“沙漠地形,還好咱沒帶物理。”進入戰鬥之後,於寬立刻慶幸道。


    “兩個幽冥青獅果然有點吃虧。”老範仍然有些糾結於這一點。


    田灼則狠拍了一下桌子,引得隊友們紛紛側目。


    “你有毛病吧?”廖語眸就坐在田灼旁邊,被嚇了一跳,頓時就有點不樂意了。


    “這地形坑啊!他們三法必中。”田灼不爽道。


    “啥玩意?”聽到田灼突然提起這茬,於寬沒太反應過來是什麽意思。


    “對啊!離火勢力加成有火係法術必中來著。沙暴會減命中呀!”老範說。他的角色“火鍋俠”正是屬於離火國勢力的,所以他對離火勢力的各項加成非常清楚。


    “欸嘿,你不說,我都忘了。”於寬恍然道,“不過這個沙暴出現的機率也太小了。感覺從來就沒遇見過。”


    “還行吧。你平常都玩物理,在沙漠地形也不怎麽能動,可能是不記得沙暴有多煩人了。”田灼無奈道。


    “這場是隨機地形吧?”廖語眸突然問道。


    “嗯,不是他們選地形。但照眼下看來,基本也跟對方選地形沒什麽區別了。”於寬說。


    “算了,趕緊操作,還是按原計劃。”田灼催促道。


    火鍋隊的既定戰術需要用迴合數逐步積累優勢。整個陣容的爆發有限,甚至在集中火力的情況下也難以擊殺抗性很高的角色。因此,他們隻有反複蹂躪對方抗性最差的角色,或者慢慢清理對方相對脆弱的靈寵,通過優勢消耗逐漸確立勝勢。或者打空對手的戰鬥物品格子,或者比拚最後的戰鬥評分,總之大方向是跟對手比拚細節。這樣的戰術需要一定的抗速推能力,而火鍋隊今天的陣容剛好完美契合了這一點。


    另外,花雨並不是什麽抗性變態的隊伍。幾個迴合交手下來,也沒看出他們今天在抗性上有什麽特別的調整。相反,花雨的特點更偏向於進攻。他們的進攻節奏性很強,打順了很容易形成碾壓。和許多瘋狂的寄希望於某一個或兩三個迴合的進攻方式相比,花雨的進攻方式同時給了自己和敵人更多的操作空間。這說明了他們不想“賭運氣”,也說明了他們很自信。


    從第一迴合開始,花雨隊就以火鍋隊的刺龍和一隻晨曦毛球為主要目標進行了範圍型轟炸。每個迴合可以同時集火兩個單位的特點使他們很容易找到自己的節奏。


    因為花雨的雙輔助是標準的涸月國輔助,本身並沒有強力的控製技能,所以他們選擇使用醉夢作為額外的控製技能。這是本屆比賽中很少出現的場麵。


    使用醉夢控場,有一些先天的劣勢。首先,醉夢的容量隻有1,也就是一次性的消耗品。絕大多數的隊伍都舍不得如此消耗一個戰鬥物品格子。其次,使用醉夢的當迴合隻是為一組暗器塗毒,而被塗毒的暗器還要消耗角色的出手機會才能打出。作為一個延遲生效的控製“技能”,卻隻有單體控製的效果,即使跟一些中立技能相比,好像都有所不如。而且,被塗毒的暗器本身也是消耗品,雖然一組暗器可以分幾次使用。


    但花雨明顯不在乎些劣勢。他們本來就是要打崩對手,而不是跟對手去比評分。隻要他們自己的節奏好,對手的場麵差,根本就不會被拖入評分。他們的對手被打得手忙腳亂時,根本就沒有足夠的行動力來丟藥。甚至,他們的對手用來維持血線而消耗的戰鬥物品往往還要多於花雨隊的消耗。


    對於花雨隊的開場安排,火鍋隊早有預料。除了可以隱身的幽冥青獅,其他三隻首發寵都是全抗性加點的。再加上不惜藥品為靈寵迴血,火鍋隊硬是撐到了第五迴合才開始掉寵。雖然一掉就是兩隻,但比賽的節奏已經被拖緩了下來。因為隨著比賽的迴合數增多,對手的藍耗也在增多,對手就不得不騰出一些行動力來補充藍量。如此一來,攻勢也就緩下來了。


