和順·火鍋的首場淘汰賽在第三個比賽日的晚上。


    下午的時候,神農·鴆弑和小樓·七月剛剛進行了一場驚心動魄的大戰。這可能是本屆比賽淘汰賽階段最短的一場比賽,因為它連十個迴合都沒到。


    鴆弑的陣容非常單一。從報名賽開始,他們就一直在玩五毒碰瓷陣。五個角色的窒息毒體效果可以完美疊加,隨著迴合數的積累可以造成排山倒海般的傷害。這種打法在平常的pk活動中非常bug。因為平常的pk活動都是隨機匹配對手的,如果你不去特別針對這種打法,你的隊伍在對抗當中就會非常無力。不少玩家都特別惡心這種套路,原因是覺得它特別無腦。一旦碰上,陣容的克製關係會極大程度地壓縮玩家們的操作空間。被克製的一方無論怎麽操作,似乎都無力迴天。


    但在淘汰賽中對手是已知的,一些另類的陣容就很難起到攻其不備的效果了。所以,在普通玩家中非常流行的五毒陣在正規比賽中很少出現。唯一使用五毒陣打入16強的鴆弑也沒能晉級8強。


    七月的攻勢異常兇猛。他們開創了一種全新的元素的唿喚的使用方式。每個角色隻打自己對位的對方角色,然後在某一迴合同時使用元素的唿喚一波帶走對方所有角色。由於靈寵不能拉人,隻要一方的五個角色全部倒地,那一方的角色在那場比賽中就無法複生了。第一次看到這種打法的觀眾,無不感到不可思議。有人管這種打法叫做“控場一波流”,也有人形象地稱之為“遙控炸彈戰術”。


    其實,七月的這種戰術很考驗玩家對對手血量的估算能力。一波帶走,看上去很華麗、很流暢。但在這波操作的背後,選手們就像是在鋼絲上行走。因為一個隊伍的五個角色的生命值往往不是相等的,七月這邊在平均輸出的同時經常還需要互補傷害。如果,打出了“引爆”的那個迴合之後,對方的五個角色並沒有全部陣亡,哪怕隻留下了一個,都有可能讓整個戰術付諸東流。


    從結果來看,七月贏了。但從最後一個迴合的場麵來看,七月這邊的狀態也是很危險的。如果再晚兩三個迴合,七月這邊很可能就要熬不住了。


    田灼等人並沒有觀看下午的比賽。整個下午,他們都在溫習前一天進行的模擬對局。


    他們下一場比賽的對手是冠世·花雨,一個以速推見長的隊伍。田灼找來自己幫派的一些角色,進行了隊內的模擬對戰。通過觀察模擬對戰的錄像,他們發現了在一些細節處更優的處理方式,並進行了備注。當然,他們也針對對方的習慣打法設計了一些戰術。今天下午,他們就是再複習這些東西。


    這樣做,有沒有必要呢?用田灼的話來說,其實是有的。


    “像我們這種玩同一個遊戲很長時間的玩家,往往會養成一些習慣。這些習慣也可以被稱為‘竅門’,在絕大多數情況下可以節省我們的思考時間。就像一些數學公式,當你記住它們的時候,每次解題的時候就不用從頭推導了。”


    “但那些多次助我們獲得勝利的習慣也不是每一次都能起到正麵作用的。所以,我們才要通過多次複習來加強將要在下一場比賽使用的習慣的記憶,以防在關鍵的迴合不自覺地打出過去習慣的操作。”


    晚間,和順·火鍋對陣冠世·花雨的比賽正式打響。


    本場比賽的采用的是沙漠地形。


    火鍋隊的五個首發角色分別為“妾身瑤瑤”“暮靄沉沉”“笑語中的悲涼”“火鍋俠”和“浮華後的傷”。


    因為火鍋隊的角色流派比較繁雜,組成的陣容可能是單輔助、雙輔助、甚至三個以上輔助的,所以他們的自定義陣法最終隻保留了一個輸出位,而且是空城祭玩家們公認“最廢”的全類別傷害加成位。在此基礎上,火鍋隊更加顯得吝嗇的是,他們隻給自定義陣法中唯一的輸出位提供了10%的傷害加成。滑稽的是,這個輸出位被安排在了中排3號位,也就是陣法的正中央,好似核心位置一樣。


    除此之外,火鍋隊的自定義陣法還有兩個前排位置和兩個後排位置。五個位置連在一起正好是一個x形。其中,前排1號位跟前排5號位的加成效果都是“受到敵方前排單位造成的傷害減少20%”,後排1號位的加成效果是“速度+30%”,後排5號位的加成效果是“速度+100%”。


    綜合來說,火鍋隊的自定義陣法雖然有些雜亂,但能看出更偏向於搶速一些。區別於一些整體提速的陣法,像火鍋隊這種不平均的提速方式無法為團隊提供靈寵互換的整體優勢,而隻是為了讓對內的一到兩個控製點更自如地發揮各自的特點。比如今天這場比賽,笑語中的悲涼跟暮靄沉沉分別站在後排的1、5號位,基本就可以保證拿到兩個先手。羽國勢力的妾身瑤瑤站在前排1號位,又拿到一個先手的同時,勢力特色還可以讓其為團隊省出一個速度位。這是在火鍋隊經過調查、判定對手角色的速度會集中在中速區域後做出的戰術安排。


