當前情況下,小麥急切的想要看到自己預想的結果。


    因此從最簡單的實現功能角度出發,不考慮渲染、光線、過濾器等其它無關雜項。


    率先製作了軸空間、以x、y、z建立芯片軟件的3d空間,再優先編寫對象類型‘各類幾何圖形’。


    各類幾何圖形是構成遊戲、3d動畫、特效的根本所在,也是事關詳細骨骼綁定的關鍵所在。


    隻有各類幾何圖形這個程序編寫成功才能做後麵的事。


    幾何代表著三維的一切,這一點上很多設計師、遊戲設計、房屋出圖、動畫公司都很清楚。


    在模型軟件中一切離不開幾何,現在也包括了自己設想的技能。


    小麥可不想從一個點然後摳成一個麵然後再摳成一個圖形,那太囉嗦了。


    適當的幾何圖形還是要編寫的。


    視圖區編寫、坐標編寫,實現動態效果的時間滑塊及軌跡編寫、動作編寫、輸出大小,也就是向外發射的能量的形狀大小。


    一天的時間不夠,晚上熬著也要做出來。


    沒日沒夜,一行行代碼在興奮的雙手之間誕生。


    【實現雙眼攝像化】


    建立圖庫,在芯片中就像製作了一個大背包一樣,現在小麥要在大背包裏麵加入兩個小背包。


    分別是:建立數據庫靜態圖像庫001,建立數據庫動態圖像庫002


    兩個圖像庫就是這兩個小背包。


    定義左眼=左眼01,定義右眼=右眼01


    數據通道=(靜態圖像庫001,動態圖像庫002)串聯(左眼01,右眼01)


    定義建立鏈接1建立截圖口語密碼=“啟動截圖”,定義建立鏈接2建立錄像口語密碼=“啟動錄像”


    定義中斷鏈接1關閉截圖口語密碼=“關閉截圖”,定義中斷鏈接2關閉錄像口語密碼=“關閉錄像”


    定義方向視線軌道=動態視線角度(左右、上下、左上左下、右上右下、中)。


    定義芯片.圖形.靜態=雙眼靜態關聯(方向視線軌道),定義芯片.圖形.動態=雙眼動態關聯(方向視線軌道)


    視線變化(建立鏈接2,建立錄像,狀態確認)


    ..


    檢測口語密碼=“啟動截圖”,截取當前幀,通道確認=(左眼01,右眼01),調入(靜態圖像庫001)


    檢測口語密碼=“啟動錄像”,通道確認=(左眼01,右眼01),調入(動態圖像庫002)


    整數類型重要通道(){


    幀數捕獲捕獲(靜態圖像庫001,動態圖像庫002),如果(判斷等同=捕獲.確認圖像隔離)


    輸出《“向圖庫(靜態圖像庫001,動態圖像庫002)”》,時長總幀數=動態圖像庫002,關閉錄像。}


    按照編程邏輯來講,應該建立循環覆蓋,就像車載攝像頭一般,不可能讓那些無效信息持續印入大腦,為此就要建立循環覆蓋上一段信息的代碼。


    還有一種方式便是時長限定。


    畢竟小麥不是神,萬一愣神忘記關閉錄像,芯片一直啟動存儲信息狀態,不排除小麥被記憶信息流撐爆成傻子的風險,畢竟個人記憶容量有限,小麥也不可能讓自己對那些無效信息強行記憶,自己雖然記性好,但是如果所有細節都詳細記錄,自己是受不了的,就像圖片一般,它的幀數越高或者說分辨率越大‘字節’也就是容量也就越大,本來24k的圖被擴大到5mb甚至更多,如果再增進一步,一張圖片幾千g容量,那普通小型u盤是盛不下的。


    這跟腦中詳細的記憶記錄,其實是一個道理,記憶的越是詳細,占用的腦部空間就越大。


    對於解決辦法則需要另一大程序虛擬存儲,對此小麥還沒有設立的想法,不過虛擬存儲的建立也勢在必行。


    當然是以後的事了,現在自己隻是想實現自己預想的一個‘技能’,想抓緊實現自己心中的一種可行性想法。


    有些事情一但做了,就很有激情,尤其是在自己最為熟悉的行當,實現雙眼攝像化對於小麥來講還有很多方麵一定可以運用的到。


    碼農生涯繼續開始。


    ...


    無效循環迴路循環時長{當前輸出通道=時長....當前輸出通道=時常...提醒...


    捕獲.釋放()}坐標距離單位、尺度設定。


    在實現了雙眼攝像化後就可以實現下一個東西,材質采集器,這個玩意可不是普通的東西,是‘素材’,是關鍵的複製材料。


    也是自己可以實現現實中‘表達’的一種關鍵因素,素材占據空間很大,不過小麥的大腦當前還是完全能承受的起的,建立材質采集器對於下麵的計劃更是重要至極。


    材質采集器,采集各類材料顏色及精度,編寫這個玩意可讓小麥有的玩了,編寫結束後可以到各個地方可以進行‘人眼拍照’。


    當小麥經過一段時間做完材質采集器的基礎代碼以後就開始準備進行建模。


    一白天的努力全都是鋪墊,全都為了現在的建模,3dmax或其他軟件的建模,了解一下。


    一個物體在軟件上製作模型的話通常是從點拉成線、然後從線拉成麵,從麵拉成模型、然後將各個小模型進行拚接。


    不同模型的各個點與各個點對其合並成一個大模型,那就是很多動畫公司或其遊戲設計公司常常用到的製作方式,包括出一個裝修圖,那裏麵的沙發、台燈、桌椅都是從一個點、麵、幾何,製成的。


    宮燈這個模型對於有著相當程度熟練度的小麥來說難度並不大,幾乎可以說分分鍾就能做。


    也是業精於勤,自己對模型製作的熟練就在於自己真的會做。


    幾分鍾的時間輕鬆製作一個宮燈。


    隻需要創建個兩個五邊形線然後將其中一個水平上移到自己設定的高度,再然後用新創建的線將上下鏈接形成一個五邊形的桶狀體然後劃線拉邊.....


    將骨架突出,在製作好細致外形後再刪除多餘的‘線’,最後用材質圖片貼入燈籠的麵。


    材質層麵,小麥還沒有進行采集,對於模型小麥也有一定的研究方向,其中故意將上部進行複雜化花紋構模,以觀察結果。


    在昨晚建立模型以後,小麥還有一項事物需要去做,就是進行驅動。


    驅動什麽,驅動身體內的能量,要實現身體內的能量驅動就需要編寫一套計算方法。


    就像營區裏破銅爛鐵內存的多種計算方法一樣,小麥需要對自己的身體編寫一套計算方法。

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