    因為屢攻不下,花雨那邊主動求變,搶先使用了陣技。


    花雨隊的陣技“鐵樹銀花”是一個對敵陣全範圍的群傷技能。它的傷害係數很高,打出的效果看上去跟無邊火獄差不多。但鐵樹銀花的傷害屬於固定傷害,對高抗單位依然可以打出高額傷害。這樣的陣技達不到直接秒殺的效果,也沒有控製效果,隻好似一個加強版的普通群秒技能。但對於花雨這樣的本來就以群傷見長的隊伍來說,它在很多時候都可以成為壓斷對手的最後一根稻草。因為群秒的劣勢恰恰是在總傷害量養眼的情況下經常就差那麽丁點的傷害而不能終結對手。


    火鍋隊這邊也不示弱,很快也用一手陣技還以顏色。


    火鍋隊的陣技“群星墜落”是一個群傷加群控的技能。因為其效果與流星陣的陣技“群星墜落”的效果相差無幾,所以田灼等人直接為其命名為“群星墜落”。這樣他們自己叫起來比較習慣。


    群星墜落的傷害類型也是固定傷害,傷害係數跟鐵樹銀花的傷害係數肯定是沒法比的,畢竟群星墜落還有機率造成群控。因為現在角色的等級上限已經開放到了一個非常高的高度,群星墜落可以控製的單位個數上限和控製的迴合數上限都已經大幅提升,所以田灼他們在構築自定義陣法技能的時候第一時間就想到了往這個方向發展,雖然它的效果仍然很看運氣。


    果然,在火鍋隊開完陣技之後,花雨隊剛剛打出的氣勢再次被壓製下來。


    開局還不到十個迴合,雙方已經互交了第一發陣技。這種節奏,在雙方都不是打開局一波流的隊伍的情況下,算是比較緊湊的了。


    接下來的十幾個迴合,雙方互換靈寵,都沒有輕易展開點殺。兩邊的選手倒不是忌憚對方角色的抗性,他們主要是還沒有找到終結比賽的辦法。殺死對方一個角色,或許可以增加對方的藥品消耗,但如果不能持續看守住屍體或者切斷對手的拉人鏈,那邊無法守住戰果,更不要說擴大戰果了。在短時間內,如果僅僅是為了拚消耗、找機會,那麽清寵多半會是更好的選擇,因為靈寵的出手沒有人物連貫。人物選擇召喚新的靈寵出戰,會有一個迴合的延遲。在著一個迴合當中,人物僅僅執行了召喚指令,場上又已經缺少了可以行動的靈寵,那麽就等於一下子減少了兩個行動力。而且剛被召喚出來的靈寵又要等一個迴合才能執行命令,便又拖延了比賽的節奏。因此,在無法一下子擊垮對手的情況下,雙方都喜歡用清寵的方式來尋找機會。


    鬥到中期,雙方都找了一些機會。機會的產生主要依靠於“攻其所必救”。雙方都不是依靠純粹的單體傷害輸出的隊伍,在常規集火的時候也會隨機把其他對方單位的血線往下壓。如此一來,在雙方算血技術都不錯的情況下,低代價點殺的機會就會慢慢產生。


    率先動手的是花雨隊。他們的節奏本來就稍好於火鍋隊。在火鍋隊出現殘血角色且場上又缺少靈寵的時候,花雨隊果斷選擇了動手。花雨隊點殺的目標可以更隨意些。他們不用特意去擊殺被控製或者場上沒有靈寵的單位,因為他們不需要提防格擋之類的操作。法係輸出的優勢也正是花雨隊的優勢。而且,因為可以同時集火兩個單位,他們可以在點殺的同時也集火被點殺單位的靈寵。這樣,對手被拉起的單位當迴合多半也隻能選擇召喚新的靈寵出戰。那麽,花雨隊下個迴合就可以在守屍的同時用群秒傷害將對手剛出場的還不能動的新靈寵打殘,再下個迴合大概率又可以完成收割。通過這種戰術,花雨隊的優勢就可以不斷積累,最終擴大為勝勢。


    火鍋隊則花了更久的時間才找到點殺的機會。他們需要的可不僅僅是“能夠殺死”這樣簡單的機會。他們需要的是一個能夠讓花雨隊的戰鬥體係陷入癱瘓的機會。事實上,火鍋隊的火鍋俠也是一個離火國勢力的角色,他的群體火係法術也可以額外選中一個目標。而隊裏的“重炮”浮華後的傷也掌握一些可以對一個範圍內生效的咒術技能。也就是說,“在殺人的同時清掉其靈寵”這件事,火鍋隊差不多也可以做到。然而,火鍋隊卻沒有選擇這樣做。


    那麽,如何才能一舉打破花雨隊的節奏呢?


