,淡定,這很正常,太正常了!


    正常……個屁啦!


    穆常青有時真想掰開晏雪洲腦子,看看裏麵是不是構造不一樣,怎麽會有人像他一樣,靈感源源不斷好像永不會枯竭。瓶頸期?那是什麽玩意,對晏雪洲而言,就根本不存在!


    酸、嫉妒還是羨慕什麽的,這些情緒早就已經走完程序了,現在穆常青對晏雪洲就是:無語的同時又很服氣。


    《天道》,如無意外,那將又是一款傳說級別的全息遊戲。


    用晏雪洲自己的話來說,那就是一款終極夢想,不僅是晏雪洲自己的,穆常青敢斷言,那也會是無數玩家的終極夢想。


    不說修真幾大境界的玩法,就單是一個天道係統,就能驚爆所有玩家們。


    那是一款什麽樣的係統啊?


    能根據玩家的行為做出判定,還隻是一個籠統的概括,代入具體的事件。


    例如玩家不小心跌入某個懸崖底部,這一小塊地區無法運用靈力,修士在這裏隻能像個凡人一樣,玩家不想掛掉,那就撿懸崖上掉落的果子的飽腹,果子沒了,就啃草啃樹皮,堅持上一段時間,玩家就能獲得一項隱藏成就,並且會有逆境求生的增益buff,下次再遇到可以歸為“逆境”的情況,玩家就比其他同境界的玩家消耗更少,生存更久。


    要是有玩家總是很倒黴,站著圍觀吃瓜被誤傷,打到野外boss也被搶最後一滴血,開寶箱總是開到一堆破爛玩意,就連原本是他/她先遇到的機緣也會莫名奇妙成為別人的,那麽這個玩家也可能獲得很新奇的成就或稱號,什麽黴神附體之類,戴上稱號,玩家不能變成幸運,但能拉附近的人一起倒黴。自損一萬傷敵八千怎麽就不能玩呢?


    有這類奇葩搞怪的,也有比較正麵的。比如有玩家很會為人處事,使認識的npc都對他/她有好印象,那也可能獲得萬人迷稱號或魅力、親和力加成,之後玩家再見到陌生的npc,大部分npc對玩家的好感值起始值都會從0變更為5或者10。


    這個點數是穆常青根據晏雪洲的習慣推測的,他用腳趾頭想也知道,這款遊戲的npc好感值,多的是難刷的。所以別小看這5點10點,指不定會有什麽大用處。


    而這,還隻是天道係統的一部分功能,這個係統還有一項特別重要的,也是這款遊戲相當核心的玩法。


    就是因果善惡,雷劫心魔的算法。


    玩家在遊戲裏做了什麽便對應什麽,壞事做多了是真的會有雷來劈你,好事做多了,也會真的有善報。天道將一切都看在眼裏。


    心魔與雷劫掛鉤,但不是當雷劫出現時心魔才會出現,也不是殺了人就會產生心魔。


    話又重新說迴因果上去了。


    小的方麵,玩家答應了某個npc在什麽時間之前,會幫助其做成某件事,但時間到了,玩家卻早就把這事忘了,而那個npc也正因為玩家沒有按約定完成這件事而死亡或是遭受了非常慘痛的事,那麽這個果,就要由當初說了要做卻沒有做的玩家承擔,既產生心魔。


    心魔在初期,隻是時不時的冒出的一道聲音,在某些時候,代替玩家說出一些負麵情緒的話隻有玩家自己聽得見。中期“說話”的機會開始頻繁,會慫恿玩家去幹一些邪惡的事,誘其墮落、沉淪。到達後期,心魔化將具象化,有時能操控玩家,有時會化成一道影子緊緊跟隨玩家,要是在這個階段玩家還沒能斬殺心魔,反被心魔占了上風,那麽到最後,玩家便會徹底被心魔吞噬,失去理智。


