低到高的,當實現一個層次後就會向下一個層次突破
1是生存層次:“玩家注冊賬號,創建角色,基礎資源,在遊戲中能夠出現,我們不要刻意的剝奪資源,讓玩家基本能生存下去。”
2是安全層次:“玩家為什麽打怪升級,強化裝備,聯係各種技能?是為了在遊戲中有安全感。”
3是社交層次:“當玩家成長到一定程度時,必然會尋求網絡遊戲中的其它玩家,否則這就是單機遊戲的體驗。”
4是尊重層次:“玩家既然到網絡社會上,必然需求被人理解,支持,尊重,這需要個人實力和社交手腕。”
5是實現自我層次:“成為自己想成為的形象比如蓋世英雄,或者自己幻想而不可能成為的角色,混世魔王or惡貫滿盈,無惡不作之類的壞人。
(值得一提的,96年的單機遊戲金庸群俠傳即采用這一設定,根據玩家的善惡值最終挑戰十位大俠或十大惡人)
我們要滿足玩家的需求,低層次作為新手,高層次作為目標,依次展現給玩家,這才是遊戲的體驗。
我要做的遊戲,就是從這裏著手。