    火鍋隊最常采用的戰術就是“雙死、雙控、一卡速”。通過一定迴合的運營,達到在某一迴合雙殺對手並且同時控住對手兩個高速單位的局麵。如此,對方最後剩下的速度最慢的那個角色,在下個迴合幾乎是必死的。然後,再逆向逐個擊殺對方剩餘的兩個角色。雖然空城祭中現在已經出現了有治療能力的靈寵,但靈寵們仍然不具備拉人的能力。而且,有很大一部分控製效果並不是靠傷害或治療就可以擺脫的。


    那麽,火鍋隊僅憑兩個輸出人物加上五隻靈寵,如何能夠完成自己的戰術呢?


    其一,浮華後的傷自己可以獨立完成一項點殺任務。隻要之前對同一目標累積足夠多的咒術傷害,即使該單位的生命值已經迴滿,元素的唿喚也具有一擊必殺的能力。


    其二,火鍋俠對每個敵方角色也有一次高爆發的機會。連環炎彈近似於法術版的“決崩”,可以對目標連續發射炎彈攻擊直至自己靈氣耗盡。但是,在每一發炎彈命中的同時,也會為目標提高耐火值。通俗點講,就是“越打越不痛”。而且,連環炎彈為敵方單位附加的耐火值會持續到本場比賽結束。也就是說,即使連環炎彈已經全部發射完畢,己方接下來的其他火係傷害同樣會受到敵方耐火值的影響。因此,連環炎彈這個終極覺醒可不是可以隨隨便便使用的。即使技能的冷卻已好,大多數人也隻會掐著不放。尤其是像花雨隊這種擁有多個火係法術輸出點的隊伍,如果貪圖一時的爆發而沒能一舉擊潰對手的話,比賽後半程的輸出就會非常乏力。


    對於同一個勢力的特點,不同的玩家有不同的理解也是正常的。花雨隊選擇優先利用離火勢力的兩點集火,火鍋隊則選擇優先利用離火勢力的一次性爆發。兩種選擇本沒有絕對的優劣之分。隻是今天花雨隊沒能完全施展開自己的手段,而火鍋隊抓住了難得的機會。


    最終,兩隊的比賽在第32迴合畫上了句號。和順·火鍋以全部擊倒敵方角色的方式獲得了勝利。


    賽後,從解說員到各種評論員,給出的最多的評價就是“保守”。當然,這裏的“保守”肯定是說花雨隊。或者說,是火鍋隊大膽的戰術讓花雨隊顯得有些保守了。


    觀眾們在上帝視角看來,火鍋隊在本場比賽采用的戰術,花雨隊同樣可以使用。在他們看來,花雨隊有三個輸出角色,甚至可以打出更誇張的效果,比如“在一個迴合內造成雙控+三死”之類的。


    但這些觀眾們忽略了一些看似不太重要的細節。火鍋隊之所以能夠打出雙殺,第一輸出核心其實是浮華後的傷,第二輸出核心才是火鍋俠。浮華後的傷是真真正正完成了單殺。火鍋俠卻是在本方靈寵參與集火的情況下才擊殺了目標。在實戰當中,花雨隊場上最多也才有五隻靈寵,一旦選擇雙殺或三殺,輸出必然會分散。若隻是殺一人帶清一寵,那還夠用,而且失敗也沒有太大的風險。但要同時擊殺三名人物角色,花雨隊的輸出就顯得有些勉強了。


    另外,花雨隊的控製手段與火鍋隊不同。花雨隊的控製手段雖然成功率較高,但控製的迴合數太短。這也使得他們不願意在那個時候冒險使用連環炎彈進行點殺。


    麵對一些玩家的質疑,花雨隊的隊長“隔岸觀火”很無恥地表示“你行你上”。這大概是作為一名輸家能夠使用的最無恥的借口了。


    隔岸觀火本人當然隻是懶得跟無關緊要的人去解釋。然而,廣大玩家們可不買他的帳。不管是通過任何渠道發聲,亦或隻是在自己內心想想,很多玩家都有一個共同的觀點。


    “如果我有一個跟你條件相同的角色(賬號),我肯定比你走得更遠。”人們所想,大抵就是如此。


    事實真的如這些玩家想象的那樣嗎?誰都覺得自己有理,可又都沒有機會驗證。所以,一切仍隻能是空談。

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