    這個入魔可不是魔修的那種哦,而是像《聖斯》一樣,會成為非常顯眼的紅名。


    徹底入魔的玩家,會主動開始戰鬥模式,無差別攻擊周圍所有人。在這種狀態下修煉是肯定沒辦法修煉了,玩家是要麽搶身體獲得一絲理智,自我了斷,要麽就是被其他人圍攻擊殺。


    被心魔完全吞噬就等於號廢了,玩家的選擇怎麽都是個死字。不過在前麵幾個階段,都是遊戲給玩家留的機會,玩家隻要在這之前解決掉心魔,就不會出現這種結果了。


    對抗心魔的具體方式有幾種。


    一是最簡單也最有效的,找到產生心魔的“因”,想辦法解決或彌補。


    二是借外部手段,利用一些有淨化效果的道具寶物或有能力的npc,消除心魔。


    三是最粗暴的,直接與心魔對決,也就是玩家對戰自己,需要注意的是,選這個方式,玩家一定得贏,每輸一次,心魔成長的速度就會加速一次,且自己麵對心魔的戰力也會一次比一次低,直至心魔獲得最終勝利,也就是上頭徹底入魔的結局,反之,玩家贏一次心魔就弱一次,直到最後徹底消除。


    這第三種方式,危險度比較高,戰勝心魔之後,修為會有很大增進。


    總之,在修仙之路上,問心無愧是很重要的,種了什麽樣的因,至少在這款遊戲中,就會得什麽樣的果。


    所以說啊,穆常青才會覺得,光是這個天道係統就已經能引爆所有玩家了。更不要說,這款遊戲還有非常多的玩法。


    提到因果,就很容易讓人聯想到輪迴對於晏雪洲這樣的華夏人而言。


    這輪迴,也是晏雪洲在思考心魔具體玩法時想到的。


    修真界幾大境界的特點現在已經很清晰了,修士們渡劫失敗或被殺害,可能會神魂俱滅,也就是死得不能再死,沒辦法複活了,影視或小說裏,那肯定這人就是死了,但《天道》是遊戲啊,玩家們遊戲角色掛掉了,還可以再重新開始玩。


    在聖斯大陸,玩家們死亡之後,可以選擇成為亡靈或幽靈,又或完全重新開始。活太久了,不想玩現在的種族和身份了,也可以選擇轉生。


    而在《天道》裏,玩家們普通死亡,也是可以選擇成為鬼修繼續修煉的。


    但是要注意的是“普通”死亡,一般玩家對戰,或遇npc和怪,被殺死了(在元嬰期之下),就是普通死亡,玩家的魂魄還不會散。因為是修士,魂魄也會比普通人更加凝實,肉身雖然沒有了,但魂魄也依舊可以修煉,這就是鬼修。


    而不普通的死亡,就是上麵提到的神魂俱滅了。死得透透的,那玩家又怎麽玩呢?


    這時,係統提示玩家隻剩下一縷殘魂了,三魂七魄,玩家現在就隻有那麽一絲,還是殘的。


    殘魂重新成為修士是不行的,但畢竟是有過修為的修士殘魂,玩家可以經曆輪迴慢慢把自己的魂魄養齊全。


    地府在《天道》這款遊戲裏,晏雪洲就不準備詳做了,玩家輪迴的每一世會成為什麽,也與“生前”的行為有所關聯。


    比如這個玩家特別喜歡吃雞,一生殺了無數次雞吃,那第一世自己就也成雞,睜眼自己就在愉快地吃食物,還沒來得及體驗,下一秒就被人提起來,鳴叫一聲,轉瞬即逝,被烹飪好端上了餐桌。


    這個過程,玩家在活的時候是第一視角,死的過程不展示,被端上桌已經自動轉換為第三視角。


    會被吃的這類,主打的就是一個迅速,總不能讓玩家真的去體驗被養得白白胖胖然後被宰吧?這種快速的,讓人反應不及的,莫名還帶有一種搞笑。


    除了這類家禽和沒啥生存能力的動物,玩家還可能輪迴為凡人,是純粹的沒有靈根無法修行的凡人,凡人投身的地區或者身份,也與前世有所關聯。比如前世還是修士的玩家在某個地方除過一次妖救了許多人,這個小地方的百姓便記住了他,還為他立了個祠或塑了個像,還是修士的玩家並不知道,這一世做迴普通人,以普通人的視角才看到自己了種下的善。


    正因有前世的自己除了妖,這個小地方的人們才能繼續安居樂業,這一世的自己能平穩生活。


    有這樣的善,自然也會有惡。


    養了兩世,玩家可能會成為了低級靈獸了,有一點修煉能力,但不多。而這時,曾經被玩家打壓或者嘲諷過欺負過的低境界npc,會一劍刺穿玩家的心髒,報當初的仇恨。命運迴旋鏢便就此紮迴了玩家身上。


