進入二十一世紀。


    遊戲開發的門檻大幅度提高。


    一款遊戲的開發周期動輒一兩年。


    就算是使用了虛幻引擎這種“加速器”。


    美術資源和玩法設計調試依舊需要消耗大量的時間。


    為了gameport的首發成功。


    現在東海軟件全部的開發人員幾乎都投入了幾款大型遊戲的開發當中。


    現在他一時技癢,要自己重迴開發一線。製作一款gamebrick掌機的遊戲。


    甚至沒有一個現成的小組供他指揮。齊東海隻能在各個部門尋找一些邊角人員。


    第二研發中心有一位工作不那麽飽和的程序員。


    在加班費的誘惑下,答應分出一半的工作時間和一部分業餘時間來完成這款遊戲的大部分程序工作。


    但邊角的部分,齊東海可能得自己動手。


    美術的部分決定遊戲的賣相。


    不過,這一部分可能就必須遠程協作了。


    上海分部的美術部門隨著時代進步已經逐漸3d化,現在已經較少使用像素畫這種技法來開發遊戲。


    不過那些老員工裏,還是有不少人相當擅長這門手藝的。


    特別是最近為雅達利手機開發遊戲。


    一些這方麵的人員被集中起來使用。


    齊東海從中挑選了三四個人。


    利用網絡進行溝通。


    反正遊戲的界麵原型和人設自己都已經做好。


    對方按照這個風格繼續做下去就是。


    至於配樂,至少在這款遊戲中。作曲的任務並不重。使用以前的資源重新編曲即可。


    齊東海現在著手開發的這款遊戲,名叫《明星製作人》。


    廣義上來說屬於neongirls企劃的一部分。


    之前,哈德森曾經試圖開發過類似題材


    但哈德森的開發人員顯然沒怎麽摸準這類遊戲的節奏。


    最後的成品,在有neongirls的ip加持下,還幾乎賠本。


    現在,齊東海要親自做個示範。


    他的底氣,來自於成熟玩法的“微創新”。


    在齊東海穿越前的那個時空裏。


    遊戲在玩法又經過了二十多年的積累。想要進行革命性的突破已經變成非常困難的事。


    大部分的遊戲開發者所做的是在成熟玩法上進行縫合與裁剪。


    或者嫁接進其他類型遊戲的內容。


    齊東海經曆過這一切,自然也熟悉這種套路。


    或者準確的說,迄今為止混跡現在的遊戲業,靠的就是這種本事。


    關於這款《明星製作人》。


    齊東海參考了兩款現成的遊戲。


    首先是早期華語pc遊戲當中,明星養成類遊戲的代表作《明星誌願》。


    這款遊戲在本時空中當然也存在。


    可以說是一款規規矩矩的正統派養成遊戲。


    遊戲的主角作為明星的經紀人,通過尋訪和甄選簽約藝人。安排旗下藝人的日程表。


    進行數值培養。完成各式各樣的工作。


    然後觸發各類劇情和結局。


    遊戲內容以當時的標準來衡量堪稱紮實。


    但也僅僅就是紮實而已。


    如果僅僅模仿這一架構。


    那麽這款遊戲也隻能算是中規中矩。與市麵上一般的模擬經營和養成遊戲無異。


    對此題材有興趣的玩家當然有可能會買。


    不過出圈嘛,絕無可能。


    正因為如此,齊東海在這款遊戲中還縫合了第二個元素。


    那就是kairosoft公司開發的以《遊戲發展國》為代表的一係列養成和模擬經營遊戲。


    說到kairo這家公司。


    在這個時空中其作為法人還不存在。


    其創始人以pc為平台,製作過一些獨立遊戲。


    其中就有初具其日後一係列遊戲的《漫畫奧之細道》。


    kairo的遊戲,在智能手機剛剛出現的年代裏頗為流行。


    而這一係列,最初登陸的平台卻不是智能手機。


    而是使用塞班係統日本分支的一些功能手機。


    也就是說,這些遊戲一開始就是為了移動設備而設計。


    充分利用了移動設備用戶需要打發“碎片時間”的這一需求。


    再加上遊戲機製非常讓人上頭。


    在二零一零年前後的一段時間裏,取得了商業上的空前成功。


    這種非常令人上頭的機製就是“隨機性”。


    與一般的養成類遊戲不同。


    一般的遊戲,講求一個努力必有迴報。


    把數值堆好了,後麵的迴報就是理所當然的事情。


    而kairo的遊戲,數值的堆砌隻決定上限。


    遊戲的結果,取決於多種多樣的因素。


    好比以《遊戲發展國》為例。


    遊戲進行開發時,開發人員的體力、狀態之類的情況都會對最後得到的結果數值產生影響。


    而影響最大的一麵還是運氣。


    而一款遊戲的開發又被分割為策劃、美術、程序、音樂等不同的環節。


    運氣會在每個環節都發揮作用。


    到頭來,玩家想要期待遊戲的成品達到高評價,就要祈禱各個環節的關鍵時刻都能有個隨機而來的好結果。


    為了彌補玩家在這過程中無法直接操作的失落感。


    遊戲中的角色,會隨機出現一種名為“aura”的氣場。


    玩家可以安排被這種火焰一般的氣場包圍的角色進行開發工作。


    一旦aura發動。那麽這位角色進入開發環節時就會取得自己能力上限以上的成績。


    這種大部分為隨機,但又給玩家一點好像可以通過操作扭轉局麵的錯覺的遊戲機製。


    得到的結果很難完美。


    而正是這種不完美的結果,才引誘玩家不斷的重試,進而欲罷不能。


    這套遊戲機製在遊戲開發這個題材行得通。


    在其他很多模擬經營類的遊戲中也一樣行得通。


    賽車遊戲的改裝、漫畫遊戲的創作。又或者電影遊戲的影片拍攝。都是如此。


    而現在,齊東海正著手製作的這款《明星製作人》。也是同樣的道理。


    唱片的錄製可以被拆分為作曲、作詞、編曲、錄音等各個環節。


    在每個環節引入隨機性。


    玩家為了製作完美的唱片作品,隻能不停的製作新單曲。


    而這類遊戲中,真正的完美很難達到。


    在徹底厭倦之前,玩家會不停的把遊戲進行下去而無法自拔。

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