8新的規劃


    曾啟提問:“我們這個月遊戲生意很好。但是會不會一直好下去?”


    曾啟解釋到:為什麽賺錢,有三個原因


    1-玩網絡遊戲的人很少,無論北州還是全國


    2-因為網吧裏沒有人這樣推廣遊戲,這是新的推廣方式


    3-搶在了春節這個檔期,人員聚集交流傳播多,把遊戲推向了更多的人群


    同樣,我們因為如上三個原因也帶來了三個危機:


    1國內網絡遊戲隻會越出越多,據說現在國內有100個網絡遊戲在開發,再加上代理,至少每月會有2-3個新的網絡遊戲問世,測試。我們遊戲的先行的優勢何在?我們遊戲的用戶會一直玩我們遊戲嗎?會不會被新的網絡遊戲吸引走?


    2目前看來在網吧推廣的方式是成功的,但是這個方式也是容易被模仿的,可以預見新的網絡遊戲也用這樣的方法,如果他們投入更多的推廣費用和人力。網吧老板跟我們可是沒有忠誠度可言的,那之前推廣的優勢還存在嗎?使用了這種推廣方式網吧,對我們來說,就是貧礦,未來從貧礦挖潛在用戶的可能性已經越來越低了。


    3天時地利人和三個條件在一起,遊戲人數上升,取得好的業績,接下來能不能指望每個月都能有這樣的業績。


    所有人都看著曾啟,大家都在思索未來該怎麽辦?


    曾啟說:“我們如果一直抓住“原始時代”這個遊戲,我們短期有錢可賺,長期可以吃好飯,最後隻能大家散。那就是守著財富,坐以待斃!


    在這個互聯網新興的時代,我們已經看到了網絡遊戲的威力,因此我們要開創一個帝國,一個遊戲帝國,就是我最初的夢想,成就一個遊戲帝國!”


    (補一句,本書最初的名字叫《遊戲帝國2000》)


    在座的除了黃老板外,都是最多二十五六的年輕人,但凡年輕人和年輕的公司聽到這樣的口號就足以熱血沸騰了。


    如果引用曾啟對孟氏兄弟的原話,


    那就是:“你們想一輩子開網吧,還是去改變這個世界?”


    曾啟說:“我們要做的事情除了繼續好好運營遊戲,繼續獲得收入外,公司和項目都必須取得發展。”


    我的建議也是分三頭進行,


    1遊戲繼續運營,獲得更多利潤


    2開放更多城市的代理權,獲得更多收入


    3改進“原始時代”遊戲,並且製作自己的遊戲。


    曾啟再次強調說:“隻有製作自己的遊戲,掌握核心的技術,才能立於不敗之地。”


    黃老板猶豫的說:“改進這個遊戲,我沒意見,之前按照你的想法,也改了不少地方。但是做遊戲,應該是比較難吧。”


    技術負責董康也說:“這個遊戲不是我們做的,我們買了全套的遊戲,有些可以改,有些改起來就比較麻煩。


    至於你說的全新做一個網絡遊戲,我覺得我們的能力也不夠。”


    林瀟然比較坦然:“我覺得各有專精,我們混社會的就去鋪網吧,賣軟件。曾啟是做遊戲的,就讓他全力做遊戲好了。”


    孟飛則提出了當年他在宿舍對曾啟的同樣的問題:“就算現在曾啟會做遊戲了,要做遊戲還要其他人。”


    孟飛是常年翻各種遊戲雜誌刊物的,略微懂一些做遊戲的事情。


    他說:“我看到雜誌上說了,做一個遊戲要策劃,程序和美術至少十幾個,這些人到什麽地方去找,好像國內做遊戲的人不多吧。”


    孟飛說的是實情,當時國內的遊戲製作人員非常少,做過網絡遊戲的也許不足百人,你振臂一唿,可以招來大量的愛好者,而真的懂行的基本沒有。


    黃老板點點頭說:“小曾啊,我不是打消你的熱情,也絕沒有反對做遊戲的意思。我覺得你應該利用你做遊戲的經驗,全力把現在這個項目改好,像小董他們,可以為了改這個項目再去招人,我們借著改這個項目可以培養一些人,也可以招募一些人。這時候做也來得及。”


    黃老板都把話挑明到這個程度上,曾啟自然不好堅持馬上開始做遊戲。


    曾啟也覺得黃老板說的沒錯,邊賺錢,邊準備,通過對原始時代的優化改善,還能驗證自己對遊戲的理解。


    (還有一個原因,自己原來計劃寫給智冠的武俠網遊一直在構思,最近半個月忙運營,沒去寫。隨著運營原始時代的經驗,曾啟有了很多最新的想法,一定要寫出來製作,這個遊戲比起後來的一些網絡遊戲,未必優秀,但比自己重生前做的那些氪金手遊,一定有趣的多)


    曾啟提出了對“原始時代”幾大優化方案,根據優先級排列如下


    1-在線更新,即通過聯網模式更新遊戲的內容


    2-新手流程,即玩家進入遊戲到掌握各種功能的引導


    3-擴展新的玩法功能(如聯盟農場,聯盟商店等以及未來的聯盟戰爭等等)


    這三點提出來後,大家都非常吃驚,尤其是小董和孟飛。


    大家完全不能理解曾啟為什麽把“在線更新”列在首位。


    小董說:“我聽到的玩家最多意見是卡,這有兩方麵,一方麵是玩家機器的配置,這是客戶端性能的,當玩家聚焦在一起的時候,人數太多機器處理不過來,也會卡。


    另一方麵是服務器承載能力不足,我們可以優化服務器傳輸,也可以購買更強的硬件升級。


    我們之前用的台式機當服務器,這個比較差,我們現在有錢了,升級為專用的服務器,比如dell的,這樣會提高處理效率。


    但是數據傳說量和處理能力是核心原因:


    小董畫了一張圖表達假如有11個玩家在同一個地圖場景運動,每個玩家要發出位置信息給其它10個玩家,就是每人發出10條,每人也要接受10條,每0.2秒交換一次坐標,每秒之間要傳10*10*5=500條信息,如果地圖裏有51個玩家,那麽每秒就是50*50*5=條信息,足足提升了25倍。再快的服務器,再快的網絡也承載不了。我們很多地圖,像市場交易和城鎮廣場,地圖上幾十個人很常見,這種事情是無法避免的。


    如果你玩網絡遊戲,突然看到其他玩家飛走,原地哆嗦,突然倒退,基本上都是“同步”的原因。這也是圖形化網絡遊戲遇到的第一個問題。


    這個問題,在局域網聯網遊戲,如當時流行的《紅色警報》、《三角洲部隊》,《星際爭霸》,《帝國時代》都是不存在的,因為局域網很穩定,如果卡就是你機器太差!

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