    還有在當修士時隻聽說過,但沒具體去了解的某些事某些人,玩家在輪迴時也有一定概率遇到、看到,然後便知道,原來事情是這樣的,原本這個人是這樣的,多了一重體驗與感悟。等後麵輪迴結束,再度成為修士時,玩家遇到這件事這個人時,就自然而然地多了認知。


    輪迴這個玩法,有三千小世界的意思。


    晏雪洲準備是將輪迴作為“單機”的,玩家與玩家不會在輪迴的小世界裏相遇畢竟死亡的玩家有很多,大家都在一起輪迴,撞見的概率很大。一個玩家沉浸式體驗輪迴還好,一群人一大批人一起輪迴,也不說多厲害的,就拿雞來舉例,一大群雞,一起交流,要反了人類,一起去啄死要吃他們的人,那畫麵真的不敢想象。


    輪迴或許是有趣的,可以整很多活,但是也很亂。


    輪迴是修士們用來修養魂魄,也是用來品味不同的人生的,簡單來說,是比較走心的那種,並不適合吵鬧亂糟糟。


    而且選擇單機,玩家們可以自己調節時間的快慢。單獨的小世界,時間流速也不會影響天道大世界。


    感興趣的玩家,可以一世世慢慢體驗,著急繼續修仙之路的,也可以加速。


    輪迴結束之後,玩家就能重新成為修士,擁有新的麵孔與新的靈根,玩家們還是要從引氣入體開始修煉起,但是玩家是有記憶的,是熟悉修煉流程的。


    所以重新成為修士,玩家之前達到什麽境界,在那之前的修煉進度都是很快的,隻要不幹虧心事,雷劫難度也會比之前的低。等到玩家重新迴到死亡時的境界時,速度就會恢複成正常狀態了。


    前期的修煉進度可以很快,但玩家想要穩紮穩打,也可以自己慢下來,不那麽追求速度,而換成追求修煉質量,對後期玩家恢複到之前的境界也更有幫助。


    當然,這個選擇權也是在玩家手上的,要如何選擇,全看玩家怎麽玩了。


    第184章


    在《天道》主係統進展剛到30%的時候,《製卡師》便正式上線了。


    在晏雪洲忙著做《天道》的時間裏,這款遊戲內測就已經過了,而在內測結束之後,晏雪洲也一起開了一個討論會,


    主要是討論卡牌的類別。


    在內測時,有玩家試玩之後提出建議,可不可以做一些可以強大己身的卡牌?


    先前晏雪洲哈洛幾個定下來的,主要是生活物品類,食物水、藥物、工具等,而在戰鬥方麵,是戰鬥角色卡牌。


    戰鬥卡牌不需要升級,不需要裝備,戰力強度主要依據製卡師的等級與能力。隻要製卡師有卡牌,就算是有個貼身護衛保護自己,但其實製卡師本身是脆的,血皮很薄。


    戰鬥角色卡牌是有消耗次數的,再用裝備疊加顯得累贅,也很浪費資源,確實並不適合是再給戰鬥角色卡牌加裝備。


    可是這樣脆皮的“自己”,也讓不少玩家感到沒啥安全感。


    製卡師當然也是有屬性麵板的,不過自身的各項屬性其實和普通人類並沒有太大的區別,這也算是他們的最大弱點也比較方便某些反派npc綁架或研究製卡師。


    那是不是也可以根據玩家的需求,有武器裝備卡牌呢?玩家不想要一個複雜的戰鬥角色卡牌,更想要一個稀奇古怪的道具卡牌,或者炫酷的光劍或火炮筒,難道不可以嗎?