    冠世·花雨的五個首發角色分別為“隔岸觀火”“浪潮之巔”“苦澀咖啡”“星空記憶”和“向錢看齊”。


    花雨隊的自定義陣法是五後排的陣型。這種陣型不論是在日常pk還是在比賽中都很常見。不帶物理係的陣容用與對手拉開距離的方式賺點小便宜,那是再正常不過的了。


    花雨隊的自定義陣法中,中間三個位置是輸出為,兩側的位置是輔助位。這五個位置都有10%的速度加成。三個輸出位置額外還有50%的法術傷害加成。不過,他們的三個法係輸出可不傳統的控製流速法,也不隻是像速攻物理一樣用速度打一個壓製而已。


    花雨隊的戰術思路在於輸出的集中。所謂“集中”,不隻是我們以往認為的集火就可以了。花雨隊的輸出集中還包括了輸出次序的集中。他們會盡可能讓本迴合可能出現的減員在本迴合及時出現。


    舉個簡單的例子,假設對方某個單位的生命值為10a,我方一個迴合可以打出的傷害也是10a,且對方一個迴合能夠進行的生命恢複量為2a。在此情況下,隻要把我方單位的出手順序壓縮到一起,那麽不論對方可進行恢複的單位在我們之前還是之後出手,我們都可以在本迴合擊殺目標單位。而如果對方的治療卡在我方單位之間出手,那麽我們就必定無法在本迴合擊殺目標單位。


    當然,即使本迴合無法擊殺目標單位,也不是說我們本迴合的所有輸出就都浪費掉了。從結果來看,我們下迴合也大概率可以完成補刀。但目標單位的一次額外出手機會或許會改變比賽接下來的走勢。這是我們最不願意看到的。


    火鍋隊的五隻首發寵分別是兩頭幽冥青獅、一頭刺龍和兩隻晨曦毛球。兩頭幽冥青獅自然是站在前排。刺龍占據陣法中唯一的輸出位。兩隻晨曦毛球則躲在後排為團隊提供恢複。從火鍋隊自己的角度看,雖然是混搭陣容,但還是挺合理的。但從上帝視角來看,不同的玩家或許會有不同的看法。比如本場比賽的解說之一的東波,他就認為火鍋隊首發兩頭幽冥青獅的選擇存在爭議。


    東波覺得,既然花雨隊是明擺著的五後排陣容,火鍋隊就不必使用近戰靈寵了。甚至,他還講出了一定的依據。因為火鍋隊今天的首發人物中就是沒有物理輸出的,而且火鍋隊的大名單中有不止一個物理輸出角色,所以東波判斷火鍋隊自己也不是不知道物理係在這場比賽中的劣勢。因此,東波進一步推出了火鍋隊攜帶首發寵失誤的結論。


    其實呢,火鍋隊內部還確實就前排靈寵應該選什麽做過討論。大家對於近戰靈寵的輸出效率做了一定的評估,覺得還是幽冥青獅的百分比固定傷害加成可以帶來更加穩定的收益。雖然敵方全部躲在後排,但我們的幽冥青獅至少也還站在前排,體力消耗方麵姑且還可以接受。另外,還有最重要的一點——幽冥青獅的隱身效果可以為其提供一個良好的輸出環境。


    花雨隊三個火法的群秒技能可以選定兩個目標,也就意味著他們可以每個迴合集火兩個單位。這是其他隊伍所不具備的特點。為了針對這一特點,於寬第一個提出使用空城祭中目前唯一一種可以隱藏起來的靈寵——幽冥青獅。對方無法選中幽冥青獅,它們就可以確保在我們需要它們輸出的時候能夠順利出手。


    當然,這也不是絕對的。每一頭幽冥青獅及其主人都是可以看到場上所有的幽冥青獅的。如果對手也召喚出幽冥青獅,甚至直接首發幽冥青獅,那麽就會打破火鍋隊的計劃。不過,田灼最後還是采用了於寬的提議。同樣是根據花雨隊的自定義陣法判斷,對方大概率會考慮首發至少三個法寵。畢竟,三個法傷位隨便浪費掉也太不合適了。同理,如果對方這三個位置後續召喚出非法係靈寵,照樣是自廢武功。這樣一來,即使被對方看到了幽冥青獅,也不算虧。而且,如果對方隻有一兩個角色能夠看到我方的幽冥青獅,仍然無法對我方幽冥青獅形成集火,也還是無法迅速解決掉我方的幽冥青獅。


    綜合以上幾種優點,幽冥青獅確實是對抗花雨隊的最佳靈寵。也就是火鍋隊沒有足夠的前排位置,要不然甚至可以首發五頭幽冥青獅。


    今天入場之後,大家都看到了,花雨隊那邊果然首發了五隻法寵。一雷龍帶四狼雕,雷龍在正中央,四頭冰原狼雕左右對稱排開,陣勢不小。從正麵看去,雷龍在上空盤踞,狼雕們在其兩側盤旋,五隻靈寵全不落地,在氣勢上似乎已經贏下了這場比賽。

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