(9-13章都是比較硬核的關於遊戲設計方麵的,如果你不感興趣,直接跨到14章,總之曾啟拿數據體驗說服了大家下一階段的修改方案)


    11遊戲更新


    以安卓推廣遊戲為例。


    你可以假設一下,你的遊戲通過努力,終於登陸了國內所有的安卓平台,大的10家,中型10家,小型30家。然後有一天,你發現客戶端有了重大bug,必須更新,你的遊戲又不能在線更新。那麽你要重新打50個包,然後打開50個群提交審核,反饋,再由這些平台幫你把新版上架……


    據統計,每次大版本更新,很多遊戲都會丟失3-5%的用戶,有些用戶是從今日頭條,抖音,各種網頁上隨意下了遊戲,發生大更新的時候根本找不到之前下載的地方。


    手遊如此,2001開始中國端遊也如此,客戶端一批批分發下去,版本不同,新舊不同,覆蓋麵不同,到手往往要打補丁,版本不匹配肯定不能玩。


    在2002年,有一款遊戲甚至因為打補丁而死亡,正是《暗黑破壞神》的中國代理商奧美電子。奧美電子引進了一款韓國網遊,號稱是基於漫畫改編的《孔雀王》,當十萬張光盤花錢推銷下去,當十幾萬台網吧機器都預裝完畢,臨測試的前兩個小時,韓方技術說必須打一個補丁才能玩,這個補丁有600m,和之前的客戶端一樣大,在當時的網絡,通訊情況,讓大量機器打這個超大的補丁簡直是天方夜譚。


    而更為誇張的是,這個補丁打完進入遊戲後的一周內,韓方連續出了十來個補丁,每個補丁都要幾十m,用戶打補丁很有技巧,一旦打錯順序,就要重新下載客戶端,再根據這個客戶端找對應的補丁打……折騰幾次,幾百萬元打了水漂。《孔雀王》由此獲得了國內運營死的最快的網遊稱好,奧美電子則元氣大傷,幾年後黯然從國內消失!


    這就是曾啟為什麽如此強調在線更新,經過講解大家也明白了。


    網絡遊戲和客戶端遊戲的最大區別就是擴展更新,在大覆蓋麵用戶後,一定要讓用戶沒有太多折騰的開始遊戲,牢記,再牢記!


    至於如何製作在線更新,和常見錯誤,曾啟並非程序員出身,隻在一些關鍵點上做了提醒。


    小董表示就按照曾啟的提醒展開工作。


    接著曾啟談新手引導為什麽重要性大於遊戲功能擴展。


    曾啟說:“剛才黃老板的數據說一共創建了33萬賬號,截止到昨天的時候,你們知道還有多少賬號在玩嗎?


    我查了下,大約是個,也就是說95%的用戶已經不玩了,他們為什麽不玩呢?


    孟飛說:“我在網吧注意過,有些人聽了介紹,進去點兩下就不玩了,有些人玩5-6分鍾不玩了,還有人發現要充值,不然經驗值減半後放棄遊戲的。”


    曾啟說:“孟大哥,你說的沒錯,但是以統計學來講,要統計很多數據才行。我這邊看了下用戶分別在多少級不遊戲的。


    請大家看數據


    玩家為什麽不玩你的遊戲了,這是遊戲界的一個大學問,也是中國遊戲界對遊戲行業的重大貢獻。


    巨人的老總曾談過這個話題。


    過三關:印象關,嚐試關,無聊關。


    其中印象決定了玩家是否立即流失,嚐試決定是否隔天流失,無聊決定玩家是否長期繼續。這是端遊時代,到了手遊時代,則更為殘酷


    在曾啟那個手遊為王的年代,正如之前所說,每一個用戶都是花錢請來的,每走開一個用戶就是錢嘩啦啦的流出去。


    大概有這樣一個數據可以參考(指通常的手機遊戲測試數據)


    玩家的第一天:


    下載客戶端,注冊賬號:流失2-5%


    創建角色:流失2-3%


    進入遊戲立即離開:5%-10%


    首次戰鬥中離開:8-15%


    再次戰鬥後離開:6-8%


    三次戰鬥後離開:5-7%


    新手引導結束:6-8%


    可以看出,在新手引導結束後,剩下的玩家一般在60%左右,


    如果第二天還有總數量的40%玩家


    第三天還有30%的玩家,


    一周後還有12-15%的玩家,


    這基本上是一個成功的遊戲了。


    所以玩家在遊戲中的每一個行為都被詳細記錄,玩家為什麽不玩了,


    畫麵不欣賞?


    玩法不喜歡?


    操作不靈便?


    玩不出樂趣?


    敵人太強大?


    抽不到喜歡的卡?


    你不可能盯著一個個玩家去分析,你必須通過數據采樣分析。


    以“原始時代”為例,曾啟把數據寫出來。


    1-創建賬號,有約1%的玩家失敗了,這說明什麽。在創建賬號界麵上缺乏提示,比如應該有閃動字提醒玩家,請輸入您的賬號(如果沒有請點擊注冊),在注冊賬號時應該提醒玩家,隻能用英文和數字注冊,請務必牢記。


    2-在創建角色時,有約2%的玩家流失了,我查了下這些賬號的資料,基本都是沒有名字的。我分析這些玩家沒有成功的輸入名字。


    程序董康比較驚訝:“點擊輸入名字,這怎麽輸入不了呢?”


    曾啟笑道:“問題不在於輸入名字,而在於出錯。我們的遊戲統一服務器不允許兩個人重名,也不允許隻用1個漢字或者3個英文字及數字組合做名字,如果玩家輸錯了或者重名又會怎樣呢?”


    遊戲背景裏有一行係統提示:“角色名不合法”,一閃而過,不認真看不見,你告訴了玩家不合法,到底怎麽才能合法卻不告訴他們。


    我建議改法是加提示,有個箭頭指著這裏,請輸入你在遊戲裏的名字,記住“至少兩個中文字和四個英文字母哦”


    新手流程真是一門學問,僅僅以玩家給遊戲中的人起名為例,後世有篇專業文章就足足寫了兩頁,從多平台的輸入法,到玩家姓名和遊戲內容的關係,都是要精心處理的。


    相信玩過手遊的同學都知道:強製玩家輸入姓名的遊戲極少,這是因為


    1-玩家輸入不合法,或和已有姓名重複,會無效


    2-手機內存不足的情況,遊戲可能會崩潰(一些輸入法搶資源))


    3-麵向多語言環境(出口海外的手機遊戲),有可能出現字符兼容崩潰的情況


    那麽你以為隨機姓名就簡單了嗎?


    你如何保證隨機姓名有意思,有價值,讓玩家容易選擇?


    你如何保證隨機姓名不會重複?


    這些點要一個個摳過來,因為手遊玩家太浮躁,你必須把玩家在起名字這一環節的流失率降低到1%以下。


    如此辛苦,隻是遊戲尚未開始之前的前戲小菜罷了!

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