    晏雪洲覺得,這當然是可以的,不過不能既要又要。


    在會議的時候,他就提出,玩家可以選擇方向。就像分職業一樣,一旦選定,輕易無法再更改。


    喜歡戰鬥角色卡牌,那麽就隻能製作、使用戰鬥角色卡牌。喜歡武器裝備、道具類,那麽就隻能製作、使用這類卡牌。


    這樣一來,世界大設定的那些反派不用跟著改動,製卡師有弱點這一項也能保留,玩家也有了選擇。


    生活物資類的卡牌,兩種職業的玩家都是可以製作的,屬性通用型。


    而戰鬥角色卡牌,也可以擁有武器道具類,但隻是有個收藏作用,能拿出來把玩,但卻觸發不了它們的真正作用。與之相對的,另一邊選擇武器道具的,也可以擁有戰鬥角色卡牌,但卡牌也隻是用來看的,戰鬥角色的攻擊力都隻有1點。


    武器道具類卡牌具體是什麽樣的呢?


    玩家的麵板屬性都是一樣的,想要自己變強,就要自己做出合理的裝備卡。


    角色卡牌,有來自同一本書的,角色與角色之間是有故事的,而裝備卡換算下來其實也一樣。玩家可以製成套裝裝備,兩件、四件、六件都有不同的套裝屬性效果。


    而道具是什麽樣的?就有些像《夜半聲》裏可以用積分購買的那些道具了。


    譬如xxx的詛咒書,可以使敵方陷入一定的時間混亂或增加一個負麵buff。xx的替身人偶,可抵擋一次致命傷害。某某護身符,佩戴之後會在脫戰狀態獲得護盾等等。


    這類道具,其實就相當於是技能了。玩家不能同時佩戴十幾個,道具欄也要給出限製,等級與能力越低,能佩戴道具的數量就越少,最開始隻能戴一個,而最多能同時佩戴不超過三個或四個。這些道具的冷卻時間也會比較長,有的甚至一場戰鬥中僅能使用一次。


    至於這款遊戲裏,有沒有製卡師既能夠使用裝備卡牌又能使用戰鬥角色卡牌的,玩家們是肯定不行的,太破壞平衡了,但npc可以設置幾個,這樣的幾個npc,肯定也是有非凡身份的。


    普通人想要成為製卡師,而選了“職業”的製卡師,一方麵想要變得更強,一方麵也要想魚與熊掌兼得,探索如何才能成為兩樣都可以擁有的製卡師。


    晏雪洲兩種“職業”的建議得到了大多人的支持,現正式版本已經出了,晏雪洲便抽空去看了看。


    正式版本的《製卡師》將卡牌的種類進行了細分了。


    有食水卡牌類、植物類、動物類、生活用品類,載具類、道具類、裝備類以及戰鬥角色類。


    本來《製卡師》的熱度都是一頂一的,正式版上線之後,更多的選擇,更加自由豐富的製卡玩法,大受好評。


    “救!友友們,玩過了《製卡師》沒啊?聽說可以搓機甲真的假的?”


    “真的!!載具卡牌真的是想怎麽玩怎麽玩,會飛的魔毯、掃帚、機器人,還有鳥獸和大翅膀,全都有!科幻風,官方有角色卡,軍裝簡直帥爆我!玩家自製建議樓上去論壇搜麗麗大神,她做的卡牌也是一絕!”


    “這遊戲真的爽的,不過得度過前期的生存時期,想要什麽樣的戰鬥角色都可以自己製作,連技能也是。”


    “我喜歡大背景,有那麽厲害的設計師在,總感覺在世界背景下,製卡師這個身份本身就很值得探究,應該會有很多隱藏大劇情,想知道這個世界究竟是什麽樣的故事。”


    “沒錯!我也同感!不過我對設計卡牌啥的沒想法,準備到時候直接兌換官方幾個大設計師的卡牌就ok了。”


    “最新出的這個道具類卡牌真的深得我心啊!隨便一想就能想到各種好玩有趣的道具。用道具和裝備武裝自己,自己來戰鬥,感覺更加帶勁!”


    “不過這兩種不同,pvp要怎麽玩呢?是不是兩邊都各有專屬的pvp賽道?”


    “大世界裏肯定可以交火,排位估計是各有專屬。”


    “已試玩,建議新手玩家千萬不要在前期浪費自己的精力去做複雜的卡牌!!千萬不要!不然,連生存都很困難,大家不要忘了,這個世界背景是廢土啊!”


    評論區不少玩家都在問攻略,晏雪洲也點進論壇看了看飄在首頁最熱的保姆級教學攻略貼。


    製作厲害的角色卡牌,越複雜,想的技能越厲害,所消耗的精力也越高。

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